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  "schema_version": "1.0",
  "id": "dalmas-y-reliquias-manual-v12",
  "title": "Dalmas y Reliquias",
  "subtitle": "Juego de tablero de Saga Antípodas",
  "version": "v12",
  "status": "vigente",
  "status_label": "MANUAL DEFINITIVO VIGENTE",
  "source_filename": "Manual_Dalmas_y_Reliquias_Definitivo_Final_v12.pdf",
  "source_sha256": "a3ba91a11291c119f71b826f269928fba132b82136cdc40a84405022d17b8a70",
  "source_title": "Dalmas y Reliquias - Manual definitivo",
  "source_subject": "Versión consolidada tras los primeros test reales de juego",
  "integration_date": "2026-09-16",
  "publication_date": null,
  "supersedes": {
    "version": "v7",
    "source_filename": "Manual_Dalmas_y_Reliquias_Definitivo_Editorial_v7(2).pdf",
    "source_sha256": "c39433505c1bf03f30d450c6e0cb8201b00431196e6454773e10112b3bf12aba",
    "status": "historical_superseded",
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  },
  "confirmed_specification": {
    "cards": 83,
    "board_cm": [
      90,
      90
    ],
    "players": {
      "min": 1,
      "max": 5
    },
    "dalma_cards": 15,
    "dalma_pieces": 5,
    "gold_coins": 25,
    "silver_coins": 25,
    "personal_markers": 100,
    "die": "1d6"
  },
  "deck_counts": {
    "rosa": 28,
    "rojo": 12,
    "azul": 6,
    "amarillo": 6,
    "negro": 6
  },
  "sections": [
    {
      "id": "concepto-objetivo",
      "title": "1. Concepto y objetivo",
      "paragraphs": [
        "Dalmas y Reliquias es un juego de aventura estratégica para 1 a 5 jugadores. Cada jugador controla un Dalma que explora el noroeste de Aradín, obtiene recursos, comercia, abre cofres, combate enemigos y se prepara para llegar a Kaalbhart, derrotar al Golem y conseguir la Reliquia.",
        "La partida combina reglas sencillas de turno con decisiones tácticas: rutas, riesgo, economía, equipo, combate, comercio, cofres y supervivencia.",
        "Objetivo: gana el Dalma que llegue a Kaalbhart, derrote al Golem y obtenga la única Reliquia. En modo individual, el jugador gana si consigue la Reliquia antes de perder sus vidas.",
        "Cada casilla representa una gran extensión de territorio. El movimiento no es solo desplazamiento: también representa orientación, desgaste, pérdida de tiempo y supervivencia durante el viaje."
      ]
    },
    {
      "id": "componentes",
      "title": "2. Componentes",
      "subsections": [
        {
          "title": "Componentes principales",
          "bullets": [
            "1 tablero de juego de 90 × 90 cm con regiones, caminos, terrenos, cofres, posadas, puertos y Kaalbhart.",
            "83 cartas en total.",
            "15 cartas de Dalma jugables, repartidas por profesión según la edición.",
            "5 miniaturas o fichas de Dalma.",
            "Marcadores de vida.",
            "25 monedas de oro y 25 monedas de plata.",
            "1 dado de seis caras, d6.",
            "5 mazos de color: rosa, rojo, azul, amarillo y negro.",
            "100 marcadores personales de Dalma: 20 rosas, 20 rojos, 20 azules, 20 amarillos y 20 negros, con el logo de Saga Antípodas en ambas caras."
          ]
        },
        {
          "title": "Mazos de color",
          "table": {
            "headers": [
              "Mazo",
              "Uso principal",
              "Cartas"
            ],
            "rows": [
              [
                "Rosa",
                "Equipo básico, consumibles y venenos",
                "28"
              ],
              [
                "Rojo",
                "Equipo y objetos de valor medio",
                "12"
              ],
              [
                "Azul",
                "Recompensas avanzadas",
                "6"
              ],
              [
                "Amarillo",
                "Recompensas de alto valor",
                "6"
              ],
              [
                "Negro",
                "Equipo excepcional e Ishar",
                "6"
              ]
            ]
          }
        },
        {
          "title": "Regla general de retorno a mazo",
          "paragraphs": [
            "Siempre que una carta regresa a su mazo correspondiente, ese mazo se baraja inmediatamente."
