Sangre y poder · Capa Free

Cápsula 01 / Capsula 01 — Llegada a Villapreston

scene_id: 01_llegada_villapreston · phase_id: 01_llegada_pueblo

Localización: camino / entrada exterior de Villapreston · Día: 1 · Hora: anochecer

Tras viajar desde Westad hacia Gudur, al anochecer el Dalma encuentra las primeras luces de una pequeña población. Antes de entrar, un cartel junto al camino la identifica como VILLAPRESTON; las viviendas están relativamente separadas y una avenida conduce hacia un núcleo más compacto. La decisión de entrar pertenece al jugador.

Alias: Cápsula 01 · Capsula 01 · 01 · 1 · Llegada a Villapreston · 01_llegada_villapreston · 01_llegada_pueblo · 01_llegada_a_villapreston

Anterior: Cápsula 00 · Siguiente: Cápsula 02

Contenido completo verificable

CAPSULE_HEADER_LOADED = true. CAPSULE_PAYLOAD_VERIFIED sólo pasa a true después de leer CAPSULE_PAYLOAD_END.

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=== FREE LIMITED MODEL EXECUTION HEADER ===

FREE_PROTOCOL_REQUIRED = true
Protocol: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/protocolo/
Protocol raw: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/protocolo/PROTOCOLO_FREE.md
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Manifest: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/manifest.json

CAPSULE: Cápsula 01 / Capsula 01
CAPSULE_ID: 01_llegada_a_villapreston
SCENE: 01_llegada_villapreston
PHASE: 01_llegada_pueblo
DAY: 1
TIME: anochecer
LOCATION: camino / entrada exterior de Villapreston

ENTRY CONDITION:
- Dalma creation complete
- Free mode accepted
- no prior playable history

PLAYER CAN SEE NOW:
- Tras una jornada entera de camino desde Westad, el sol termina por ocultarse y Gudur sigue demasiado lejos.
- A cierta distancia aparecen pequeñas luces entre la oscuridad; al aproximarse, el Dalma distingue tejados, chimeneas, casas dispersas y candiles encendiéndose.
- Antes de entrar encuentra un cartel junto al camino: VILLAPRESTON.
- La extensión del asentamiento deja claro que se trata de una población pequeña, con viviendas relativamente separadas y una avenida que conduce hacia un núcleo más compacto en el centro.
- La apertura termina fuera de Villapreston y devuelve la decisión al jugador.

LIMITED_MODEL_HEADER_SCOPE = CAPSULE_ENTRY_STATE
SOURCE_PRIORITY = FREE_CAPSULE_INITIAL_STATE > FREE_CAPSULE_PAYLOAD > ADVANCED_RUNTIME_CONVENIENCE_TEXT

CAPSULE ENTRY STATE:
- villapreston_descubierta = true
- villapreston_entrada = false
- gobernacion_localizada = false
- posada_localizada = false

AVAILABLE LATER IN CAPSULE:
- Después de que el jugador entre y avance: avenida, comercios, habitantes, iluminación, plaza, Gobernación, seis Guardias del Sur y Posada Reposo de Dalma.
- Cruzar la puerta de Reposo de Dalma provoca la transición a Cápsula 02; no entrar automáticamente.

DISCOVERY TRIGGERS:
- Acción equivalente a entrar, avanzar hacia el centro, adentrarse en Villapreston o seguir la avenida: villapreston_entrada = true; gobernacion_localizada = true; posada_localizada = true.
- Acción equivalente a entrar en la Posada Reposo de Dalma: transición a Cápsula 02.

PLAYER ALREADY KNOWS:
- Only facts present in the current structured state and legitimately revealed during this game.
- PREVIOUS TEST SESSION != CURRENT GAME STATE.

CREATOR KNOWS BUT MUST NOT REVEAL:
- Consult the canonical scene, plot and knowledge matrix; filter every output through current state.
- CREATOR KNOWLEDGE != DALMA KNOWLEDGE.

IMPORTANT NPCS:
- None declared in the compact canonical scene record.

AVAILABLE CLUES:
- Only clues whose payload trigger is satisfied and recorded in current state.

