Sangre y poder · Capa Free

Cápsula 20 / Capsula 20 — Refugio en el Cortijo

scene_id: 20_refugio_cortijo · phase_id: 20_refugio_cortijo

Localización: Refugio nocturno en el cortijo · Día: 3 · Hora: noche

Tras el enfrentamiento, el cortijo puede servir como refugio si el Dalma asegura los accesos.

Alias: Cápsula 20 · Capsula 20 · 20 · Refugio en el Cortijo · 20_refugio_cortijo · 20_refugio_en_el_cortijo

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Contenido completo verificable

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Protocol raw: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/protocolo/PROTOCOLO_FREE.md
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CAPSULE: Cápsula 20 / Capsula 20
CAPSULE_ID: 20_refugio_en_el_cortijo
SCENE: 20_refugio_cortijo
PHASE: 20_refugio_cortijo
DAY: 3
TIME: noche
LOCATION: Refugio nocturno en el cortijo

ENTRY CONDITION:
- canonical transition from one of: 19_gruta_sacrificio
- or recovered history/state selects this scene

PLAYER CAN SEE NOW:
- Tras el enfrentamiento, el cortijo puede servir como refugio si el Dalma asegura los accesos.

PLAYER ALREADY KNOWS:
- Only facts present in the current structured state and legitimately revealed during this game.
- PREVIOUS TEST SESSION != CURRENT GAME STATE.

CREATOR KNOWS BUT MUST NOT REVEAL:
- Consult the canonical scene, plot and knowledge matrix; filter every output through current state.
- CREATOR KNOWLEDGE != DALMA KNOWLEDGE.

IMPORTANT NPCS:
- None declared in the compact canonical scene record.

AVAILABLE CLUES:
- Only clues whose payload trigger is satisfied and recorded in current state.

IMPORTANT TRIGGERS:
- the current action establishes a canonical transition
- allowed targets: 21_regreso_pueblo

NO-ROLL INFORMATION:
- The scene opening and obvious visible elements above; never require a roll for information declared automatic in the payload.

ROLL-DEPENDENT INFORMATION:
- Read the complete payload and, when necessary, the canonical rules. A roll detects existing facts; it never creates clues.

STATE CHANGES:
- Apply only changes explicitly produced by the capsule, rules and current player action; then persist the structured state.

ALLOWED EXITS:
- Cápsula 21

NEXT CAPSULES:
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-21

IF DATA IS MISSING:
follow canonical resource links below. Set NEED_DATA = true only for significant required data.

CANONICAL_LOOKUP_MAP
- scene: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/aventura/escenas/20_refugio_cortijo.json
- phase: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/20_refugio_cortijo.html
- rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/06_REFERENCIA_RAPIDA_REGLAS_IA.json
- manual: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/05_MANUAL_COMPLETO_ANTIPODAS.md
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Fuente de origen: `Capsula_Free_20_Refugio_en_el_Cortijo.docx`

Jerarquía: runtime estable + decisiones acumulativas expresas + ampliaciones compatibles de esta cápsula.

## Reconciliación acumulativa obligatoria

La exploración postclímax amplía o contextualiza los hallazgos de la escena 15 sin duplicarlos. Una tela ya encontrada o recogida conserva identidad y localización; si no fue descubierta, puede hallarse aquí. Camastros, herramientas y restos se registran mediante estados idempotentes.

# SANGRE Y PODER

Cápsula Free 20 — Refugio en el Cortijo

Documento completo de ejecución de escena

| PRINCIPIO DE ESTA ESCENA |
| --- |
| La Cápsula 20 comienza inmediatamente después de que el clímax de la gruta haya quedado resuelto: el Vampiro ha sido derrotado, el fenómeno luminoso ha entrado en Karlein y el niño ha vuelto a respirar. La escena permite salir de la gruta, proteger a Karlein, regresar al Cortijo, asegurar el refugio, curarse, descansar, registrar la parte aún pendiente del edificio y conversar con Karlein al amanecer. El Dalma conserva plena agencia: puede marcharse antes, permanecer investigando o emprender el regreso sin dormir. La Cápsula 21 posee el viaje de regreso a Villapreston. |

