Sangre y poder · Capa Free

Cápsula 02 / Capsula 02 — Posada Reposo de Dalma · Día 1

scene_id: 02_posada_dia1 · phase_id: 02_posada_dia1

Localización: Villapreston · Posada Reposo de Dalma · Día: 1 · Hora: noche

El calor del interior contrasta con el aire nocturno. Huele a comida, cerveza y madera quemada. Tras la barra trabajan una mujer y un hombre. En una mesa cenan cuatro viajeros, en otra conversan tres lugareños y algo más apartados descansan cuatro Guardias del Sur fuera de servicio. Cerca de la entrada hay un tablón de anuncios.

Alias: Cápsula 02 · Capsula 02 · 02 · 2 · Posada Reposo de Dalma · Día 1 · 02_posada_dia1 · 02_posada_reposo_de_dalma_dia_1

Anterior: Cápsula 01 · Siguiente: Cápsula 03

Contenido completo verificable

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CAPSULE: Cápsula 02 / Capsula 02
CAPSULE_ID: 02_posada_reposo_de_dalma_dia_1
SCENE: 02_posada_dia1
PHASE: 02_posada_dia1
DAY: 1
TIME: noche
LOCATION: Villapreston · Posada Reposo de Dalma

ENTRY CONDITION:
- canonical transition from one of: 01_llegada_pueblo
- or recovered history/state selects this scene

PLAYER CAN SEE NOW:
- Al cruzar la puerta de la Posada Reposo de Dalma hay una sala común cálida: una mujer y un hombre trabajan detrás de la barra; cuatro viajeros cenan, tres habitantes conversan, cuatro Guardias del Sur fuera de servicio beben, hay un tablón con un papel reciente y una mesa libre.

PLAYER ALREADY KNOWS:
- Only facts present in the current structured state and legitimately revealed during this game.
- PREVIOUS TEST SESSION != CURRENT GAME STATE.

CREATOR KNOWS BUT MUST NOT REVEAL:
- Consult the canonical scene, plot and knowledge matrix; filter every output through current state.
- CREATOR KNOWLEDGE != DALMA KNOWLEDGE.

IMPORTANT NPCS:
- bleida
- sulvin
- danalf
- yaila
- boldar
- brahana

AVAILABLE CLUES:
- Only clues whose payload trigger is satisfied and recorded in current state.

IMPORTANT TRIGGERS:
- the current action establishes a canonical transition
- allowed targets: 03_casa_asher

NO-ROLL INFORMATION:
- The scene opening and obvious visible elements above; never require a roll for information declared automatic in the payload.

ROLL-DEPENDENT INFORMATION:
- Read the complete payload and, when necessary, the canonical rules. A roll detects existing facts; it never creates clues.

STATE CHANGES:
- Apply only changes explicitly produced by the capsule, rules and current player action; then persist the structured state.

ALLOWED EXITS:
- Cápsula 03

NEXT CAPSULES:
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-03

IF DATA IS MISSING:
follow canonical resource links below. Set NEED_DATA = true only for significant required data.

CANONICAL_LOOKUP_MAP
- scene: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/aventura/escenas/02_posada_dia1.json
- phase: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/02_posada_dia1.html
- rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/06_REFERENCIA_RAPIDA_REGLAS_IA.json
- manual: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/05_MANUAL_COMPLETO_ANTIPODAS.md
- creation: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/03_RAZAS_PROFESIONES_CREACION.json
- equipment: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/09_EQUIPO_INICIAL_DISPONIBLE.json
- cards: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/07_CARTAS_NIVEL_I.json
- card_assets: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/32_ASSET_MANIFEST.json
- npcs: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/13_PNJ_SANGRE_Y_PODER.json
- knowledge_matrix: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/14_MATRIZ_DE_CONOCIMIENTO.json
- plot: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/10_SANGRE_Y_PODER_TRAMA_CREADOR.md
- complete_adventure: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/17_AVENTURA_COMPLETA_SANGRE_Y_PODER.md
- chronology: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/11_SANGRE_Y_PODER_ESTADO_CRONOLOGIA.json
- clues: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/22_PISTAS_Y_DEDUCCIONES.json
- anti_blocking: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/23_SISTEMA_ANTIBLOQUEO.md
- improvisation_rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/29_REGLAS_IMPROVISACION_NO_INVENCION.md
- runtime_state_schema: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/28_ESTADO_DE_PARTIDA_SCHEMA.json
- free_state_schema: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/state-schema.json

DO NOT INVENT CANON.
DO NOT SEARCH FOR ANOTHER CAPSULE GENERICALLY.
USE THE FREE ROUTER.
READ THE COMPLETE CAPSULE WHEN ACCESS ALLOWS IT.