IMPORTANT TRIGGERS:
- the current action establishes a canonical transition
- allowed targets: 02_posada_dia1

NO-ROLL INFORMATION:
- El cartel VILLAPRESTON y los demás elementos evidentes del estado exterior no requieren tirada.

ROLL-DEPENDENT INFORMATION:
- Read the complete payload and, when necessary, the canonical rules. A roll detects existing facts; it never creates clues.

STATE CHANGES:
- Apply only changes explicitly produced by the capsule, rules and current player action; then persist the structured state.

ALLOWED EXITS:
- Cápsula 02

NEXT CAPSULES:
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-02

IF DATA IS MISSING:
follow canonical resource links below. Set NEED_DATA = true only for significant required data.

CANONICAL_LOOKUP_MAP
- scene: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/aventura/escenas/01_llegada_pueblo.json
- phase: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/01_llegada_pueblo.html
- rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/06_REFERENCIA_RAPIDA_REGLAS_IA.json
- manual: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/05_MANUAL_COMPLETO_ANTIPODAS.md
- creation: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/03_RAZAS_PROFESIONES_CREACION.json
- equipment: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/09_EQUIPO_INICIAL_DISPONIBLE.json
- cards: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/07_CARTAS_NIVEL_I.json
- card_assets: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/32_ASSET_MANIFEST.json
- npcs: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/13_PNJ_SANGRE_Y_PODER.json
- knowledge_matrix: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/14_MATRIZ_DE_CONOCIMIENTO.json
- plot: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/10_SANGRE_Y_PODER_TRAMA_CREADOR.md
- complete_adventure: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/17_AVENTURA_COMPLETA_SANGRE_Y_PODER.md
- chronology: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/11_SANGRE_Y_PODER_ESTADO_CRONOLOGIA.json
- clues: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/22_PISTAS_Y_DEDUCCIONES.json
- anti_blocking: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/23_SISTEMA_ANTIBLOQUEO.md
- improvisation_rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/29_REGLAS_IMPROVISACION_NO_INVENCION.md
- runtime_state_schema: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/28_ESTADO_DE_PARTIDA_SCHEMA.json
- free_state_schema: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/state-schema.json

DO NOT INVENT CANON.
DO NOT SEARCH FOR ANOTHER CAPSULE GENERICALLY.
USE THE FREE ROUTER.
READ THE COMPLETE CAPSULE WHEN ACCESS ALLOWS IT.

CAPSULE_HEADER_LOADED = true
CAPSULE_PAYLOAD_VERIFIED = false until CAPSULE_PAYLOAD_END has been read.

=== END LIMITED MODEL EXECUTION HEADER ===
<!-- FREE_VNEXT_HEADER_END -->

CAPSULE_PAYLOAD_START
<!-- Generated from the authored DOCX source. Do not edit this file without updating the source/reconciliation workflow. -->

Fuente de origen: `Capsula_Free_01_Llegada_a_Villapreston.docx`

Jerarquía: runtime estable + decisiones acumulativas expresas + ampliaciones compatibles de esta cápsula.

SANGRE Y PODER

Cápsula Free 01 — Llegada a Villapreston

Documento completo de ejecución de escena

| ÁMBITO Esta cápsula empieza únicamente después de DALMA_CREATION_COMPLETE = true. No modifica ni sustituye ningún elemento del sistema de creación del Dalma. |
| --- |

## 1. Identificación de la escena

SCENE_ID: 01_llegada_villapreston

Título: Llegada a Villapreston

Día: 1

Momento: Anochecer / comienzo de la noche

Entrada: Creación del Dalma completamente cerrada

Ruta normal: Villapreston → Posada Reposo de Dalma → Cápsula 02

Rutas desviadas: Violencia en Villapreston / Ignorar Villapreston y continuar viaje

## 2. Principio operativo

La cápsula debe ser interiorizada antes de responder. Durante esta escena el Creador utiliza primero la información contenida aquí, conserva el estado completo del Dalma y sólo consulta los enlaces mecánicos expresamente indicados cuando sea necesario resolver una regla, tabla o carta.

• Puede improvisar color ambiental, diálogo cotidiano y figurantes irrelevantes cuando resulte lógico.