## 1. Identificación

| SCENE_ID = 20_refugio_cortijo TITLE = Refugio en el Cortijo del Amanecer LOCATION = Colina_del_Amanecer / Gruta / Cortijo_del_Amanecer GLOBAL_TIME = PERSISTENT CANONICAL_PREVIOUS = 19_gruta_sacrificio CANONICAL_NEXT = 21_regreso_villapreston |
| --- |

La Cápsula 20 controla:

- Salida de la gruta y estado inmediato de Karlein.

- Traslado al Cortijo, seguridad, curación y descanso.

- Registro postclímax del Cortijo.

- Camastros, herramientas, restos de comida y tela oscura con símbolos.

- Revisita opcional a la capilla y continuidad del libro Sangre y poder.

- Amanecer, despertar de Karlein, recuerdos y preparación del regreso.

No controla todavía el trayecto completo hasta Villapreston, la llegada al pueblo, el reencuentro con Asher, la recompensa, Heldris posterior ni el epílogo.

## 2. Estado heredado

Antes de responder, leer y conservar:

- CURRENT_DAY, CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME.

- STATE y REVEALED_STATE.

- Vida actual/máxima y PRI actual/máximo.

- Equipo, inventario, consumibles, dinero y efectos persistentes.

- STATE.gruta_climax_completed y STATE.vampire_defeated.

- STATE.karlein_revived, karlein_alive y karlein_rescued.

- Estado final de Rumal y Darfil, incluidos cadáveres, equipo y botín ya recogido.

- Estado del libro Sangre y poder: tomado/localización/progreso de lectura.

- STATE.cortijo_search_progress y descubrimientos anteriores.

- Recursos consumidos en el combate, PX/eventos y modificadores persistentes.

| PRESERVE_ALL_PRIOR_STATE = true |
| --- |

Nada se recupera automáticamente simplemente por haber ganado el combate.

## 3. Recursos canónicos auxiliares

| MANUAL_URL = https://sagaantipodas.com/ia/juegos/antipodas-juego-rol-con-cartas/manual/ TRAMA_GENERAL_URL = https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/10_SANGRE_Y_PODER_TRAMA_CREADOR.md FULL_ADVENTURE_CONTEXT_URL = https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/17_AVENTURA_COMPLETA_SANGRE_Y_PODER.md |
| --- |

- Consultar el manual para curación, descanso, pociones, PRI, equipo, carga u otra regla mecánica.

- Abrir la trama general únicamente si una acción concreta no puede resolverse desde esta cápsula y el estado.

- No usar el contexto completo para adelantar información futura al jugador.

## 4. Estado inmediato después de la 19

| VAMPIRE_ACTIVE = false RITUAL_HOSTILES_ACTIVE = false KARLEIN_ALIVE = true KARLEIN_RESCUED = true DO_NOT_REPEAT_LIGHT_EVENT = true DO_NOT_REPEAT_KARLEIN_REVIVAL = true |
| --- |

Karlein ha respirado y abierto los ojos. No volver a ejecutar el fenómeno luminoso ni la resurrección.

## 5. No explicar la resurrección

| KARLEIN_REVIVAL_CAUSE = unknown |
| --- |

La causa continúa siendo desconocida. No afirmar que fue el alma de Dumar, Árathan, Amán, el Elixir de Amán, un hechizo, un dios o el espíritu del líder.

## 6. Karlein después del clímax

Karlein está vivo y puede ser protegido y trasladado. Es un PNJ niño, no un combatiente.

| KARLEIN_COMBAT_CARD = none DO_NOT_ASSIGN_KARLEIN_STATS = true |
| --- |

No asignarle Vida, PRI, Fuerza, Resistencia, Iniciativa ni carta de Dalma.

