Sangre y poder · Capa Free
Cápsula 13 / Capsula 13 — Viaje a la Colina del Amanecer
scene_id: 13_viaje_colina · phase_id: 13_viaje_colina
Localización: Viaje a la Colina del Amanecer · Día: 3 · Hora: antes del alba a tarde
El Dalma abandona el pueblo antes del alba y sigue el camino occidental hacia la Colina del Amanecer.
Alias: Cápsula 13 · Capsula 13 · 13 · Viaje a la Colina del Amanecer · 13_viaje_colina · 13_viaje_a_la_colina_del_amanecer
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<!-- FREE_VNEXT_HEADER_START --> === FREE LIMITED MODEL EXECUTION HEADER === FREE_PROTOCOL_REQUIRED = true Protocol: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/protocolo/ Protocol raw: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/protocolo/PROTOCOLO_FREE.md Router: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/ Manifest: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/manifest.json CAPSULE: Cápsula 13 / Capsula 13 CAPSULE_ID: 13_viaje_a_la_colina_del_amanecer SCENE: 13_viaje_colina PHASE: 13_viaje_colina DAY: 3 TIME: antes del alba a tarde LOCATION: Viaje a la Colina del Amanecer ENTRY CONDITION: - canonical transition from one of: 12_biblioteca_heldris - or recovered history/state selects this scene PLAYER CAN SEE NOW: - El Dalma abandona el pueblo antes del alba y sigue el camino occidental hacia la Colina del Amanecer. PLAYER ALREADY KNOWS: - Only facts present in the current structured state and legitimately revealed during this game. - PREVIOUS TEST SESSION != CURRENT GAME STATE. CREATOR KNOWS BUT MUST NOT REVEAL: - Consult the canonical scene, plot and knowledge matrix; filter every output through current state. - CREATOR KNOWLEDGE != DALMA KNOWLEDGE. IMPORTANT NPCS: - None declared in the compact canonical scene record. AVAILABLE CLUES: - Only clues whose payload trigger is satisfied and recorded in current state. IMPORTANT TRIGGERS: - the current action establishes a canonical transition - allowed targets: 14_colina_cortijo NO-ROLL INFORMATION: - The scene opening and obvious visible elements above; never require a roll for information declared automatic in the payload. ROLL-DEPENDENT INFORMATION: - Read the complete payload and, when necessary, the canonical rules. A roll detects existing facts; it never creates clues. STATE CHANGES: - Apply only changes explicitly produced by the capsule, rules and current player action; then persist the structured state. ALLOWED EXITS: - Cápsula 14 NEXT CAPSULES: - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-14 IF DATA IS MISSING: follow canonical resource links below. Set NEED_DATA = true only for significant required data. CANONICAL_LOOKUP_MAP - scene: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/aventura/escenas/13_viaje_colina.json - phase: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/13_viaje_colina.html - rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/06_REFERENCIA_RAPIDA_REGLAS_IA.json - manual: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/05_MANUAL_COMPLETO_ANTIPODAS.md - creation: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/03_RAZAS_PROFESIONES_CREACION.json - equipment: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/09_EQUIPO_INICIAL_DISPONIBLE.json - cards: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/07_CARTAS_NIVEL_I.json - card_assets: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/32_ASSET_MANIFEST.json - npcs: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/13_PNJ_SANGRE_Y_PODER.json - knowledge_matrix: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/14_MATRIZ_DE_CONOCIMIENTO.json - plot: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/10_SANGRE_Y_PODER_TRAMA_CREADOR.md - complete_adventure: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/17_AVENTURA_COMPLETA_SANGRE_Y_PODER.md - chronology: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/11_SANGRE_Y_PODER_ESTADO_CRONOLOGIA.json - clues: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/22_PISTAS_Y_DEDUCCIONES.json - anti_blocking: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/23_SISTEMA_ANTIBLOQUEO.md - improvisation_rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/29_REGLAS_IMPROVISACION_NO_INVENCION.md - runtime_state_schema: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/28_ESTADO_DE_PARTIDA_SCHEMA.json - free_state_schema: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/state-schema.json DO NOT INVENT CANON. DO NOT SEARCH FOR ANOTHER CAPSULE GENERICALLY. USE THE FREE ROUTER. READ THE COMPLETE CAPSULE WHEN ACCESS ALLOWS IT. CAPSULE_HEADER_LOADED = true CAPSULE_PAYLOAD_VERIFIED = false until CAPSULE_PAYLOAD_END has been read. === END LIMITED MODEL EXECUTION HEADER === <!