• No puede improvisar pistas, secretos, PNJ relevantes, enemigos adicionales, recompensas, objetos significativos, nuevas misiones ni localizaciones narrativamente importantes.

• Una tirada alta no crea elementos que no existan.

• Si el jugador busca algo significativo inexistente, se responde de manera narrativa que no encuentra nada relevante relacionado con lo que busca.

• Durante la dirección normal no se mencionan runtime, cápsula, canon, archivos, tablas internas ni fuentes al jugador.

## 3. Prompt interno de ejecución

LEE E INTERIORIZA COMPLETAMENTE ESTA CÁPSULA ANTES DE RESPONDER.

CURRENT_SCENE = 01_llegada_villapreston

Usa primero los hechos definidos en esta escena.

Conserva nombre, raza, profesión, Vida, PRI, atributos, capacidades, equipo, dinero y estado previo del Dalma.

Puedes inventar color; no puedes inventar información significativa.

Si una acción lógica no está descrita literalmente, resuélvela con improvisación ambiental/social segura.

Si el jugador busca un elemento significativo inexistente: no lo crees.

No avances de escena hasta que se cumpla una transición válida.

No uses Search, Reddit, Medium ni fuentes externas para completar esta escena.

## 4. Verdad del Creador

• El Dalma lleva toda la jornada viajando desde Westad en dirección a Gudur.

• Gudur continúa demasiado lejos cuando cae la noche.

• La población que aparece ante el Dalma es Villapreston.

• Villapreston no es Gudur.

• Villapreston tiene menos de 500 habitantes.

• La mayoría de sus habitantes vive en casas relativamente separadas.

• Existe un pequeño centro urbano alrededor de la plaza principal.

• Una avenida principal conduce desde la entrada de la población hasta la plaza.

• La línea principal de la aventura todavía no debe empujarse al jugador: el misterio empieza cuando entre en Reposo de Dalma.

## 5. Información que NO se revela todavía

• Karlein.

• Asher.

• Teolin.

• La desaparición del niño.

• Serkan como persona concreta o conflicto político asociado.

• Heldris.

• Celdris.

• La Colina del Amanecer.

• Rumal y Darfil.

• La secta.

• El ritual, el eclipse como amenaza narrativa o cualquier información del clímax.

El Creador puede conocer la trama general, pero ninguno de estos elementos debe introducirse por iniciativa propia en la Escena 01.

## 6. Apertura narrativa recomendada

Tras una jornada entera de camino desde Westad, el sol termina por ocultarse y Gudur sigue demasiado lejos. Las dos lunas comienzan a elevarse mientras, a cierta distancia, aparecen pequeñas luces entre la oscuridad. Conforme el Dalma se aproxima distingue tejados, chimeneas, casas dispersas y candiles encendiéndose.

Antes de entrar encuentra un cartel junto al camino: VILLAPRESTON. La extensión del asentamiento deja claro que se trata de una población pequeña. Las viviendas aparecen relativamente separadas y una avenida conduce hacia un núcleo más compacto en el centro.

Cierre de apertura: ¿Qué haces?

No llevar automáticamente al Dalma al interior de Villapreston ni a la posada. La decisión inicial pertenece al jugador.

## 7. Si el Dalma entra en Villapreston

• Avenida principal bastante ancha.

• Casas y construcciones relativamente separadas al comienzo.

• El tejido urbano se vuelve más compacto conforme se acerca a la plaza.

• Comercios cerrando o ya cerrados.

• Pocos vecinos todavía en las calles.

• Antorchas, lámparas y candiles encendiéndose.

• Ambiente generalmente tranquilo.

No hace falta tirada para percibir estos elementos. Se puede añadir ambientación neutral: pasos, puertas cerrándose, voces lejanas, luz en ventanas, olores domésticos, cansancio del camino o sonidos ordinarios. Ninguno de estos detalles puede transformarse en pista.

## 8. Plaza principal

• La avenida desemboca en la plaza principal.

• El centro urbano de Villapreston se organiza alrededor de esa plaza.

• Un enorme edificio de Gobernación ocupa uno de los lados.