## 7. Devolver la iniciativa al jugador

No iniciar automáticamente un interrogatorio completo. El jugador puede examinar a Karlein, hablarle, desatarlo, cogerlo, ayudarlo, registrar la gruta, recuperar armas, recoger botín pendiente, volver al Cortijo o realizar otra acción coherente.

## 8. Desatar a Karlein

| IF player_frees_Karlein: success = automatic_if_no_real_impediment |
| --- |

No pedir una tirada para cortar o deshacer ataduras ordinarias después de haber eliminado la amenaza.

## 9. Examinar a Karlein

Una comprobación normal permite confirmar que respira, está vivo y presenta una reacción compatible con lo ocurrido. No permite descubrir la causa sobrenatural. Una Percepción 666 tampoco explica la luz.

## 10. Salida de la gruta

| RETURN_THROUGH_GRUTA = no_new_random_encounter NEW_GRUTA_THREAT = none_defined |
| --- |

No introducir otro sectario, criatura, derrumbe, trampa, aparición o segundo Vampiro durante el regreso a la entrada.

## 11. Rumal y Darfil

Conservar exactamente dónde quedaron. Si sus cadáveres están dentro, permanecen donde se resolvieron. Si murieron fuera, no moverlos a la gruta. Si su equipo o dinero ya fue recogido, no reaparece.

| NO_LOOT_RESPAWN = true |
| --- |

## 12. Registro de la gruta tras la batalla

El jugador puede registrar la cámara y los restos. El Vampiro no tiene botín definido y no existe otro tesoro argumental establecido.

| VAMPIRE_LOOT = none_defined POST_COMBAT_GRUTA_TREASURE = none_defined |
| --- |

No inventar dinero del líder, diario, mapa, joyas, reliquia, pociones, llave ni instrucciones rituales.

## 13. El Cortijo como refugio canónico

La continuación canónica contempla pasar la noche en el Cortijo después del combate. Esa es la opción normal, pero no elimina la agencia del jugador.

| REFUGE_LOCATION = Cortijo_del_Amanecer |
| --- |

No teletransportar al Dalma ni a Karlein: deben regresar físicamente desde la gruta.

## 14. El jugador puede decidir otra cosa

| PLAYER_OPTIONS: return_to_Cortijo remain_at_gruta leave_immediately camp_elsewhere begin_return_to_Villapreston |
| --- |

Si emprende inmediatamente el regreso a Villapreston, conservar heridas, PRI, recursos y hora actual y transferir a la Cápsula 21 sin conceder descanso no realizado.

## 15. Regreso al Cortijo

La ubicación del Cortijo, la Colina, la cueva, la puerta secreta, el subterráneo y la capilla ya son conocidas según el estado. No exigir nuevas tiradas de orientación por rutina.

## 16. Asegurar el edificio

Puede cerrar accesos, usar muebles, bloquear puertas, elegir habitación y preparar una zona para Karlein. Estas acciones consumen tiempo.

| BLOCKING_ENTRANCES = ordinary_preparation IF extraordinary_fortification: use_appropriate_manual_rule |
| --- |

No exigir una tirada para tareas triviales de seguridad cuando dispone de medios razonables.

## 17. Seguridad nocturna

| KNOWN_HOSTILE_GROUP_RESOLVED = true RANDOM_NIGHT_ENCOUNTER = false POSTCLIMAX_NIGHT_ATTACK = none_defined |
| --- |

No existe otro ataque nocturno canónico durante este refugio. La noche puede transcurrir sin un nuevo enfrentamiento.

## 18. Preparar un lugar para Karlein

Puede utilizar mantas ya encontradas, camastros cuando sean descubiertos, mobiliario ordinario u otro material razonable. No requiere tirada si sólo busca que el niño descanse.

## 19. Curarse antes de dormir

El Dalma puede utilizar pociones, efectos curativos, habilidades u otros recursos legítimos. No recuperar Vida simplemente porque diga «me curo las heridas»: debe existir un medio real o realizar descanso.