          ]
        },
        {
          "title": "Contenido de los mazos",
          "lists": [
            {
              "label": "Mazo rosa — 28 cartas",
              "items": [
                "Yelmo de forja",
                "Daga",
                "Ungüento curativo",
                "Poción de Marsel",
                "Daga de los Hacedores",
                "Espada de los Hacedores",
                "Maza",
                "Hacha",
                "Bebida de furia",
                "Trampa de ruido",
                "Pieles de oso",
                "Placas de cuero duro",
                "Hacha arrojadiza",
                "Beso de Yabel",
                "Cinturón de rastreador",
                "Espada ancha",
                "Escudo completo",
                "Lanza",
                "Pulsera de acción",
                "Espada corta",
                "Arco y carcaj",
                "Flechas perforadoras",
                "Chaleco de cuero",
                "Bebida de rayo",
                "Ponzoña corrosiva",
                "Extracto de Silviria",
                "Mordedura de Chiclan",
                "Mejunje de Shok"
              ]
            },
            {
              "label": "Mazo rojo — 12 cartas",
              "items": [
                "Emblema del Gremio",
                "Anillo de Piedra Blanca",
                "Anillo de Piedra Amarilla",
                "Collar con zafiro",
                "Tobillera ofensiva",
                "Pendiente de escudo",
                "Red de pinchos",
                "Capa de sigilo",
                "Botas de salto",
                "Cota de mallas",
                "Escudo de los Hacedores",
                "Arco de los Hacedores"
              ]
            },
            {
              "label": "Mazo azul — 6 cartas",
              "items": [
                "Bomba Bahaluk",
                "Emblema del Espino Rojo",
                "Detonador de implosión",
                "Armadura completa",
                "Hacha de combate",
                "Mandoble"
              ]
            },
            {
              "label": "Mazo amarillo — 6 cartas",
              "items": [
                "Maza de guerra",
                "Anillo de Piedra Roja",
                "Pendiente de fuerza",
                "Botín de robo",
                "Cofre de oro",
                "Hallazgo inusual"
              ]
            },
            {
              "label": "Mazo negro — 6 cartas",
              "items": [
                "Espada de Luz",
                "Lanza de Precisión",
                "Mandoble demoledor",
                "Mandoble flamígero",
                "Coraza de acero mágico",
                "Anillo de Piedra Negra"
              ]
            }
          ]
        },
        {
          "title": "Carta del Dalma y atributos",
          "paragraphs": [
            "La carta del Dalma muestra su Vida, sus habilidades especiales y los atributos de Fuerza, Resistencia e Iniciativa. La ilustración indica dónde aparece cada elemento y qué representa."
          ],
          "table": {
            "headers": [
              "Elemento",
              "Función"
            ],
            "rows": [
              [
                "Vida",
                "Capacidad de resistencia al daño."
              ],
              [
                "Habilidades",
                "Habilidades disponibles."
              ],
              [
                "Fuerza",
                "Capacidad ofensiva."
              ],
              [
                "Resistencia",
                "Capacidad defensiva."
              ],
              [
                "Iniciativa",
                "Capacidad de acciones y orden de actuación."
              ]
            ]
          }
        }
      ]
    },
    {
      "id": "preparacion",
      "title": "3. Preparación de la partida",
      "ordered": [
        "Desenrolla el tablero en el centro de la mesa.",
        "Cada jugador elige un Dalma y toma su ficha o miniatura.",
        "Cada jugador prepara una zona de Dalma fuera del tablero, delante de sí.",
        "Elige la dificultad de la partida.",
        "Prepara los cinco mazos de color: rosa, rojo, azul, amarillo y negro.",
        "Coloca las monedas, marcadores de vida y los marcadores personales de los cinco colores al alcance de la mesa.",
        "Los Dalmas comienzan en las casillas de salida junto a Gáldoras."