• Seis Guardias del Sur están de servicio.

• Varias lámparas mantienen bien iluminada la zona.

• Quedan algunos habitantes en las inmediaciones.

• En una esquina hay un farol.

• Bajo el farol se lee el letrero: POSADA REPOSO DE DALMA.

• La iluminación y la presencia de los Guardias transmiten una impresión general de seguridad.

## 9. Buscar alojamiento o la posada

No requiere tirada.

• Si el Dalma pregunta por alojamiento, un vecino irrelevante puede indicarle la plaza.

• Ese figurante no necesita nombre, no se convierte en PNJ y no aporta pistas.

• Reposo de Dalma puede localizarse sin dificultad una vez alcanzada la plaza.

• Cruzar la puerta de Reposo de Dalma provoca la transición a la Cápsula 02.

## 10. Percepción en Villapreston

Tipo: Maniobra Estática / Percepción

Dificultad: Normal, salvo modificadores expresos del Dalma, equipo o situación

Regla: Aplicar la tabla canónica de maniobras estáticas

• 0 o menos: fallo con posible efecto negativo.

• 1–3: fallo sin información adicional.

• 4–5: información parcial.

• 6 o más: éxito completo.

• Un yelmo aplicable a Percepción impone el modificador correspondiente del manual.

• La tirada no crea pistas ni objetos inexistentes.

### 10.1 Resolución orientativa de la Percepción

#### Éxito completo

• Describe con claridad todos los elementos reales visibles desde la posición del Dalma.

• Puede incluir avenida, estructura de Villapreston, plaza, Gobernación, seis Guardias, iluminación, habitantes, farol y Reposo de Dalma si están a la vista.

• Puede confirmar que no detecta ninguna amenaza inmediata ni elemento significativo adicional.

#### Éxito parcial

• Prioriza los elementos principales de la posición actual.

• En la plaza: Gobernación, seis Guardias del Sur, iluminación, ambiente tranquilo y letrero de Reposo de Dalma.

#### Fallo

Sólo obtiene la información evidente que no requería tirada. Puede seguir caminando, preguntar o buscar alojamiento normalmente.

#### Pifia

El cansancio, la oscuridad o una distracción impiden una observación útil. No generar una falsa pista ni ocultar para siempre elementos que son evidentes por acciones normales.

## 11. Gobernación

• El edificio puede verse e identificarse exteriormente como Gobernación.

• Puede describirse como grande y destacado, compatible con su función pública.

• No desarrollar todavía a Serkan ni la escena del Gobernador.

• No inventar funcionarios relevantes, documentos, rumores, conflictos ni audiencias.

Si el jugador investiga el exterior buscando algo significativo no definido: no encuentra nada relevante relacionado con lo que busca.

## 12. Comercios al anochecer

• Los establecimientos están cerrados o terminando de cerrar.

• No abrir todavía las tiendas canónicas de escenas posteriores.

• Si el Dalma intenta comprar equipo esa noche, no encuentra un comercio operativo relevante.

• No inventar una tienda nocturna ni un vendedor oportunista.

## 13. Guardias del Sur — estado normal

Cantidad: 6 Guardias del Sur

Actitud inicial: No hostil

Función: Mantener el orden y dar seguridad a la plaza

La mera presencia de un Dalma armado no provoca combate. Una discusión, descortesía o intimidación verbal sin agresión física tampoco activa automáticamente la rama de violencia.

• Pueden saludar.

• Pueden dar indicaciones.

• Pueden indicar dónde está Reposo de Dalma.

• Pueden intervenir ante alteraciones evidentes del orden.

• No deben introducir por iniciativa propia la trama de Karlein durante esta escena.

## 14. Carta y equipo de los Guardias

Los Guardias del Sur tienen una carta oficial asignada. Mientras sean simples autoridades neutrales no es necesario presentarla. Cuando las acciones del Dalma los conviertan en enemigos revelados, el Creador ofrece mostrar una única vez la carta oficial de Guardias del Sur, aunque haya varios individuos.

• Cada Guardia equipa Cota de mallas.

• Cada Guardia equipa Yelmo de forja.

• Cada Guardia equipa Chaleco de cuero.