## 20. Descanso — reglas exactas

| DESCANSO / SERVICIO | RECUPERACIÓN |
| --- | --- |
| Dormir en posada o lugar seguro equivalente | Toda la Vida y todos los PRI. |
| Descanso seguro de 5 horas | +3 Vida y +1 PRI. |

La recuperación nunca supera los máximos anotados en la ficha.

## 21. Noche completa en el Cortijo asegurado

| IF climax_resolved AND entrances_reasonably_secured AND no_active_enemy: SAFE_EQUIVALENT_FOR_SLEEP = true |
| --- |

Si el Dalma decide dormir allí durante la noche completa, recuperar toda la Vida y todos los PRI hasta sus máximos.

## 22. Sólo cinco horas de descanso

| IF safe_rest_exactly_5h: recover +3 Life recover +1 PRI |
| --- |

No convertir cinco horas de descanso en recuperación completa.

## 23. Dormir menos

Si descansa menos de cinco horas, no aplicar automáticamente la recuperación de 5 h. Sólo aplicar efectos explícitos de objetos, pociones, hechizos o habilidades.

## 24. El reloj sigue funcionando

| ALL_ACTIONS_ADVANCE_GLOBAL_TIME = true |
| --- |

Caminar al Cortijo, asegurar accesos, registrar, curarse, comer, leer, dormir y esperar consumen tiempo real.

## 25. Registro postclímax del Cortijo

Si el Dalma registra la parte restante del edificio, aparecen los elementos reservados expresamente por la Cápsula 15 para esta exploración posterior:

- Camastros.

- Herramientas.

- Restos de comida.

- Un fragmento de tela oscura con símbolos semejantes a los de la capilla.

| POSTCLIMAX_ITEMS_REQUIRE_ROLL = false |
| --- |

No son hallazgos bloqueados por una tirada de Percepción: aparecen cuando el jugador realiza una búsqueda real de la zona pendiente.

## 26. Continuidad con la búsqueda de la Cápsula 15

| PHASE15_SEARCH != PHASE20_POSTCLIMAX_REVEAL |
| --- |

Aunque el Dalma hubiese declarado «registro todo el edificio» en la 15, esos elementos quedaron reservados para esta exploración posterior. Interpretar que la búsqueda final resuelve espacios o elementos narrativamente pendientes; no afirmar que aparecieron de la nada.

## 27. Los camastros

| CAMP_BEDS = ordinary |
| --- |

Indican utilización del lugar como alojamiento. No fijar automáticamente número exacto de ocupantes, duración de estancia ni identidad de usuarios si no está definido. Pueden utilizarse para dormir.

## 28. Las herramientas

| TOOLS = ordinary |
| --- |

No son objetos mágicos, artefactos rituales, armas de carta ni piezas únicas. Si el jugador desea tomar una herramienta ordinaria, puede hacerlo narrativamente si la carga lo permite. No asignar valor extraordinario.

## 29. Restos de comida

| FOOD_REMAINS = ordinary_remains_only |
| --- |

No convertirlos automáticamente en una ración segura, comida fresca, alimento envenenado ni droga. La fuente sólo autoriza restos de comida.

## 30. La tela oscura

| DARK_CLOTH_FRAGMENT: dark symbols_similar_to_chapel narrative_evidence not_a_card |
| --- |

La semejanza visual con los símbolos de la capilla puede señalarse sin tirada cuando se examina con luz suficiente.

## 31. Qué permite concluir la tela

Puede concluir razonablemente que los símbolos se parecen a los encontrados en la capilla. No permite determinar automáticamente nombre exacto del culto, jerarquía, ritual concreto, autor, antigüedad, procedencia ni significado.

## 32. Percepción sobre la tela

| PERCEPTION_CANNOT_TRANSLATE_SYMBOLS = true |
| --- |

Un resultado alto puede confirmar semejanzas visuales u observar detalles físicos, pero no inventar significado.