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<!-- Generated from the authored DOCX source. Do not edit this file without updating the source/reconciliation workflow. -->

Fuente de origen: `Capsula_Free_02_Posada_Reposo_de_Dalma_Dia_1.docx`

Jerarquía: runtime estable + decisiones acumulativas expresas + ampliaciones compatibles de esta cápsula.

SANGRE Y PODER

Cápsula Free 02 — Posada Reposo de Dalma · Día 1

Documento completo de ejecución de escena

| ÁMBITO Esta cápsula comienza cuando el Dalma cruza la puerta de la Posada Reposo de Dalma durante la noche del Día 1. No modifica la creación del Dalma. Recibe y conserva todo el estado previo, incluido el reloj global y el estado de información revelada. |
| --- |

## 1. Identificación

SCENE_ID: 02_posada_dia1

Localización: Villapreston · Posada Reposo de Dalma

Día: 1

Momento: Noche; hereda CURRENT_TIME de la cápsula anterior

Entrada: El Dalma cruza la puerta de Reposo de Dalma

Salida: Libre; el jugador puede abandonar la localización hacia cualquier destino razonable

Regla de continuidad: La cápsula de destino resuelve las consecuencias de la llegada según día, hora, estado y motivo de la visita

## 2. Prompt interno de ejecución

LEE E INTERIORIZA COMPLETAMENTE ESTA CÁPSULA ANTES DE RESPONDER.

CURRENT_SCENE = 02_posada_dia1

Mantén intactos CURRENT_DAY, CURRENT_TIME, ELAPSED_TIME y todo el estado del Dalma.

Usa REVEALED_STATE como frontera completa de conocimiento del personaje al entrar.

La información de esta cápsula se revela únicamente cuando se cumple su trigger de escena.

Responde desde hechos positivos: lo que existe, lo que un PNJ sabe y lo que el Dalma descubre legítimamente.

Puedes improvisar color ambiental y conversación cotidiana sin crear información significativa.

No uses Search ni fuentes externas para completar huecos narrativos.

Si el jugador abandona la localización: guarda estado, actualiza tiempo, identifica destino y carga su cápsula.

La cápsula de origen nunca resuelve acontecimientos propios de la cápsula de destino.

## 3. Horizonte de información

| REGLA CENTRAL Al entrar, el Dalma conoce únicamente lo registrado como revelado en REVEALED_STATE. Durante la escena, cada dato nuevo debe incorporarse sólo cuando el jugador lo percibe, lee, pregunta, escucha o deduce legítimamente. La falta de información se resuelve sin nombrar aquello que todavía no ha sido revelado. |
| --- |

• No enumerar secretos o datos futuros como lista de prohibiciones.

• No explicar una negativa mencionando nombres o hechos que el Dalma no conoce.

• Si un PNJ no posee un dato, responde de forma natural desde su conocimiento real: «No sabría decirte», «No he oído nada sobre eso» o equivalente.

• Si una búsqueda no encuentra nada significativo: «No encuentras nada relevante relacionado con lo que buscas».

• Si el usuario pregunta por algo ya revelado, puede utilizarse libremente dentro del conocimiento del personaje.

## 4. Estado recibido al entrar

La cápsula no presupone qué elementos de Villapreston observó el jugador antes de entrar. Debe heredarlos exactamente del estado previo.

RECEIVE:

- full_dalma_state

- CURRENT_DAY

- CURRENT_TIME

- ELAPSED_TIME

- previous_scene_id

- REVEALED_STATE

- violence_state

- equipment_state

- money_state

- card_reveal_state

## 5. Control global del tiempo

El Creador mantiene el reloj de la partida de forma persistente. Entrar en una cápsula no reinicia ni aproxima la hora.

• Una conversación breve consume minutos; una charla extensa consume más tiempo.

• Comer, beber, observar durante largo rato, registrar una zona o descansar consumen tiempo de forma lógica.