• Cada Guardia equipa Lanza.

• Cada Guardia equipa Escudo completo.

Este es un loadout explícito de la escena. Deben aplicarse simultáneamente los valores y efectos exactos de las cartas oficiales. No recalcularlos de memoria. La Cota de mallas existe como armadura metálica y su carta aporta +3 a Resistencia; el manual además contempla su penalización contextual de Movimiento cuando proceda.

## 15. Qué se considera violencia gratuita

• Atacar sin provocación a un habitante.

• Intentar matar a un habitante.

• Atacar a un Guardia del Sur.

• Iniciar deliberadamente violencia armada.

• Declarar que busca pelea y llevar esa intención a una agresión inequívoca.

• Cualquier acción física claramente orientada a causar daño grave a personas de Villapreston.

No considerar violencia gratuita: llevar armas, hacer preguntas, discutir, ser antipático o intimidar verbalmente sin pasar a la agresión.

## 16. Respuesta inmediata a la violencia

VIOLENCIA GRATUITA

→ los 6 Guardias del Sur intervienen

→ el Dalma queda rodeado/enfrentado por los seis

→ GUARDIAS_DEL_SUR = ENEMIGO_REVELADO

→ ofrecer carta oficial una sola vez

→ aplicar carta + loadout oficial de cada Guardia

No enviar uno o dos Guardias y después refuerzos graduales. El primer grupo de respuesta son los seis presentes en la plaza.

## 17. Rendición

• El Dalma puede rendirse antes del combate o durante el enfrentamiento mientras siga siendo razonable aceptar la rendición.

• La rendición termina el combate.

• Los Guardias desarman al Dalma.

• Armas, armaduras, accesorios y demás equipo utilizable quedan confiscados.

• El Dalma no tiene acceso a su equipo durante el encarcelamiento.

## 18. Cárcel de Villapreston

Condena: 2 días

• No generar una aventura carcelaria.

• No introducir presos relevantes, túneles, conspiraciones, misiones, pistas ni objetos útiles.

• Puede improvisarse únicamente ambiente penitenciario cotidiano.

• El objetivo de la rama es el paso del tiempo hasta el eclipse.

• El Dalma permanece sin equipo cuando se activa el encuentro del Demonio.

Al llegar la hora del eclipse de la noche del Día 3, el Demonio aparece en la cárcel. No se realiza una devolución de equipo previa al encuentro.

## 19. Si derrota a los 6 Guardias

Si, excepcionalmente, el Dalma mata o deja fuera de combate a los seis Guardias, el ruido del enfrentamiento alerta a la guarnición.

6 GUARDIAS DERROTADOS

→ aparecen 12 Guardias del Sur adicionales

→ no requiere tirada de aparición

→ llegan como segundo grupo

→ misma carta oficial

→ mismo loadout

El estado se conserva íntegro entre ambos combates: Vida, PRI, heridas, consumibles, armas arrojadas, equipo, estados temporales y cualquier otra consecuencia.

## 20. Si también derrota a los 12 refuerzos

TOTAL GUARDIAS DERROTADOS = 18

→ no aparecen más Guardias

→ Villapreston teme al Dalma

→ libre circulación

→ línea de misión principal abandonada

→ cuenta atrás de 2 días

→ Demonio ataca por la espalda

• Los habitantes evitan enfrentarse al Dalma.

• Pueden huir, apartarse, cerrar puertas o encerrarse.

• No aparece milicia, ejército, héroe local, cazador de recompensas ni jefe adicional.

• La población no se convierte en una campaña paralela.

• No se reintroduce Karlein ni se conduce al Dalma de vuelta a la misión original.

## 21. Tiendas tras derrotar a los 18 Guardias

• Puede entrar o registrar establecimientos, pero no obtiene nada relevante para la partida.

• No conceder armas, armaduras, pociones, objetos mágicos, Òros significativos, cartas, tesoros ni pistas.

• Puede describirse mobiliario, mercancía corriente o comercios abandonados como color ambiental.

• Una tirada alta no crea un objeto valioso.

Resolución base: «No encuentras nada de valor relevante.»