## 33. Magia sobre la tela

| DARK_CLOTH_MAGICAL_PROPERTY = none_defined |
| --- |

A diferencia del libro, no existe una propiedad mágica definida para la tela. No reutilizar la regla especial de Magia aplicada a Sangre y poder.

## 34. Coger la tela

| IF player_takes_dark_cloth: STATE.dark_symbol_cloth_taken = true |
| --- |

Es evidencia narrativa, no carta. No asignarle bonificación, poder ni valor mágico.

## 35. No hay otros hallazgos importantes

Después de revelar camastros, herramientas, restos de comida y tela oscura, no generar automáticamente carta del líder, lista de sectarios, mapa de bases, tesoro, Elixir de Amán, reliquia, diario de Dumar ni nuevas pruebas sobre Árathan.

## 36. La capilla sigue accesible

| CHAPEL_REVISIT = allowed |
| --- |

La puerta secreta, escaleras y descubrimientos conservan su estado. No repetir el descubrimiento de la estructura ni de la capilla.

## 37. El libro Sangre y poder

| IF book_taken_in_16: book_location = player_inventory ELSE: book_location = chapel_altar |
| --- |

No reaparece sobre el altar si ya fue recogido.

## 38. Recuperar el libro antes de marcharse

El Dalma puede volver a la capilla y coger Sangre y poder si todavía sigue allí. Es una elección del jugador, no una acción automática.

| BOOK_TAKING_IS_NOT_AUTOMATIC = true |
| --- |

## 39. Si vuelve a leer el libro

| BOOK_READING_RULES = inherit_CAPSULE_16 quick_read = 1_hour full_detailed_examination = 3_hours_total reading_progress = persistent |
| --- |

Si ya llevaba un progreso parcial, continuar desde ese punto. No reiniciar lectura ni repetir contenido ya adquirido.

## 40. Leer durante la noche

| READING_TIME_COUNTS_TOWARD_NIGHT = true |
| --- |

El tiempo de lectura cuenta como tiempo despierto. Tres horas leyendo y cuatro horas durmiendo no equivalen a siete horas de sueño.

## 41. Estado de Karlein durante la noche

La conversación informativa principal se reserva para después de que Karlein haya descansado y despierte. Durante la noche puede existir comunicación sencilla compatible con su estado, pero no descargar automáticamente todos sus recuerdos.

## 42. Si el jugador intenta hablarle inmediatamente

Permitir respuestas sencillas si son coherentes. No inventar nombre del líder, ruta exacta, identidad de la bebida, detalles del ritual, nombre de la secta o base oculta.

## 43. Amanecer

| IF full_night_passes: advance CURRENT_DAY / CURRENT_TIME to actual dawn |
| --- |

No fijar una hora artificial si el controlador temporal dispone de una referencia mejor. El eclipse ya ha terminado.

## 44. Karlein despierta

| STATE.karlein_awake_after_refuge = true |
| --- |

Puede comenzar preguntando: «¿Dónde estoy?». La respuesta pertenece al jugador; no poner automáticamente palabras en boca del Dalma.

## 45. Hambre y sed

| STATE.karlein_hungry = true STATE.karlein_thirsty = true |
| --- |

El jugador puede ofrecerle agua y comida si realmente dispone de ellas. No crear recursos inexistentes.

## 46. Agua

Si no dispone de agua, el arroyo de la vertiente sur continúa siendo una fuente física accesible según la geografía ya establecida. Ir a por agua consume tiempo. No teletransportarla.

## 47. Comida

Los restos encontrados en el Cortijo no se convierten automáticamente en raciones seguras. Si el Dalma posee raciones, puede darle una. Si no, Karlein continúa teniendo hambre hasta disponer de comida adecuada.