      ],
      "subsections": [
        {
          "title": "Dificultad",
          "table": {
            "headers": [
              "Dificultad",
              "Inicio del Dalma"
            ],
            "rows": [
              [
                "Difícil",
                "Sin equipo y sin oro."
              ],
              [
                "Medio",
                "2 monedas de oro y sin equipo."
              ],
              [
                "Fácil",
                "2 monedas de oro y un arma a elegir del mazo rosa."
              ]
            ]
          }
        },
        {
          "title": "Zona de Dalma",
          "paragraphs": [
            "Cada jugador dispone de una zona de Dalma fuera del tablero. En ella coloca su carta de Dalma, vida, oro, plata, cartas equipadas, cartas en mano y sus 20 marcadores personales. Esta zona reduce la carga del tablero y permite ver con claridad el estado de cada jugador."
          ]
        },
        {
          "title": "Orden de turno",
          "paragraphs": [
            "Los jugadores se ordenan por la Iniciativa (I) de su Dalma. El Dalma con mayor Iniciativa actúa primero. En caso de empate, los empatados lanzan 1d6; el resultado más alto actúa antes."
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "turno",
      "title": "4. Secuencia de turno",
      "ordered": [
        "Lanza 1d6 para movimiento.",
        "Aplica el modificador del terreno.",
        "Mueve el Dalma en ortogonal: arriba, abajo, izquierda o derecha.",
        "Resuelve la casilla final: robo, encuentro, cofre, comercio, posada, puerto, interacción con Dalma o Kaalbhart.",
        "Si hay combate, resuélvelo con el sistema de combate.",
        "Finaliza el turno."
      ],
      "notes": [
        "En la primera tirada de movimiento de la partida no se aplican modificadores de terreno."
      ],
      "subsections": [
        {
          "title": "Reglas de movimiento",
          "bullets": [
            "No se puede mover en diagonal.",
            "No se puede atravesar casillas infranqueables.",
            "No se puede atravesar casillas sin marcar salvo durante navegación.",
            "Durante un mismo movimiento, un Dalma no puede pisar dos veces la misma casilla."
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "terrenos",
      "title": "5. Terrenos y marcas de casilla",
      "table": {
        "headers": [
          "Terreno",
          "Marca",
          "Movimiento",
          "Resolución de casilla",
          "Notas"
        ],
        "rows": [
          [
            "Camino",
            "Azul",
            "+1",
            "Robo según región",
            "No hay combate entre Dalmas."
          ],
          [
            "Llanura",
            "Verde claro",
            "0",
            "Encuentro tipo 1 con 5–6",
            "Terreno estándar."
          ],
          [
            "Río",
            "Rosa/morado",
            "−1",
            "Encuentro tipo 1 con 5–6",
            "Si el resultado final es 1, el Dalma no avanza."
          ],
          [
            "Bosque",
            "Verde oscuro",
            "−2",
            "Encuentro tipo 2 con 5–6",
            "Terreno peligroso."
          ],
          [
            "Montaña",
            "Marrón",
            "−3",
            "Encuentro tipo 2 con 5–6",
            "Terreno muy difícil."
          ],
          [
            "Infranqueable",
            "Rojo",
            "No transitable",
            "No",
            "No puede atravesarse."
          ],
          [
            "Mar",
            "Sin marcar",
            "×3 en barco",
            "Encuentro marítimo",
            "Solo durante navegación."
          ]
        ]
      },
      "subsections": [
        {
          "title": "Salida desde una casilla de cofre",
          "paragraphs": [
            "Cuando un Dalma parte de una casilla de cofre, el tipo de terreno se determina por el terreno más restrictivo de sus cuatro casillas anexas. Se aplica el modificador de movimiento correspondiente a ese terreno."
          ]
        },
        {
          "title": "Casillas marrones de peaje",
          "paragraphs": [
            "Para pasar por una de estas casillas, el Dalma debe abonar un peaje de 2 monedas de plata. Si no dispone de dinero o no quiere pagar, la casilla se considera cerrada y no puede atravesarla."