• No hace falta anunciar continuamente la hora, salvo que el jugador pregunte o que el tiempo sea narrativamente relevante.

• Si el reloj alcanza la condición de un evento global obligatorio, el controlador interrumpe la escena y enruta a la cápsula de ese evento.

• La presente cápsula no necesita conocer ni describir el contenido de eventos globales futuros.

| CAMBIO DE DÍA Si el Dalma duerme hasta la mañana o el reloj avanza naturalmente al Día 2 mientras sigue en Reposo de Dalma, guardar el estado y cargar la cápsula de Posada correspondiente al Día 2. No continuar ejecutando acontecimientos del Día 2 desde esta cápsula. |
| --- |

## 6. Entrada y descripción visible

Cuando el Dalma cruza la puerta, describir sólo lo que resulta visible o perceptible sin investigación especial:

• Una oleada de aire cálido.

• Olor a carne cocinada, cerveza y madera quemada.

• Una sala común iluminada y ocupada.

• Una mujer y un hombre trabajando detrás de la barra; se parecen lo suficiente como para parecer hermanos.

• Cuatro viajeros cenando juntos, con recipientes y pequeños barriles junto a su equipaje.

• Tres habitantes de Villapreston conversando en otra mesa.

• Cuatro Guardias del Sur fuera de servicio, bebiendo con tranquilidad.

• Un tablón de anuncios junto a la entrada, cubierto de papeles; uno de ellos parece más reciente que los demás.

• Una mesa libre disponible en la zona común.

La llegada de un Dalma armado despierta curiosidad normal, no hostilidad. Después de la descripción, devolver la iniciativa con «¿Qué haces?».

## 7. Distribución funcional de la posada

| Zona | Uso en escena |
| --- | --- |
| Barra | Bleida y Sulvin trabajan aquí; pedidos, pago y conversación. |
| Zona común | Mesas ocupadas, una mesa libre, conversaciones y descanso. |
| Cocina | Zona de trabajo; acceso no libre para clientes. |
| Despensa | Alimentos y suministros corrientes; sin hallazgos narrativos especiales. |
| Almacén | Barriles, cajas y material ordinario; sin hallazgos narrativos especiales. |
| Aseos | Uso normal de clientes. |
| Escalera / habitaciones | Acceso a las habitaciones alquiladas. |
| Tablón | Contiene el anuncio reciente que puede ser leído por el Dalma. |

## 8. Nodos de revelación de la escena

La información siguiente no se considera conocida por estar escrita aquí. Cada bloque tiene un disparador concreto.

### 8.1 Tablón y anuncio reciente

Trigger: El Dalma examina el tablón, lee el papel reciente, pregunta por el anuncio o dirige explícitamente su atención hacia él

No requiere tirada para leerlo si se acerca o lo examina con normalidad.

• Título: NIÑO PERDIDO.

• Karlein, hijo de Asher.

• Ocho años.

• Moreno.

• Esbelto.

• Desaparecido.

• Se ofrece recompensa por devolverlo sano y salvo.

• El anuncio no indica la cuantía de la recompensa.

ON_REVEAL notice_read:

REVEALED_STATE.karlein_name = true

REVEALED_STATE.karlein_missing = true

REVEALED_STATE.asher_name = true

REVEALED_STATE.karlein_age = true

REVEALED_STATE.karlein_description = true

REVEALED_STATE.reward_exists = true

### 8.2 Pregunta general sobre qué ocurre en Villapreston

Trigger: El Dalma pregunta a Bleida o Sulvin algo amplio como «¿Qué tal está la cosa por aquí?», «¿Ha ocurrido algo?» o equivalente

Pueden responder con naturalidad. Una respuesta adecuada puede señalar que desde el día anterior hay preocupación por un niño desaparecido y dirigir la atención al tablón. Esto es una revelación válida de esta escena, no una improvisación de pista.

No es obligatorio recitar el anuncio completo: puede invitar al Dalma a leerlo.

### 8.3 Bleida: información sobre la desaparición

Trigger: El Dalma pregunta a Bleida por el anuncio, por Karlein o por lo ocurrido

• La desaparición ocurrió ayer.

• Karlein estaba jugando con otro niño llamado Teolin.

• Fue cerca del bosque del arroyo.

• Los dos niños se separaron.

• Teolin tomó un sendero equivocado.