## 48. Recuerdos de Karlein — núcleo canónico

| RECUERDOS CANÓNICOS DE KARLEIN |
| --- |
| «Los hombres me cogieron cuando Teolin se perdió.» «Me dieron algo de beber.» «Me despertaba y volvía a dormirme.» «Hablaban de las lunas.» |

Estos recuerdos pueden aparecer progresivamente según las preguntas; no es necesario soltarlos en un único bloque.

## 49. Estado de memoria progresivo

| KARLEIN_MEMORY: kidnapping = men_took_him_when_Teolin_got_lost drink = unknown_drink_given consciousness = woke_and_fell_asleep_repeatedly heard = talk_about_the_moons |
| --- |

## 50. Qué no sabe Karlein de forma definida

No está establecido que conozca los nombres Rumal o Darfil, el nombre del líder, nombre de la secta, el libro, Dumar, Welter, el Elixir de Amán, el Camino de Amán, una ruta exacta de la cueva ni una teoría del ritual.

| DO_NOT_INVENT_KARLEIN_MEMORIES = true |
| --- |

## 51. La bebida

| KIDNAPPING_DRINK_IDENTITY = unknown |
| --- |

Karlein sólo sabe que le dieron algo de beber y que se despertaba y volvía a dormirse. No identificar la sustancia como veneno, poción, narcótico concreto, magia o droga sectaria.

## 52. Los secuestradores

La frase «los hombres» confirma intervención humana plural en su recuerdo. No fabricar una descripción física detallada. Si se le pregunta si eran Rumal y Darfil y no existe identificación canónica previa, no decidirlo por conveniencia.

| KARLEIN_CAN_IDENTIFY_RUMAL_DARFIL = undefined_unless_source_or_state_supports |
| --- |

## 53. Teolin

El recuerdo confirma que Karlein fue cogido cuando Teolin se perdió durante el episodio del bosque. Esto conecta legítimamente la separación con el secuestro, pero no convierte a Teolin en responsable.

| TEOLIN_COMPLICITY = false |
| --- |

## 54. Las lunas

Karlein recuerda que los hombres hablaban de las lunas. No sabe automáticamente explicar el eclipse, el sacrificio, los pactos de sangre o la inmortalidad. El Dalma puede relacionarlo con conocimientos ya revelados.

## 55. Miedo de Karlein

Puede preguntar de forma natural «¿Van a volver?». Su miedo no demuestra que queden otros sectarios ni crea una amenaza futura.

| OTHER_SECTARIANS_WILL_RETURN = not_implied |
| --- |

## 56. Examinar la Colina durante el día

El jugador puede seguir investigando tras el amanecer. Conservar Cortijo, capilla, gruta, rastros, puerta secreta y demás descubrimientos. No reiniciar localizaciones ni pistas.

## 57. Permanecer más tiempo

Puede hacerlo. Toda hora adicional avanza CURRENT_TIME. No imponer salida inmediata.

## 58. Prepararse para el regreso

Antes de partir puede comer, alimentar a Karlein, rellenar agua, equiparse, recoger el libro, recoger la tela, organizar carga, curarse o examinar un elemento ya conocido.

## 59. El libro y la tela siguen siendo decisiones

| IF player_does_not_take_book: book_remains_in_chapel IF player_does_not_take_dark_cloth: cloth_remains_at_Cortijo |
| --- |

No otorgar ninguno de los dos objetos automáticamente.

## 60. Inicio del regreso

La transición ocurre cuando el jugador declara de forma inequívoca que parte hacia Villapreston o lleva a Karlein a casa.

| STATE.return_to_villapreston_started = true STATE.return_departure_time = CURRENT_TIME SAVE COMPLETE STATE ROUTE_TO = CAPSULE_21_REGRESO_VILLAPRESTON |
| --- |

## 61. La 20 no ejecuta los 40 km

| CAPSULE_21_OWNS_RETURN_TRAVEL = true |
| --- |

No responder desde esta cápsula «horas después llegáis a Villapreston». El trayecto pertenece a la 21.

## 62. Si decide partir inmediatamente durante la noche

Guardar estado completo y transferir a la 21 con viaje nocturno, Vida/PRI reales, estado de Karlein, hora actual y recursos. No conceder recuperación no realizada.