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "robo-encuentros",
      "title": "6. Robo, encuentros y recompensas",
      "paragraphs": [
        "Tras mover, el jugador coloca el Dalma en la casilla final y resuelve lo que corresponda. En camino se tira robo. En otros terrenos con riesgo se tira encuentro. En cofre, posada, puerto o Kaalbhart se resuelve la localización."
      ],
      "subsections": [
        {
          "title": "Tirada de robo en caminos",
          "paragraphs": [
            "Los caminos son más seguros que el campo abierto, pero no son inmunes a ladrones, emboscadas o viajeros peligrosos. Si el Dalma termina su movimiento en un camino, lanza 1d6 y consulta la región."
          ],
          "table": {
            "headers": [
              "Región",
              "Robo activado"
            ],
            "rows": [
              [
                "Gáldoras",
                "Solo con 6"
              ],
              [
                "Espino Rojo",
                "Con 5 o 6"
              ],
              [
                "Páramos Rocosos",
                "Con 4, 5 o 6"
              ],
              [
                "Ishar",
                "Con 5 o 6"
              ],
              [
                "Mar",
                "No aplica"
              ]
            ]
          }
        },
        {
          "title": "Tabla de robo",
          "table": {
            "headers": [
              "1d6",
              "Pérdida"
            ],
            "rows": [
              [
                "1",
                "1 moneda de plata"
              ],
              [
                "2",
                "3 monedas de plata"
              ],
              [
                "3",
                "5 monedas de plata"
              ],
              [
                "4",
                "8 monedas de plata"
              ],
              [
                "5",
                "1 moneda de oro"
              ],
              [
                "6",
                "2 monedas de oro"
              ]
            ]
          },
          "notes": [
            "Si el Dalma no tiene suficientes monedas, entrega todas las que tenga. El robo no causa daño ni muerte."
          ]
        },
        {
          "title": "Tirada de encuentro fuera del camino",
          "paragraphs": [
            "Si una casilla permite encuentros, lanza 1d6. Con 5 o 6 ocurre un encuentro. Si el Dalma termina en un cofre, no tira encuentro: resuelve el cofre."
          ],
          "table": {
            "headers": [
              "Tipo",
              "Descripción",
              "Recompensa"
            ],
            "rows": [
              [
                "Tipo 1",
                "Enemigo básico de la zona",
                "Gáldoras 5 plata; Espino Rojo 3 plata; Páramos Rocosos 2 plata; Ishar 1 plata; Mar 1 plata."
              ],
              [
                "Tipo 2",
                "Enemigo fuerte de la zona",
                "1 moneda de oro."
              ]
            ]
          }
        },
        {
          "title": "Enemigos por zona",
          "table": {
            "headers": [
              "Zona",
              "Encuentro tipo 1",
              "Encuentro tipo 2",
              "Cofres y enemigos"
            ],
            "rows": [
              [
                "Gáldoras",
                "Lobo",
                "Oso",
                "Rosa: Siervo de Aman; Rojo: Líder del Bastión; Azul: no hay; Amarillo: Hormiga tanque; Negro: no hay."
              ],
              [
                "Espino Rojo",
                "Hombre de las montañas",
                "Tulkar, líder de la montaña",
                "Rosa: Oso azul; Rojo: Altamir, almirante pirata; Azul: Araña gigante."
              ],
              [
                "Páramos Rocosos",
                "Dragol de las montañas",
                "Bolg de las montañas",
                "Rosa: Bandido; Rojo: Guardián del laberinto elfo; Azul: Guardián del laberinto bahaluk; Amarillo: Godragol; Negro: Demonio."
              ],
              [
                "Ishar",
                "Esqueleto",
                "Momia",
                "Rosa: Muerto viviente; Rojo: Vampiro; Azul: Espectro; Amarillo: Tumulario; Negro: Serpiente de mar."
              ]
            ]
          },
          "notes": [
            "Los enemigos aparecen impresos en los bordes del tablero, identificados por zona, tipo de encuentro y color de cofre."
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "cofres",
      "title": "7. Cofres",
      "paragraphs": [
        "Los cofres son recompensas protegidas por enemigos. Cuando un Dalma termina su movimiento en una casilla de cofre, no realiza tirada de encuentro: combate contra el enemigo protector del cofre."