-- FREE_VNEXT_HEADER_END --> CAPSULE_PAYLOAD_START <!-- Generated from the authored DOCX source. Do not edit this file without updating the source/reconciliation workflow. --> Fuente de origen: `Capsula_Free_13_Viaje_a_la_Colina_del_Amanecer.docx` Jerarquía: runtime estable + decisiones acumulativas expresas + ampliaciones compatibles de esta cápsula. SANGRE Y PODER Cápsula Free 13 — Viaje a la Colina del Amanecer Documento completo de ejecución de viaje | PRINCIPIO DE ESTA ESCENA | | --- | | La Cápsula 13 controla el trayecto entre Villapreston y la Colina del Amanecer. Resuelve la hora real de salida, el avance del reloj, la marcha, los recursos, las paradas, las desviaciones, un máximo de un encuentro durante este trayecto y la llegada. No transporta automáticamente al Dalma al Cortijo ni ejecuta la exploración de la zona de destino. La Cápsula 14 posee la entrada a la Colina y sus consecuencias. | ## 1. Identificación SCENE_ID: 13_viaje_colina Título: Viaje a la Colina del Amanecer Origen: Villapreston Destino: Colina del Amanecer Dirección conocida: aproximadamente 40 km al oeste Control temporal: GLOBAL; nunca se reinicia al entrar Entrada canónica: 12_biblioteca_heldris Siguiente fase canónica: 14_colina_cortijo ## 2. Estado heredado Antes de narrar la salida, leer y conservar todo el estado de la partida: • CURRENT_DAY, CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME. • STATE y REVEALED_STATE. • Vida actual/máxima y PRI actual/máximo. • Atributos, capacidades, equipo equipado y carga no equipada. • Dinero, inventario, consumibles y efectos persistentes. • Raciones de viaje y recipientes de agua. • PX y eventos ya contabilizados. • Cualquier modificador persistente anterior, incluido un eventual efecto secreto de Reéjtar. PRESERVE_ALL_PRIOR_STATE = true ## 3. Recursos canónicos auxiliares MANUAL — Antípodas, juego de rol con cartas MANUAL_URL = https://sagaantipodas.com/ia/juegos/antipodas-juego-rol-con-cartas/manual/ TRAMA GENERAL — Sangre y poder TRAMA_GENERAL_URL = https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/10_SANGRE_Y_PODER_TRAMA_CREADOR.md TABLA ADAPTADA DE ENCUENTROS — runtime de Sangre y poder ENCOUNTERS_RUNTIME_URL = https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/41_ENCUENTROS_CAMPO_ABIERTO.json • Consultar MANUAL_URL cuando una regla de viaje, combate, descanso, habilidad, equipo o enemigo necesite precisión. • Abrir TRAMA_GENERAL_URL sólo si una acción concreta del jugador requiere resolver una cuestión de la trama general que esta cápsula y el estado no puedan resolver. • La tabla de encuentros adaptada queda reproducida íntegramente en esta cápsula; no sustituirla por la tabla genérica del manual. ## 4. Función exacta de la Cápsula 13 Esta cápsula resuelve: • hora real de salida • distancia y progreso • tiempo de marcha • provisiones y agua • paradas y descansos • una única comprobación máxima de encuentro • Percepción previa obligatoria cuando el encuentro sea detectable • combates derivados del encuentro • desvíos, retorno o abandono • hora real de llegada No resuelve la exploración del exterior del Cortijo, señales significativas de ocupación ni contenido propio de la localización de destino. ## 5. Hora real de partida No asumir que el Dalma sale necesariamente antes del amanecer. Leer CURRENT_DAY y CURRENT_TIME y partir desde la hora real elegida por el jugador. | Situación | Resolución | | --- | --- | | Sigue la recomendación de Heldris | Salida antes del amanecer del Día 3; sin retrasos graves, llegada en las últimas horas de la tarde. | | Sale durante el Día 2 o de noche | Mantener la hora real y aplicar viaje nocturno cuando corresponda. | | Sale más tarde el Día 3 | Desplazar la hora de llegada; no comprimir el trayecto para recuperar la cronología prevista. | | Se retrasa por acciones previas | El retraso se conserva y modifica la llegada. | ACTUAL_DEPARTURE_TIME = CURRENT_TIME ## 6. Distancia y duración DISTANCE = approximately_40_km BASE_TRAVEL_DURATION = approximately_full_day_on_foot_with_equipment El canon define el trayecto como prácticamente una jornada completa con equipo, no como una velocidad matemática universal. No convertir los 40 km en una regla fija para todos los viajes del sistema. • La salida antes del amanecer y una marcha normal permiten llegar al final de la tarde. • Encuentros, combates, descansos, rastreo, rodeos, retrocesos y esperas modifican la hora