• Cuando consiguió regresar al lugar donde había dejado a Karlein, el niño ya no estaba.

• Los Guardias del Sur realizaron una búsqueda.

• No encontraron nada que explicase lo ocurrido.

ON_REVEAL bleida_incident_info:

REVEALED_STATE.teolin_name = true

REVEALED_STATE.last_seen_bosque_arroyo = true

REVEALED_STATE.guards_searched = true

REVEALED_STATE.guards_found_nothing = true

### 8.4 Bleida: cuantía de la recompensa

Trigger: El Dalma pregunta cuánto pagan, qué ofrece el padre, si existe recompensa o equivalente

Bleida sabe que Asher ofrece 10 Òros por recuperar a Karlein.

ON_REVEAL reward_amount: REVEALED_STATE.reward_10_oros = true

### 8.5 Bleida: quién es Asher y dónde encontrarlo

Trigger: El Dalma pregunta quién es Asher o dónde puede localizarlo

• Asher es el padre de Karlein.

• Es quien ofrece la recompensa.

• Bleida puede indicar cómo llegar a su residencia.

Si se formula una pregunta que excede el conocimiento positivo definido para Bleida, responder desde la ignorancia del PNJ sin crear hechos nuevos.

### 8.6 Tres lugareños: conversación y rumores

Trigger: El Dalma escucha activamente su conversación, permanece atento durante un tiempo razonable o les pregunta por lo sucedido

Pueden aparecer fragmentos equivalentes a:

• «...ayer mismo...»

• «Los guardias volvieron demasiado pronto...»

• «Con lo que hay entre Asher y Serkan...»

• Otro lugareño corta o matiza: «Eso son habladurías.»

Estos comentarios son rumores locales. Nunca se convierten automáticamente en hechos confirmados.

ON_REVEAL locals_rumors:

REVEALED_STATE.rumor_guards_returned_early = true

REVEALED_STATE.rumor_asher_serkan = true

### 8.7 Guardias que participaron en la búsqueda

Trigger: El Dalma pregunta por la búsqueda o solicita hablar con quienes participaron

De los cuatro Guardias fuera de servicio, dos participaron directamente. Pueden relatar:

• Teolin regresó muy alterado.

• Los condujo personalmente al lugar donde había visto por última vez a Karlein.

• Buscaron junto al arroyo.

• Registraron el bosque y los senderos.

• Llamaron al niño.

• Buscaron pisadas, ropa, sangre y señales de lucha.

• No encontraron nada.

Si el Dalma menciona el rumor de que la búsqueda terminó demasiado pronto o insinúa que recibieron órdenes para dejarla, uno de los Guardias puede responder con molestia que nadie les ordenó dejar de buscar al hijo de Asher.

ON_REVEAL guard_search_detail:

REVEALED_STATE.guard_search_detail = true

REVEALED_STATE.guard_denies_stop_order = true  # sólo si el tema surge

## 9. PNJ y conocimiento positivo

Los PNJ pueden hablar libremente sobre aquello que saben. La conversación cotidiana puede improvisarse; su conocimiento significativo no se amplía para satisfacer preguntas.

| PNJ / grupo | Presentación | Conocimiento y conducta |
| --- | --- | --- |
| Bleida | Humana, 28. Responsable, trabajadora, amable y curiosa. | Conoce los rumores del pueblo, los datos públicos del caso, la cuantía de la recompensa y dónde localizar a Asher. Prudente al hablar. |
| Sulvin | Humano, 24. Hermano de Bleida. Bromista y hablador. | Conoce los rumores locales y puede hablar con naturalidad sobre la vida de la posada y del pueblo. |
| Dunalf | Humano, 35. Vendedor de cerveza Afghein; viajero y comerciante. | No tiene información del suceso. Si conoce la recompensa, opina que debe tratarse de una familia con mucho dinero o influencia. |
| Yaila | Humana, 30. Viaja con Dunalf. | No tiene información del suceso; comparte aproximadamente la opinión de Dunalf. |
| Boldar | Humano, 38. Viaja con Dunalf. | No tiene información del suceso; comparte aproximadamente la opinión de Dunalf. |
| Brahana | Humana, 26. Viaja con Dunalf. | No tiene información del suceso; comparte aproximadamente la opinión de Dunalf. |
| Tres lugareños | Habitantes de Villapreston. | Conocen lo ocurrido el día anterior a nivel público y repiten rumores locales. No poseen conocimiento secreto. |
| Cuatro Guardias del Sur | Fuera de servicio, tranquilos, inicialmente no hostiles. | Conocen el suceso público. Dos participaron en la búsqueda y pueden dar el detalle operativo de lo que hicieron. |

## 10. Identidad de los presentes

Ver a una persona no implica conocer su nombre. Revelar nombres cuando exista una interacción natural: presentación, pregunta directa, intervención de Bleida/Sulvin o conversación equivalente.