      ],
      "bullets": [
        "Si vence, obtiene la recompensa del cofre y roba del mazo de color correspondiente.",
        "Coloca uno de sus marcadores personales sobre la casilla del cofre.",
        "Mientras el marcador permanezca en el tablero, ese cofre está vacío. El color identifica al Dalma que lo abrió.",
        "Si el Dalma muere, se retiran del tablero todos los marcadores de su color, independientemente de dónde estén. Todos los cofres que marcaba ese Dalma se reactivan y sus enemigos reaparecen."
      ],
      "table": {
        "headers": [
          "Cofre",
          "Mazo",
          "Cartas",
          "Oro obtenido"
        ],
        "rows": [
          [
            "Rosa",
            "Mazo rosa",
            "28",
            "1 oro"
          ],
          [
            "Rojo",
            "Mazo rojo",
            "12",
            "2 oros"
          ],
          [
            "Azul",
            "Mazo azul",
            "6",
            "3 oros"
          ],
          [
            "Amarillo",
            "Mazo amarillo",
            "6",
            "4 oros"
          ],
          [
            "Negro",
            "Mazo negro",
            "6",
            "5 oros"
          ]
        ]
      }
    },
    {
      "id": "comercio-posadas-puertos",
      "title": "8. Comercio, posadas y puertos",
      "paragraphs": [
        "En todos los puertos y en algunas posadas hay comerciantes. Cada Dalma solo puede comerciar una vez con cada localización comercial mientras siga con vida."
      ],
      "subsections": [
        {
          "title": "Marcadores personales del Dalma",
          "bullets": [
            "Al inicio de la partida, cada jugador toma 20 marcadores personales de un único color: rosa, rojo, azul, amarillo o negro.",
            "Todos los marcadores de un jugador son iguales y llevan el logo de Saga Antípodas en ambas caras.",
            "Los mismos marcadores se utilizan para indicar cofres abiertos y localizaciones comerciales ya utilizadas por ese Dalma.",
            "Cuando el Dalma comercia en un puerto o posada, coloca uno de sus marcadores sobre esa localización. Mientras permanezca allí, ese Dalma ya comerció en ella.",
            "Cuando el Dalma muere, se retiran del tablero todos los marcadores de su color, independientemente de dónde estén. Los cofres y las localizaciones comerciales que marcaba quedan de nuevo disponibles."
          ]
        },
        {
          "title": "Comprar a un comerciante",
          "bullets": [
            "El jugador llega a una localización con comerciante.",
            "Comercio de tipo 1 (mazo rosa): el Dalma mira las 5 primeras cartas del mazo.",
            "Puede elegir 1 de ellas, mostrarla y pagar su valor impreso para adquirirla. Si compra, las otras 4 regresan al mazo y este se baraja.",
            "Comercio de tipo 2 (mazo rojo): el Dalma mira las 3 primeras cartas y repite el mismo procedimiento. Si compra, las otras 2 regresan al mazo y este se baraja.",
            "Si decide no comprar ninguna carta, todas las cartas miradas regresan al mazo y este se baraja.",
            "Compre o no compre, coloca uno de sus marcadores personales sobre esa localización comercial."
          ],
          "table": {
            "headers": [
              "Localización",
              "Comerciante",
              "Tipo de carta"
            ],
            "rows": [
              [
                "Posada rosa",
                "Sí",
                "Rosa"
              ],
              [
                "Posada roja",
                "Sí",
                "Rojo"
              ],
              [
                "Posada verde oscuro",
                "No",
                "—"
              ],
              [
                "Puerto normal",
                "Sí",
                "Rosa y rojo"
              ],
              [
                "Ishar",
                "Especial",
                "Negro"
              ]
            ]
          }
        },
        {
          "title": "Vender a un comerciante",
          "bullets": [
            "Un Dalma puede vender una carta de equipo a un comerciante.",
            "El comerciante paga el 100 % del valor impreso en la carta.",
            "La carta vendida regresa inmediatamente a su mazo correspondiente.",
            "Al regresar al mazo, se aplica la regla general de retorno a mazo y el mazo se baraja inmediatamente."