## 22. Viviendas tras derrotar a los 18 Guardias

• No contienen tesoros ni dinero significativo.

• No contienen armas especiales, objetos mágicos, documentos narrativos, pistas, pasadizos ni PNJ con información útil.

• Sólo puede describirse contenido doméstico ordinario sin valor relevante.

• Las búsquedas repetidas no generan recompensas.

## 23. Dos días después de la masacre

El paso del tiempo continúa aunque el Dalma descanse, registre edificios, se esconda, deambule o abandone Villapreston. Tras dos días, al alcanzar el momento del eclipse, se activa el final alternativo del Demonio.

### 23.1 Ataque por la espalda

• El Demonio no anuncia previamente su llegada.

• Ataca al Dalma por la espalda.

• El Dalma no obtiene una acción estratégica previa para anticiparlo.

• El primer ataque corresponde al Demonio antes de que el Dalma pueda actuar.

• No añadir una bonificación de daño inventada por el hecho de atacar por la espalda; después del ataque inicial se aplican las reglas oficiales del encuentro.

## 24. Si el Dalma ignora Villapreston

Si decide no entrar, rodea la población o continúa directamente hacia Gudur, la decisión es válida. No se le obliga a regresar.

Duración de la rama: 2 días de viaje

• Realizar las tiradas de encuentro que correspondan según las reglas oficiales de viaje.

• No inventar encuentros fuera de la tabla.

• Aplicar Percepción previa a los encuentros detectables cuando proceda.

• Resolver cada encuentro por completo y actualizar el estado del Dalma.

• Si muere durante el viaje, termina la aventura por muerte definitiva.

• Si sobrevive a los dos días, al llegar el eclipse se activa el final alternativo del Demonio.

## 25. Encuentros de la rama de viaje

1. Determinar si corresponde tirada de encuentro con la regla oficial de la ruta.

2. Si hay encuentro, resolver el resultado mediante la tabla canónica correspondiente.

3. Antes de un encuentro detectable, resolver Percepción previa.

4. Aplicar distancia, sorpresa, huida, combate o resultado narrativo según la regla.

5. Actualizar Vida, PRI, dinero, consumibles, equipo y estados.

6. Continuar el viaje sólo si el Dalma sigue vivo.

| ENLACE DE INTEGRACIÓN La implementación debe enlazar esta sección con el HTML público de la tabla canónica de encuentros de campo abierto / viaje. No se inventa la URL en la cápsula; Codex debe resolverla desde el recurso oficial correspondiente. |
| --- |

## 26. Demonio tras la rama de viaje

• Se activa al alcanzar el eclipse después de dos días de viaje si el Dalma sigue vivo.

• La ubicación concreta es el punto donde se encuentre el Dalma en su viaje.

• No aparece una nueva misión ni otra población para reemplazar Villapreston.

• El encuentro usa las estadísticas, equipo y reglas oficiales del final alternativo.

• No puede huirse si el final alternativo oficial lo prohíbe.

## 27. Demonio en la cárcel

• El encuentro ocurre dentro de la cárcel de Villapreston.

• El Dalma está desarmado y sin acceso al equipo confiscado.

• No se alteran las estadísticas ni el equipo oficial del Demonio.

• La única condición contextual adicional es la indisponibilidad del equipo del Dalma.

• No se crea una fuga o liberación previa para equilibrar la escena.

## 28. Búsquedas de elementos inexistentes

• Huellas sospechosas.

• Cadáveres.

• Símbolos secretos.

• Magia oculta.

• Secuestradores.

• Sectarios.

• Pasadizos.

• Objetos misteriosos.

• Señales de lucha.

• Cualquier otra pista no definida en la cápsula.