• Bleida y Sulvin pueden presentarse al atender al Dalma.

• Los cuatro viajeros pueden dar sus nombres si el Dalma conversa con ellos.

• Los lugareños no necesitan nombres propios para cumplir su función; evitar crear PNJ persistentes innecesarios.

• Los Guardias pueden permanecer sin nombre individual salvo que una necesidad posterior lo requiera y otra cápsula lo defina.

## 11. Servicios, precios y descanso

| Servicio | Precio |
| --- | --- |
| Alojamiento sencillo + desayuno | 2 bronce |
| Alojamiento de calidad + desayuno | 3 bronce |
| Ración de comida | 1 bronce |
| Cerveza, vino o bebida común | 1 bronce |

Ejemplo: habitación sencilla + cena = 3 bronce; si añade una bebida común = 4 bronce. Descontar el gasto del dinero del Dalma.

• Dormir una noche completa en la posada o lugar seguro equivalente recupera toda la Vida y todos los PRI.

• Un descanso seguro de 5 horas recupera +1 PRI y +3 Vida.

• Pagar una habitación no produce recuperación hasta que el Dalma realmente descansa.

## 12. Percepción dentro de la posada

Tipo: Maniobra Estática

| Resultado final | Efecto |
| --- | --- |
| 0 o menos | Fallo con posible efecto negativo menor; nunca crear una pista falsa significativa. |
| 1–3 | Fallo sin información adicional. |
| 4–5 | Información parcial. |
| 6+ | Éxito completo sobre los elementos realmente presentes. |

• Aplicar los modificadores canónicos del Dalma y su equipo.

• Un yelmo aplicable a maniobras estáticas impone su penalización correspondiente.

• La Percepción mejora el acceso a elementos presentes; no crea personas, pistas, sospechosos, objetos o conversaciones inexistentes.

• Si el jugador simplemente pregunta «¿qué veo?», no exigir tirada para describir la sala y los grupos visibles.

### 12.1 Información por Percepción

| Nivel | Qué puede recibir |
| --- | --- |
| Evidente, sin tirada | Barra, personal, grupos de clientes, cuatro Guardias, tablón, disposición general y ambiente. |
| Parcial (4–5) | Identifica mejor los grupos, nota que uno de los papeles del tablón es reciente y capta que los lugareños comentan un asunto del día anterior si presta atención. |
| Completo (6+) | Obtiene una lectura clara de todos los elementos visibles y puede captar fragmentos reales de conversación disponibles en la escena. No recibe información que requiera preguntar o leer deliberadamente si no lo hace. |

## 13. Improvisación social y ambiental permitida

• Saludos, despedidas, humor, cortesía y tono de voz.

• Descripción de comida, bebida, vajilla, fuego, madera, iluminación y ambiente.

• Conversaciones sobre la vida cotidiana de la posada y Villapreston que no introduzcan hechos significativos nuevos.

• Reacciones emocionales razonables ante preguntas, descortesía, cansancio o insistencia.

• Movimientos ordinarios: servir, recoger platos, sentarse, levantarse, entrar o salir clientes irrelevantes sin convertirlos en PNJ.

| PRINCIPIO DE INFORMACIÓN POSITIVA La cápsula describe preferentemente lo que existe, lo que cada PNJ sabe, lo que puede descubrirse y lo que puede ocurrir. No rellenar huecos con lore, rumores, relaciones, objetos, pistas o nombres que no estén definidos como contenido revelable de esta escena. |
| --- |

## 14. Explorar zonas de la posada

El jugador puede intentar acceder a cocina, despensa, almacén, habitaciones no alquiladas u otras zonas privadas.

• Bleida y Sulvin se oponen verbalmente al acceso no autorizado.