          ]
        },
        {
          "title": "Comerciante de Ishar",
          "paragraphs": [
            "El comerciante de Ishar muestra cartas del mazo negro. Si un jugador no compra la carta mostrada, esa carta permanece visible como oferta de Ishar. El comerciante puede mostrar un máximo de 4 cartas distintas. Cualquier jugador puede acudir posteriormente y comprar cualquiera de las cartas visibles pagando su valor."
          ]
        },
        {
          "title": "Agotamiento de mazos",
          "paragraphs": [
            "Si un mazo de color se agota, los comerciantes no disponen de ventas de ese color y los cofres de ese color quedan vacíos. El mazo se recupera cuando se descartan cartas, se usan consumibles o muere un Dalma y sus cartas regresan a los mazos."
          ]
        },
        {
          "title": "Posadas",
          "paragraphs": [
            "Las posadas son zonas seguras: no hay encuentros ni combate normal entre Dalmas. Puede descansarse, comerciarse si hay comerciante y usarse Robo si hay otro Dalma en la casilla. Descansar cuesta 1 plata, recupera toda la vida y termina el turno."
          ]
        },
        {
          "title": "Parada en puertos y posadas",
          "paragraphs": [
            "Siempre que un Dalma pase por una casilla de puerto o posada, podrá detenerse. Si viaja en barco, la parada es obligatoria: el barco se detendrá y el Dalma desembarcará. Al salir de Gáldoras, de una posada o de un puerto, no se aplica modificador de terreno."
          ]
        },
        {
          "title": "Puertos y navegación",
          "paragraphs": [
            "Solo se puede embarcar desde un puerto. Embarcar cuesta 2 monedas de plata e incluye el trayecto hasta otro puerto accesible. Al llegar al nuevo puerto, para volver a embarcar se debe pagar de nuevo. Durante navegación, el movimiento por mar multiplica por 3 el resultado de movimiento."
          ],
          "bullets": [
            "El barco solo puede detenerse en puertos, tesoros costeros y posadas costeras.",
            "En tesoros costeros puede resolverse el cofre desde el barco, pero no se desembarca.",
            "En una posada costera, el Dalma desembarca y puede descansar o comerciar si corresponde.",
            "Llegar a una posada costera a pie no permite embarcar: solo los puertos inician navegación."
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "equipo-economia",
      "title": "9. Equipo, mano, venenos y economía",
      "subsections": [
        {
          "title": "Equipo y mano",
          "bullets": [
            "Cuando un Dalma obtiene una carta puede equiparla inmediatamente o guardarla en la mano.",
            "Las cartas equipadas son públicas. Las cartas en mano permanecen ocultas.",
            "El límite de cartas en mano es 5.",
            "No hay límite de monedas de oro ni de plata.",
            "Un jugador puede cambiar su equipo antes de comenzar su turno o justo antes de un combate.",
            "Todo cambio de equipo debe respetar los límites máximos de equipo."
          ]
        },
        {
          "title": "Límites de equipo",
          "bullets": [
            "Dos armas a una mano, o un arma a dos manos, o un arco.",
            "Una armadura.",
            "Hasta 2 objetos mágicos.",
            "Hasta 4 accesorios que no ocupen el mismo espacio."
          ]
        },
        {
          "title": "Pociones y venenos",
          "paragraphs": [
            "Las pociones no necesitan equiparse y pueden utilizarse en cualquier momento excepto durante el combate. Pueden usarse justo antes de que el combate comience. La Bomba Bahaluk se usa antes del combate y su daño se resuelve antes de que este comience.",
            "Los venenos se aplican antes del combate. Todos pertenecen al mazo rosa: Ponzoña corrosiva, Extracto de Silviria, Mordedura de Chiclan y Mejunje de Shok."
