SANGRE Y PODER — HTML COMPATIBILITY VIEW

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# Sangre y poder — Documento de dirección

Este documento es la referencia humana resumida. Para ejecución por IA usar principalmente los JSON de `data/` y las escenas de `aventura/escenas/`.

## Día 1
Llegada desde Westad rumbo a Gudur. Entrada en la Posada Reposo de Dalma. Tablón con la desaparición de Karlein. Bleida y Sulvin conocen rumores; dos de los cuatro guardias libres participaron en la búsqueda. Si el jugador ignora el anuncio, Asher lo contratará por la mañana.

## Día 2
Por la mañana, Celdris, mensajero habitual de la ruta, hace una parada en la Posada Reposo de Dalma, entrega a Bleida una mermelada enviada por su abuela desde Westad y puede mencionar que lleva tres paquetes para Serkan, Asher y Heldris. No conoce ni revela procedencia o contenido de esos envíos. Esta conversación permite que un Dalma investigador descubra de forma natural quién es Heldris y dónde vive.

Celdris entrega primero en la Casa del Gobernador, de donde sale por una puerta trasera de servicio; después entrega correspondencia privada a Asher y finalmente lleva a Heldris un paquete remitido por Drassel, bibliotecario de Balanar. El paquete contiene el último anexo necesario para confirmar documentalmente la descendencia de Sherat hasta Asher y Karlein.

Heldris se encierra a estudiar. Si el Dalma acude durante la mañana o las primeras horas de la tarde, nadie responde y el Creador no revela que Heldris está dentro. A pocas horas de la puesta de sol, Heldris termina la investigación y queda disponible. Si el Dalma vuelve por iniciativa propia se recompensa su investigación con la reunión directa. Si no descubre esta vía, no regresa o se bloquea, se conserva la nota antibloqueo para reunirse después de la cena.

En paralelo, Asher explica el caso, sospecha de Serkan y ofrece 10 oros. Tras la reunión se abre el mapa: Teolin, bosque del arroyo, gobernador, templo y tres tiendas. Serkan es inocente. El bosque puede contener el broche familiar con dificultad especial -3. Al atardecer llegan Grilmir con Blaus y Drim, y Rumal con Darfil. Drim realiza el Raglar Luk tras la cena.

Heldris revela la Colina del Amanecer, Welter, Dumar, Sherat, la genealogía confirmada y el eclipse de la noche siguiente. Explica que el anexo decisivo llegó esa mañana desde Balanar y lo muestra en último lugar. Recomienda preparar el viaje y partir antes del alba. Si el Dalma pregunta después a Asher por la colina, Asher solo confirma que es una propiedad familiar antigua, abandonada según su conocimiento y sin habitantes conocidos ni actividad económica actual.

## Día 3
Salida antes del alba, viaje de ~40 km y llegada al cortijo en las últimas horas de luz. El lugar muestra uso reciente, lo que contradice la información práctica de Asher sobre su abandono. Una puerta secreta conduce a una construcción antigua y una capilla con *Sangre y poder*. Al anochecer Rumal y Darfil pasan hacia la vertiente oeste; seguirlos conduce a la Gruta del Sacrificio.

## Final
La cámara tiene unos 20 m. Rumal y Darfil bloquean la zona central mientras el líder realiza el ritual al fondo junto a Karlein. Al morir el segundo sectario, el sacrificio se completa sin acción intermedia: el líder bebe la sangre y se transforma en Vampiro; ambos muertos se levantan como Muertos Vivientes. Al destruir el Vampiro, una nube de luz entra en Karlein, los muertos caen y el niño vuelve a la vida.

Ésta es la ruta publicada por defecto. Antes de esa transición, el jugador puede intentar una intervención legítima si consigue resolver posición, línea, amenazas y tiempo mediante las reglas existentes. La cautela razonable durante la aproximadamente una hora anterior al sacrificio no supone por sí sola llegar tarde; una demora deliberada sí puede consumir el margen. Si no se abre una vía alternativa antes de caer el segundo sectario, la transición inmediata se mantiene.

## Día 4
Regreso al pueblo y entrega de Karlein a Asher. Recompensa de 10 oros menos adelantos. Fin oficial de la aventura. El libro puede usarse después para continuidad y lore.

Después del clímax de la escena 19 existe un deadline hasta la medianoche al final del día siguiente. Entrar en Villapreston no lo cancela: sólo la entrega efectiva a Asher. Si vence antes de la entrega se activa el Demonio B; si Karlein muere tras 19 y antes de entregarlo se activa C inmediatamente. La entrega cancela ambas posibilidades y conserva el epílogo publicado con Templo y Heldris/libro.

## Final alternativo — jugador fuera de la línea canónica

Si el Dalma alcanza la hora del eclipse sin entrar en la Gruta del Sacrificio por haber abandonado la investigación, seguir otro camino o experimentar, el Creador no reescribe retroactivamente las escenas. Activa el final alternativo del Demonio definido en `data/39_FINAL_ALTERNATIVO_DEMONIO.json` y `aventura/escenas/24_final_alternativo_demonio.json`.