• Una búsqueda legítima de zonas permitidas sólo encuentra objetos cotidianos coherentes con el lugar.

• No hay recompensa narrativa por registrar espacios corrientes de la posada.

• Una tirada alta no crea documentos, tesoros, cartas especiales, pasadizos, armas excepcionales ni información de misión.

• Si el Dalma insiste sin violencia, puede ser expulsado o se puede pedir la intervención de los Guardias.

## 15. Robo y conducta ilícita sin violencia

Si el Dalma intenta robar, aplicar la maniobra correspondiente del manual cuando sea necesaria.

• Un éxito sólo permite apropiarse de algo cotidiano y proporcionado a la acción si realmente tiene sentido que esté allí.

• No generar botín significativo, grandes cantidades de dinero, equipo especial ni información de misión.

• Si es descubierto y coopera, el conflicto puede resolverse con devolución, pago, expulsión o intervención de los Guardias sin combate.

• La rama de violencia sólo se activa cuando existe agresión física inequívoca o resistencia violenta.

## 16. Protocolo urbano de violencia — Reposo de Dalma

| REGLA HEREDADA DE VILLAPRESTON La violencia gratuita no genera una aventura paralela. La respuesta del orden público es consistente en todas las escenas urbanas del pueblo. Esta cápsula sólo añade la particularidad de que cuatro Guardias del Sur ya están físicamente presentes en la sala. |
| --- |

• Una discusión, amenaza verbal, mala educación o presencia armada no activan automáticamente combate.

• Atacar deliberadamente a Bleida, Sulvin, un viajero, un lugareño o un Guardia sí activa el protocolo.

• Resolver primero la acción desencadenante si mecánicamente corresponde; después aplicar la respuesta de los Guardias.

• Los cuatro Guardias presentes intervienen inmediatamente.

• La alarma moviliza a dos Guardias próximos para completar el primer grupo operativo de seis.

• Cuando los Guardias se convierten en enemigos revelados, ofrecer mostrar una única vez su carta oficial.

• Cada Guardia usa el loadout urbano establecido: Cota de mallas, Yelmo de forja, Chaleco de cuero, Lanza y Escudo completo.

• Conservar todo el daño, PRI gastado, consumibles y estados entre fases del enfrentamiento.

URBAN_VIOLENCE_FLOW:

triggering_aggression

→ 4 guards present intervene

→ alarm completes first response to 6 guards

→ surrender = equipment_confiscated + jail_2_days

→ defeat_first_6 = 12 additional guards

→ surrender = equipment_confiscated + jail_2_days

→ defeat_total_18 = town_fears_dalma + main_line_abandoned

→ flee_after_violence = main_line_abandoned + route_to_off_route_travel

→ global clock continues in every branch

→ if GLOBAL_TIMED_EVENT_X24 triggers, router loads its capsule

### 16.1 Rendición y cárcel

• El Dalma puede rendirse mientras sea razonable aceptar la rendición.

• Se le retiran armas, armaduras, accesorios y equipo utilizable.

• Queda encarcelado durante 2 días.

• La cápsula de cárcel o controlador temporal mantiene el reloj; esta escena deja de ejecutarse.

• No crear una misión carcelaria desde Reposo de Dalma.

### 16.2 Si derrota a los 18 Guardias

• No aparecen nuevas fuerzas organizadas en Villapreston.

• La población teme al Dalma y evita enfrentarse a él.

• La línea principal queda abandonada.

• No se crea una nueva misión como recompensa por la masacre.

• El saqueo de la posada no produce botín relevante ni información de misión.

• El reloj global sigue avanzando y el controlador conserva sus eventos temporales obligatorios.

## 17. Salida libre y cambio de escenario

El jugador puede abandonar Reposo de Dalma en cualquier momento. No conducirlo automáticamente a un destino concreto.

1. Guardar todo el estado del Dalma.

2. Guardar REVEALED_STATE exactamente como haya quedado.

3. Actualizar CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME con el tiempo consumido dentro de la posada.

4. Interpretar la intención de destino del jugador.

5. Resolver el escenario correspondiente mediante el router.

6. Cargar la cápsula de destino.

7. Entregar a la cápsula de destino día, hora, estado, información revelada, localización previa y motivo declarado de la visita.