          ]
        },
        {
          "title": "Economía",
          "paragraphs": [
            "El juego utiliza monedas de oro y de plata. La equivalencia es: 1 moneda de oro = 10 monedas de plata; por tanto, 10 monedas de plata = 1 moneda de oro. Los precios de comercio se pagan con el valor exacto indicado en la carta, en oro y plata."
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "combate",
      "title": "10. Combate",
      "paragraphs": [
        "Todo combate se resuelve por asaltos hasta que uno de los combatientes muere."
      ],
      "subsections": [
        {
          "title": "Orden del asalto",
          "ordered": [
            "Habilidades especiales.",
            "Ataques a distancia.",
            "Combate cuerpo a cuerpo."
          ]
        },
        {
          "title": "Habilidades especiales",
          "bullets": [
            "Cada Dalma dispone de 2 habilidades especiales.",
            "Solo puede utilizar 1 habilidad por turno.",
            "Debe pagar su coste en oro.",
            "Las habilidades se usan al inicio del asalto."
          ],
          "table": {
            "headers": [
              "Habilidad",
              "Efecto"
            ],
            "rows": [
              [
                "Tajo cruzado",
                "Dobla el daño del próximo ataque realizado por el Dalma."
              ],
              [
                "Seguir rastros",
                "Cuando atacas a un jugador, el objetivo no puede utilizar trampas durante ese combate."
              ],
              [
                "Robo",
                "Puede usarse en casillas azules, puertos y posadas ocupadas por otro jugador. Si hay varios Dalmas, el usuario elige objetivo."
              ]
            ]
          }
        },
        {
          "title": "Ataques a distancia",
          "paragraphs": [
            "Los arcos realizan un ataque previo al combate cuerpo a cuerpo. Tras el disparo, el combate continúa normalmente. Las armas arrojadizas realizan un único ataque previo y después dejan de aportar bonificaciones hasta volver a equiparse.",
            "Si un ataque con arco o arma arrojadiza produce una Pifia, el ataque falla automáticamente y el arma o proyectil se considera utilizado igualmente. En armas arrojadizas, el arma deja de aportar bonificaciones hasta volver a equiparse."
          ]
        },
        {
          "title": "Combate cuerpo a cuerpo",
          "paragraphs": [
            "El orden de ataque se determina mediante la Iniciativa (I). El personaje con mayor Iniciativa ataca primero. En caso de empate, ambos atacan simultáneamente.",
            "Fórmula de daño: 1d6 + Fuerza − Resistencia. Si el resultado es mayor que 0, el defensor pierde esa cantidad de Vida. Si es 0 o menor, no causa daño."
          ]
        },
        {
          "title": "1, 6, Pifia y muerte especial",
          "bullets": [
            "Si el primer resultado es 2, 3, 4 o 5, ese es el resultado de la tirada.",
            "Si el primer resultado es 1, lanza de nuevo. Si el segundo dado también es 1, se produce una Pifia y el ataque falla automáticamente. Si el segundo dado no es 1, el resultado final de la tirada es 1.",
            "Si el primer resultado es 6, lanza de nuevo. Si el segundo dado no es 6, el resultado final de la tirada es 6. Si también es 6, realiza una tercera tirada de mejora. La mejora se suma al 6 inicial.",
            "Si el tercer y último dado es 6, se produce una muerte especial y el objetivo muere inmediatamente."
          ]
        },
        {
          "title": "Vida de los enemigos",
          "paragraphs": [
            "El daño sufrido por los enemigos no persiste. Cada enemigo comienza cada combate con la Vida completa."
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "interaccion-muerte",
      "title": "11. Interacción entre Dalmas y muerte",
      "subsections": [
        {
          "title": "Interacción entre Dalmas",
          "paragraphs": [
            "Si un Dalma termina su movimiento en una casilla ocupada por otro Dalma, puede haber interacción. Las casillas azules impiden el combate entre Dalmas. En puertos y posadas no hay combate normal, pero pueden usarse habilidades permitidas como Robo."
          ],
          "table": {
            "headers": [
              "Situación",
              "Resultado"
            ],
            "rows": [
              [
                "Ningún jugador quiere luchar",
                "No ocurre nada."
