Reglas del Coliseo V2
1. Elige tu Dalma
Antes de combatir, selecciona el Dalma con el que vas a participar.
2. Equipa tu Dalma
Prepara armas, armaduras, objetos, pociones, venenos, trampas o flechas.
Según el tipo de reto, puede haber límites de equipo.
3. Entra en el Coliseo
Accede al Coliseo V2 desde tu perfil.
4. Selecciona el combate
Puedes:
- Crear un reto.
- Aceptar un reto activo.
Cuando ambos jugadores hayan confirmado su participación, se accederá a la Sala Previa.
5. Sala Previa
En la Sala Previa se confirman los Dalmas participantes y se analiza al adversario.
Aquí podrás revisar:
- El Dalma rival.
- Su equipo.
- Las condiciones del reto.
Importante:
Abandonar el combate o cerrar la sesión durante esta fase se considera una huida.
En combates reales, la huida supone la pérdida automática del 50% de la apuesta a favor del adversario.
Cuando ambos jugadores confirman, se accede al Asalto Previo.
6. Asalto Previo
En el Asalto Previo eliges la primera acción posible de tu Dalma.
En este asalto no se ejecutan ataques cuerpo a cuerpo.
Cada acción modifica la iniciativa:
- Lanzarse al combate: +2 I
- Hechizo: +1 I
- Arrojar arma: +1 I
- Habilidad: +0 I
- Usar poción: +0 I
- Usar veneno: -1 I
- Cargar arco: -2 I
- Preparar trampa: -3 I
No puedes realizar una acción si su modificador deja tu iniciativa total por debajo de 0.
Ejemplo: Iniciativa total: 1. Cargar arco (-2 I). Resultado: -1. La acción queda bloqueada.
7. Desarrollo del asalto
Cuando ambos jugadores aceptan su acción, se reproduce la escena del asalto.
El Coliseo aplica automáticamente las tiradas de dados necesarias y los efectos de las acciones elegidas.
8. Asaltos normales
Después del Asalto Previo comienzan los asaltos normales.
En cada asalto puedes elegir una acción posible:
- Lanzarse al ataque: +2 I
- Hechizo: +1 I
- Arrojar arma: +1 I
- Habilidad: +0 I
- Usar poción: +0 I
- Usar veneno: -1 I
- Disparar arco: -2 I
- Recargar arco: -2 I
En todos los asaltos normales, después de resolver las acciones, se produce combate cuerpo a cuerpo.
9. Combate cuerpo a cuerpo
La iniciativa determina el orden de ataque.
El Dalma con mayor iniciativa ataca primero.
El Coliseo calcula automáticamente:
- daño;
- defensa;
- tiradas;
- pifias;
- mejoras;
- efectos especiales.
10. Tiradas de dado
Durante el combate el sistema realiza automáticamente las tiradas necesarias.
Los jugadores no necesitan lanzar dados manualmente.
11. Pifias
Una pifia representa un resultado especialmente desfavorable.
Si el resultado de la tirada de ataque es 1, el sistema realiza una segunda tirada.
- Si la segunda tirada también es 1, se produce una pifia.
- El Dalma pierde su ataque.
- Si la segunda tirada es distinta de 1, el resultado final de ataque será 1.
Casos especiales:
- Si la pifia se produce al arrojar un arma, el arma se considera lanzada y queda desequipada.
- Si la pifia se produce al disparar un arco, el disparo falla y el arco queda descargado.
El Coliseo aplica automáticamente estas consecuencias.
12. Mejoras
Una mejora representa un resultado especialmente favorable.
Si el resultado de la tirada de ataque es 6, el sistema realiza una segunda tirada.
- Si la segunda tirada no es 6, el resultado final será 6.
- Si la segunda tirada también es 6, se activa una tirada de mejora.
La tirada de mejora se suma al primer 6 obtenido.
Ejemplo: Tirada: 6 → 6 → 4. Resultado final: 10.
Si la tercera tirada también obtiene un 6, se activa la Regla 666.
13. Regla 666
La Regla 666 representa una acción legendaria y memorable del Dalma.
Si una acción de ataque obtiene una secuencia 6-6-6:
- El adversario muere automáticamente.
- El combate termina inmediatamente.
- El Dalma que realizó la acción es declarado vencedor.
El Coliseo ejecuta automáticamente estos efectos.
14. Entrenamiento
Los combates de entrenamiento permiten practicar estrategias.
No consumen recursos reales.
15. Combate real
Los combates reales pueden consumir recursos y aplicar apuestas según las reglas activas del sistema.
16. Derrota
Cuando un Dalma pierde todos sus puntos de vida queda derrotado.
El combate termina inmediatamente.
17. Empate
Si después de cinco rondas ningún Dalma ha sido derrotado, el combate termina en empate.
También se considera empate si, durante el Asalto Previo, ambos Dalmas realizan una acción de arrojar arma y ambos obtienen simultáneamente una condición de muerte.
Este caso representa un lanzamiento letal a larga distancia ejecutado por ambos combatientes.
Ambos Dalmas son considerados derrotados simultáneamente.
18. Final del combate
El Coliseo muestra el resultado final y aplica automáticamente las consecuencias correspondientes.