## 63. Estado operativo

| STATE.post_climax_refuge_started = true\|false STATE.karlein_freed_from_restraints = true\|false STATE.karlein_moved_to_cortijo = true\|false STATE.cortijo_secured_for_night = true\|false STATE.cortijo_safe_sleep_completed = true\|false STATE.post_climax_cortijo_search_done = true\|false STATE.camp_beds_found = true\|false STATE.ordinary_tools_found = true\|false STATE.postclimax_food_remains_found = true\|false STATE.dark_symbol_cloth_found = true\|false STATE.dark_symbol_cloth_taken = true\|false STATE.karlein_awake_after_refuge = true\|false STATE.karlein_hungry = true\|false STATE.karlein_thirsty = true\|false STATE.karlein_memory_kidnapping = true\|false STATE.karlein_memory_drink = true\|false STATE.karlein_memory_sleep_cycles = true\|false STATE.karlein_memory_moons = true\|false STATE.return_to_villapreston_started = true\|false STATE.return_departure_time = time\|null |
| --- |

## 64. REVEALED_STATE progresivo

| REVEALED_STATE.cortijo_postclimax_camp_beds REVEALED_STATE.cortijo_postclimax_tools REVEALED_STATE.cortijo_postclimax_food REVEALED_STATE.cortijo_dark_symbol_cloth REVEALED_STATE.karlein_was_abducted_during_forest_separation REVEALED_STATE.karlein_given_unknown_drink REVEALED_STATE.karlein_repeatedly_woke_and_slept REVEALED_STATE.karlein_heard_talk_about_moons |
| --- |

Activar sólo los campos que el Dalma haya descubierto legítimamente. La bebida sigue siendo de identidad desconocida.

## 65. Pruebas mínimas de conformidad

| PRUEBA | RESULTADO ESPERADO |
| --- | --- |
| Termina la 19 | Karlein vivo; no repetir luz ni resurrección. |
| Desata a Karlein | Acción trivial sin tirada innecesaria. |
| Registra al Vampiro | No botín definido. |
| Registra Rumal/Darfil | Sólo Daga + 2 platas si siguen sin recoger. |
| Vuelve al Cortijo | Recorrido real; sin encuentro añadido. |
| Bloquea entradas | Preparación ordinaria; consume tiempo. |
| Busca la zona pendiente | Camastros + herramientas + restos de comida + tela oscura. |
| Percepción 666 a la tela | Detalle visual, no significado nuevo. |
| Magia a la tela | No propiedad mágica definida. |
| Se lleva la tela | Evidencia narrativa, no carta. |
| Duerme toda la noche en refugio asegurado | Toda Vida + todo PRI. |
| Descansa sólo 5 h | +3 Vida +1 PRI. |
| Lee el libro antes de dormir | La lectura cuenta como tiempo despierto. |
| Amanece | Karlein despierta con hambre y sed. |
| Pregunta qué ocurrió | Secuestro durante separación + bebida + ciclos de sueño. |
| Pregunta qué oyó | Hablaban de las lunas. |
| Pregunta el nombre del líder | No hay nombre definido. |
| Pregunta qué bebida era | No lo sabe. |
| Dice «volvemos a Villapreston» | Guardar TODO → Cápsula 21. |