              ],
              [
                "Solo uno quiere luchar",
                "El Dalma que no quiere luchar retrocede 2 casillas. La dirección la elige el jugador que sí quería luchar."
              ],
              [
                "Ambos quieren luchar",
                "Se inicia combate entre Dalmas."
              ]
            ]
          },
          "notes": [
            "El Dalma que ya estaba en la casilla puede usar trampas. El Dalma que llega no puede usar trampas al iniciar ese combate."
          ]
        },
        {
          "title": "Comercio entre jugadores",
          "paragraphs": [
            "Dos jugadores pueden comerciar libremente entre sí si ambos Dalmas están en la misma casilla. Pueden intercambiar monedas, cartas, objetos o equipo. Si acuerdan comercio, no pueden atacarse ni utilizar Robo entre ellos durante esa interacción."
          ]
        },
        {
          "title": "Muerte contra otro Dalma",
          "bullets": [
            "El vencedor obtiene todo el oro del Dalma derrotado.",
            "El vencedor obtiene todas las cartas equipadas del Dalma derrotado.",
            "Las cartas que el Dalma derrotado tenga en la mano regresan a sus mazos correspondientes.",
            "El Dalma derrotado vuelve a la zona inicial.",
            "Se retiran del tablero todos los marcadores de su color, independientemente de dónde estén."
          ]
        },
        {
          "title": "Muerte contra enemigo",
          "bullets": [
            "Todas las cartas del Dalma muerto regresan a sus mazos correspondientes.",
            "El Dalma vuelve a la zona inicial.",
            "Se retiran del tablero todos los marcadores de su color, independientemente de dónde estén."
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "golem-reliquia",
      "title": "12. El Golem y la Reliquia",
      "paragraphs": [
        "Existe una única Reliquia en el juego y un único guardián final: el Golem. Si un Dalma entra, pasa o termina su movimiento en la casilla final de Kaalbhart, se enfrenta inmediatamente al Golem. Si vence, obtiene la Reliquia y gana la partida."
      ]
    },
    {
      "id": "modo-individual",
      "title": "13. Modo individual",
      "paragraphs": [
        "Dalmas y Reliquias puede jugarse en modo individual. El jugador controla un único Dalma, dispone de 3 vidas y debe conseguir la Reliquia derrotando al Golem. Se aplican todas las reglas normales salvo las de combate entre Dalmas y comercio entre jugadores."
      ],
      "bullets": [
        "Cuando el Dalma muere, pierde una vida.",
        "Vuelve a la zona inicial.",
        "Sus cartas regresan a sus mazos según las reglas de muerte.",
        "Se retiran del tablero todos los marcadores de su color, independientemente de dónde estén.",
        "Si pierde la tercera vida, la partida termina."
      ]
    },
    {
      "id": "resumen-flujo",
      "title": "14. Resumen de flujo",
      "table": {
        "headers": [
          "Fase",
          "Acción"
        ],
        "rows": [
          [
            "1",
            "Lanzar movimiento y aplicar terreno."
          ],
          [
            "2",
            "Mover sin repetir casilla durante ese movimiento."
          ],
          [
            "3",
            "Resolver casilla final: robo, encuentro, cofre, comercio, puerto, posada o Kaalbhart."
          ],
          [
            "4",
            "Resolver combate o acción correspondiente."
          ],
          [
            "5",
            "Actualizar fichas, mazos, cofres, comercio y estado del Dalma."
          ]
        ]
      },
      "subsections": [
        {
          "title": "Consejo editorial de uso",
          "paragraphs": [
            "El tablero debe leerse como un territorio vivo. Los caminos reducen el peligro de muerte, pero no eliminan el riesgo. Las regiones salvajes ralentizan y amenazan. Los cofres generan poder, pero atraen combate. Los comerciantes permiten planificación, pero cada Dalma solo puede aprovecharlos una vez mientras siga con vida."
          ]
        }
      ]
    }
  ],
  "amendments": [
    {
      "date": "2026-10-13",
      "authority": "AUTHORIAL_RULE_UPDATE",
      "source": "dalmas-y-reliquias-amendment-20261013"
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  "source_local_path": null,
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