Resolución: no se crea el elemento. Se responde de manera narrativa que no encuentra nada relevante relacionado con lo que busca.

clues_available: []

hidden_elements: []

## 29. Transiciones

| Condición | Destino | Consecuencia |
| --- | --- | --- |
| Entrar en Reposo de Dalma | Cápsula 02 | Continúa la aventura principal. |
| Violencia → rendición | Cárcel → Demonio | 2 días, equipo confiscado, encuentro en prisión. |
| Violencia → derrota/muerte | FIN | Muerte definitiva. |
| Derrota a 6 Guardias | 12 refuerzos | Segundo combate sin recuperación. |
| Derrota a los 18 | Villapreston aterrorizada | Libre acción, sin misión; 2 días → Demonio por la espalda. |
| Ignora Villapreston | Viaje 2 días | Encuentros oficiales; si sobrevive → Demonio. |

## 30. Estado que debe conservarse

location = Villapreston | ruta_hacia_Gudur | carcel_Villapreston

villapreston_descubierta = true

villapreston_entrada = true|false

posada_localizada = true|false

gobernacion_localizada = true|false

violencia_villapreston = true|false

guardias_sur_hostiles = true|false

guardias_sur_derrotados = 0..18

dalma_rendido = true|false

encarcelado = true|false

dias_carcel = 0..2

equipo_confiscado = true|false

villapreston_ignorada = true|false

dias_viaje_fuera_linea = 0..2

linea_mision_principal_abandonada = true|false

demonio_final_activado = true|false

Además se conserva siempre el estado normal del Dalma: Vida, PRI, atributos, capacidades, equipo, dinero, consumibles, cartas reveladas y efectos temporales.

## 31. Reglas de presentación de cartas en esta escena

• Los Guardias del Sur sólo muestran/ofrecen su carta cuando se convierten en enemigos revelados.

• Una única carta sirve para representar al grupo de seis o al grupo de doce.

• No repetir automáticamente el enlace si ya fue mostrado.

• El equipo de los Guardias utiliza las cartas oficiales ya existentes.

• Si el Demonio se activa y dispone de carta oficial asociada, aplicar la regla general de presentación al revelarse.

• Nunca generar ni recrear arte de cartas.

## 32. Referencias mecánicas que la integración debe enlazar

• Maniobras estáticas / Percepción.

• Tiradas de encuentro y tabla de encuentros de campo abierto/viaje.

• Percepción previa a encuentros detectables.

• Reglas de combate.

• Carta oficial de Guardias del Sur.

• Cartas: Cota de mallas, Yelmo de forja, Chaleco de cuero, Lanza y Escudo completo.

• Final alternativo del Demonio.

Estas referencias son internas para el Creador. En la respuesta visible al jugador se aplica la regla directamente sin explicar de qué archivo o tabla procede, salvo que el usuario lo pregunte de forma explícita.

## 33. Lock final de ejecución

=== SCENE 01 EXECUTION LOCK ===

CURRENT_SCENE = 01_llegada_villapreston

VILLAPRESTON != GUDUR

KARLEIN_PLOT_VISIBLE = false

CLUES_AVAILABLE = []

HIDDEN_ELEMENTS = []

NORMAL_ROUTE = Posada Reposo de Dalma → Capsule 02

VIOLENCE_ROUTE = 6 Guards → surrender/jail OR +12 Guards

IF 18 GUARDS DEFEATED = town_fears_dalma → no_quest → 2_days → Demon_back_attack

IGNORE_TOWN_ROUTE = 2_days_travel_with_encounters → if_alive → Demon

DO NOT CREATE MISSION CONTENT OUTSIDE THESE ROUTES.

DO NOT TOUCH DALMA CREATION.

=== END LOCK ===

## 34. Resumen ultracompacto para modelo limitado

Llegada Día 1: cartel VILLAPRESTON; <500 habitantes; casas dispersas; avenida → plaza.

Plaza: Gobernación + 6 Guardias del Sur + farol → Reposo de Dalma.

Ruta normal: entrar en Posada → Cápsula 02.

No hay pistas ni objetos ocultos en Escena 01.

Violencia: 6 Guardias. Si se rinde → cárcel 2 días, desarmado → Demonio.

Si derrota a los 6 → llegan 12 más. Sin recuperación.

Si derrota a los 18 → todos le temen; libre acción; tiendas/casas sin valor; no misión; 2 días → Demonio ataca por la espalda.

Si ignora Villapreston → 2 días de viaje con tiradas de encuentro; si vive → Demonio.

No inventar otra misión.

Fin de la Cápsula Free 01

CAPSULE_PAYLOAD_END