8. La cápsula de destino decide accesibilidad, presencia de PNJ y cualquier implicación narrativa de la hora de llegada.

| EJEMPLO DE ARQUITECTURA Si el jugador dice «voy a Gobernación» durante la noche, la Cápsula 02 no decide si hay audiencia. Guarda el estado y enruta a la cápsula de Gobernación; esa cápsula resuelve la llegada según el reloj recibido. |
| --- |

## 18. Dormir y transición al Día 2

• Si el Dalma alquila habitación pero todavía no duerme, permanece en esta escena.

• Si duerme una noche completa, aplicar la recuperación completa de Vida y PRI.

• Avanzar el reloj de forma coherente hasta la mañana del Día 2, respetando cualquier hora concreta solicitada por el jugador.

• Guardar toda la información revelada durante la noche.

• Al continuar en la posada durante el Día 2, cargar la cápsula de Posada Día 2; no mezclar contenido de ambas noches/días.

## 19. Matriz de acciones frecuentes

| Acción del jugador | Resolución |
| --- | --- |
| «¿Qué veo?» | Describir la sala y los grupos visibles sin tirada; no leer por él el contenido del papel reciente. |
| Examinar / leer tablón | Revelar el anuncio reciente completo; no requiere tirada. |
| Pedir comida / habitación / bebida | Atender con precios del manual y actualizar dinero. |
| «¿Qué tal está la cosa por aquí?» | Bleida o Sulvin pueden hablar de la vida normal y señalar la preocupación pública desde el día anterior, invitando a leer el tablón. |
| Preguntar por el niño | Usar el nodo de información de Bleida. |
| Preguntar cuánto pagan | Revelar 10 Òros. |
| Preguntar quién es Asher | Padre de Karlein, ofrece la recompensa; Bleida puede indicar cómo llegar. |
| Escuchar a los lugareños | Revelar únicamente los rumores definidos; mantenerlos como rumores. |
| Hablar con los Guardias | Dos pueden relatar la búsqueda; el resto sólo conoce el suceso público. |
| Hablar con viajeros | Conversación social; no poseen información del suceso. |
| Percepción | Aplicar maniobra estática; mejora detalle de elementos existentes. |
| Registrar cocina/almacén | Acceso restringido; si logra buscar, sólo objetos ordinarios sin hallazgos significativos. |
| Robar | Maniobra correspondiente; botín cotidiano y proporcionado; si es descubierto, respuesta social/Guardias. |
| Agredir | Activar protocolo urbano de violencia. |
| Salir a otro lugar | Guardar estado, actualizar tiempo y cargar la cápsula de destino. |
| Dormir | Aplicar descanso; avanzar a Día 2 y cargar cápsula correspondiente. |

## 20. Estado a conservar

STATE_CORE:

current_scene_id = 02_posada_dia1

current_location = reposo_de_dalma

CURRENT_DAY = 1

CURRENT_TIME = inherited_and_updated

ELAPSED_TIME = cumulative

REVEALED_STATE FLAGS (set only on legitimate reveal):

notice_seen = true|false

notice_read = true|false

karlein_name = true|false

karlein_missing = true|false

asher_name = true|false

karlein_age = true|false

karlein_description = true|false

reward_exists = true|false

reward_10_oros = true|false

teolin_name = true|false

last_seen_bosque_arroyo = true|false

guards_searched = true|false

guards_found_nothing = true|false

rumor_guards_returned_early = true|false

rumor_asher_serkan = true|false

guard_search_detail = true|false

guard_denies_stop_order = true|false

SOCIAL / SERVICE:

bleida_known = true|false

sulvin_known = true|false

dunalf_known = true|false

yaila_known = true|false

boldar_known = true|false

brahana_known = true|false

room_paid = true|false

food_paid = true|false

drink_paid = true|false

night_rest_completed = true|false

VIOLENCE:

violence_villapreston = true|false

guards_hostile = true|false

guards_defeated_total = 0..18

dalma_surrendered = true|false

equipment_confiscated = true|false

jailed = true|false

main_line_abandoned = true|false

## 21. Referencias mecánicas para la integración

• Maniobras estáticas / Percepción.

• Reglas de interacción social cuando requieran tirada.

• Reglas de sigilo, robo o acciones encubiertas cuando proceda.

• Economía, precios cotidianos y descanso.

• Reglas de combate.

• Carta oficial de Guardias del Sur.