## 66. Execution Lock

| === SCENE 20 EXECUTION LOCK === CURRENT_SCENE = 20_refugio_cortijo GLOBAL_TIME = PERSISTENT CANONICAL_PREVIOUS = CAPSULE_19_GRUTA_SACRIFICIO CANONICAL_NEXT = CAPSULE_21_REGRESO_VILLAPRESTON ENTRY_REQUIREMENT = gruta_climax_completed + Karlein_revived VAMPIRE_ACTIVE = false NEW_RITUAL_ENEMIES = none_defined DO_NOT_REPEAT_REVIVAL = true KARLEIN_REVIVAL_CAUSE = unknown KARLEIN = alive + rescued + no_Dalma_stats + no_combat_card NORMAL_REFUGE = Cortijo_del_Amanecer PLAYER_MAY_LEAVE_IMMEDIATELY = true RETURN_GRUTA_TO_CORTIJO = no_random_encounter CORTIJO_CAN_BE_SECURED = true POSTCLIMAX_NIGHT_ATTACK = none_defined RANDOM_NIGHT_ENCOUNTER = false IF full_sleep_in_secured_Cortijo: treat_as_safe_equivalent restore_all_Life restore_all_PRI IF safe_rest_exactly_5h: restore_3_Life restore_1_PRI RECOVERY_NEVER_EXCEEDS_MAX = true POSTCLIMAX_CORTIJO_SEARCH_REVEALS = camp_beds ordinary_tools food_remains dark_cloth_with_symbols_similar_to_chapel POSTCLIMAX_ITEMS_REQUIRE_ROLL = false CAMP_BEDS = ordinary TOOLS = ordinary FOOD_REMAINS != automatic_safe_rations DARK_CLOTH = narrative_evidence + non_card DARK_CLOTH_MAGICAL_PROPERTY = none_defined PERCEPTION_CANNOT_TRANSLATE_SYMBOLS = true CHAPEL_REVISIT = allowed BOOK_LOCATION = preserve_from_state IF book_on_altar_and_player_takes_it: move_book_to_inventory BOOK_TAKING_IS_NOT_AUTOMATIC = true BOOK_READING_RULES = inherit_CAPSULE_16 ALL_ACTIONS_ADVANCE_GLOBAL_TIME = true AFTER_NIGHT: Karlein_wakes hungry = true thirsty = true KARLEIN_CANONICAL_MEMORY = men_took_him_when_Teolin_got_lost unknown_drink_given repeatedly_woke_and_fell_asleep heard_talk_about_moons KARLEIN_DOES_NOT_AUTOMATICALLY_KNOW = Rumal_name Darfil_name leader_name sect_name book Dumar Welter Elixir_de_Aman exact_ritual exact_cave_route KIDNAPPING_DRINK_IDENTITY = unknown DO_NOT_INVENT_KARLEIN_MEMORIES = true IF player_starts_return_to_Villapreston: preserve_complete_state preserve_actual_time route_to = CAPSULE_21 CAPSULE_20_DOES_NOT_EXECUTE_RETURN_TRAVEL = true PRESERVE_ALL_PRIOR_STATE = true DO_NOT_TOUCH_DALMA_CREATION = true === END SCENE 20 LOCK === |
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## 67. Resumen ultracompacto

| POSTCLÍMAX. Vampiro derrotado. Karlein vivo y rescatado. No repetir luz/resurrección. No explicar su causa. Puede desatarlo, registrar, curarse, volver al Cortijo o partir. Gruta → Cortijo: sin nuevo encuentro inventado. REGISTRO POSTCLÍMAX DEL CORTIJO: camastros + herramientas + restos de comida + tela oscura con símbolos similares. Sin tirada obligatoria. Tela = evidencia narrativa, no carta, sin magia definida. DESCANSO: noche completa en Cortijo asegurado = TODA Vida + TODO PRI. 5 h seguras = +3 Vida +1 PRI. Libro: conserva localización y progreso. Puede volver a por él. NO cogerlo automáticamente. Lectura: 1 h por encima / 3 h al detalle; progreso persistente. AMANECER: Karlein despierta con hambre y sed. Recuerda: - Los hombres lo cogieron cuando Teolin se perdió. - Le dieron algo de beber. - Se despertaba y volvía a dormirse. - Hablaban de las lunas. No conoce automáticamente nombres, secta, líder, bebida, ritual, libro, Elixir ni ruta exacta. «Volvemos a Villapreston» → guardar TODO → Cápsula 21. La 20 NO ejecuta el viaje de regreso. |
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