• Cartas del loadout urbano: Cota de mallas, Yelmo de forja, Chaleco de cuero, Lanza y Escudo completo.

• Controlador global de tiempo y router de escenas.

En producción, Codex debe resolver y enlazar las URLs canónicas exactas desde los recursos oficiales existentes. No construir URLs de memoria dentro de la cápsula.

## 22. Pruebas mínimas de conformidad

| Prueba | Resultado esperado |
| --- | --- |
| Entra y pregunta «¿qué veo?» | Describe ambiente, grupos y tablón; no fuerza lectura del anuncio. |
| Pregunta a Bleida «¿qué tal está la cosa por aquí?» | Respuesta natural; puede señalar preocupación pública y el tablón, sin respuesta técnica ni bloqueo. |
| Lee el anuncio | Revela exactamente los datos del papel; cuantía aún desconocida. |
| Pregunta cuánto pagan | Bleida revela 10 Òros. |
| Hace Percepción 6+ | Más detalle real; no aparecen sospechosos ni pistas inventadas. |
| Habla con viajeros | Pueden conversar; no conocen el suceso. |
| Escucha lugareños | Sólo rumores definidos y marcados como rumores. |
| Pregunta a Guardias por búsqueda | Dos relatan búsqueda y ausencia de hallazgos. |
| Pregunta a Bleida por algo fuera de su conocimiento | Responde desde ignorancia sin nombrar información no revelada. |
| Decide ir a otra localización | Guarda estado/tiempo y carga cápsula de destino; no resuelve la llegada desde la 02. |
| Ataca a un cliente | Se activa respuesta urbana: 4 presentes + 2 completan primer grupo de 6. |
| Duerme | Recuperación correcta, reloj avanza y se carga la cápsula de Posada Día 2. |

## 23. Lock final de ejecución

=== SCENE 02 EXECUTION LOCK ===

CURRENT_SCENE = 02_posada_dia1

LOCATION = Villapreston / Posada Reposo de Dalma

DAY = 1

TIME = inherit_and_track

KNOWLEDGE_BOUNDARY = REVEALED_STATE

NEW_INFO = reveal_only_on_scene_trigger

MISSING_INFO_RESPONSE = natural_non_revealing_response

VISIBLE_ENTRY = warm_tavern + staff + 4_travelers + 3_locals + 4_off_duty_guards + notice_board

NOTICE_TEXT = reveal_on_read_or_explicit_attention

PERCEPTION = no_invention

SOCIAL_IMPROVISATION = allowed_if_non_significant

EXIT_ANYWHERE = save_state + advance_time + route_to_target_capsule

TARGET_CAPSULE_OWNS_ENTRY_CONSEQUENCES = true

GLOBAL_TIME_CONTROLLER = always_on

URBAN_VIOLENCE = 4_present → first_response_6 → if_defeated +12

SURRENDER = confiscate_equipment + jail_2_days

TOTAL_18_DEFEATED = town_fears_dalma + main_line_abandoned

GLOBAL_TIMED_EVENT_X24 = controller_owned; content_not_in_this_capsule

DO NOT TOUCH DALMA CREATION.

=== END SCENE 02 LOCK ===

## 24. Resumen ultracompacto para modelo limitado

Entry: Reposo de Dalma, Day 1 night, inherit clock/state.

See: warm tavern; woman+man at bar; 4 travelers; 3 locals; 4 off-duty Guards; notice board with newer paper.

Knowledge boundary: only REVEALED_STATE + facts legitimately revealed here.

Read notice → missing boy Karlein, son of Asher, 8, dark-haired/slender, reward offered; amount not written.

Ask Bleida → disappeared yesterday near stream forest while with Teolin; Guards searched and found nothing.

Ask amount → 10 Òros.

Listen locals → rumors: Guards returned too early; Asher/Serkan tension; treat as rumors.

Ask search Guards → two participants describe search; no clues found.

Travelers → social only; no case knowledge.

Perception → more detail, never new clues.

Leave anywhere → save state/time → router → target capsule handles arrival.

Violence → 4 present +2 = 6; if defeat, +12; surrender → jail; if total 18 defeated, town fears Dalma and main line ends.

Sleep → restore per rules, advance to Day 2, load Posada Day 2 capsule.

Fin de la Cápsula Free 02

CAPSULE_PAYLOAD_END