real de llegada. • No garantizar llegada diurna si el jugador ha consumido tiempo suficiente para impedirla. ## 7. Narración base del trayecto La marcha se dirige hacia el oeste. Puede describirse de forma evocadora pero neutral: • salida de Villapreston y pérdida progresiva de actividad humana; • camino prolongado y paisaje cada vez más solitario; • campos, vegetación, pequeños cursos de agua o elementos ordinarios sólo cuando sean coherentes con la zona; • cansancio acumulado de una jornada larga sin convertirlo automáticamente en penalizadores no establecidos. | LÍMITE DE AMBIENTACIÓN | | --- | | No introducir por ambientación pistas de Karlein, sectarios, símbolos, mensajes, rastros ligados a la misión ni fenómenos sobrenaturales. Una buena descripción no crea información significativa. | ## 8. Regla central — máximo de un encuentro | REGLA FIJA DEL TRAYECTO | | --- | | Durante esta instancia del viaje Villapreston → Colina del Amanecer puede producirse como máximo UN encuentro. Una vez realizada la única comprobación de aparición, no se realizan más comprobaciones de encuentro durante ese trayecto, haya aparecido o no un encuentro. Si se produce y se resuelve un encuentro, queda terminantemente descartado un segundo encuentro aleatorio durante la misma instancia de viaje. | MAX_ENCOUNTERS_THIS_TRIP = 1 MAX_ENCOUNTER_CHECKS_THIS_TRIP = 1 IF encounter_check_done: no_more_encounter_checks = true ## 9. Momento y probabilidad de la única comprobación Realizar la única comprobación en un punto coherente del trayecto antes de la llegada, normalmente después de varias horas de marcha. El momento debe elegirse antes de conocer el resultado; no retrasarlo o adelantarlo para forzar una escena. | Condición en el momento de la tirada | Hay encuentro con 1d6 | | --- | --- | | Viaje diurno en campo abierto | 5–6 | | Viaje nocturno expuesto / a la intemperie | 4–6 | | Noche correctamente oculta o en refugio adecuado | 6 | • Si la tirada no produce encuentro, el resto del trayecto continúa sin nuevas tiradas de encuentro. • Si el Dalma abandona o retorna antes de que la comprobación sea razonablemente aplicable, no forzarla sólo para cumplir una cuota. • Una nueva instancia de viaje posterior se trata como un trayecto nuevo y hereda su propio estado temporal. ## 10. Tabla adaptada del runtime — DÍA Cuando la comprobación produce encuentro durante el día, tirar 1d6 y usar exactamente: | 1d6 | Encuentro | Equipo / botín definido | | --- | --- | --- | | 1 | Animal no agresivo; posibilidad de caza. | Sin botín automático. La reacción depende de las acciones del Dalma. | | 2 | Grupo de viajeros, comerciantes o PNJ sin fines bélicos. | No hostiles por defecto; no generan una pista automática. | | 3 | 1 Bandido. | Daga. Botín monetario: 2 platas. | | 4 | 2 Bandidos. | Cada uno con Daga. Botín monetario: 2 platas por Bandido. | | 5 | 1 Oso. | Sin equipo. | | 6 | 1 Hormiga Tanque. | Sin equipo. | DAY_TABLE_SOURCE = data/41_ENCUENTROS_CAMPO_ABIERTO.json ## 11. Tabla adaptada del runtime — NOCHE Si la única comprobación produce encuentro durante la noche, tirar 1d6 y usar exactamente: | 1d6 | Encuentro | Equipo / condición definida | | --- | --- | --- | | 1 | Animal nocturno pequeño. | Ataca sólo si se siente amenazado. | | 2 | Jauría cercana. | El riesgo efectivo de lobos depende de las acciones del Dalma. | | 3 | 2 Dragols de las Montañas, criaturas de Amán. | Cada Dragol lleva Escudo completo + Espada corta. | | 4 | 1 Lobo normal, narrativamente hambriento. | «Hambriento» no modifica sus atributos; sólo explica que esté solo/agresivo. | | 5 | 1 Bolg de las Montañas, criatura de Amán. | Sin equipo. | | 6 | 1 Araña Gigante. | Sin equipo. | NIGHT_TABLE_SOURCE = data/41_ENCUENTROS_CAMPO_ABIERTO.json ## 12. Percepción previa obligatoria | PROTOCOLO DEL RUNTIME | | --- | | Cuando el encuentro sea detectable, ANTES de resolverlo debe realizarse una maniobra de Percepción del Dalma. No omitir esta tirada por conveniencia narrativa y no sustituirla por una narración automática de emboscada. | IF ENCOUNTER_IS_DETECTABLE: PERCEPTION = mandatory ## 13. Resolución de la Percepción previa | Resultado | Resolución obligatoria | | --- | --- | | 6+ — Éxito completo | El Dalma detecta primero el encuentro, obtiene ventaja narrativa y dispone de tiempo para UNA acción estratégica previa. | | 4–5 — Éxito parcial | Ambos bandos se detectan mutuamente. Distancia inicial aproximada: 50 metros, equivalente a unos 2 asaltos. | | Pifia 1 seguida de 1 — encuentro hostil | El Dalma es asaltado y se entra directamente en combate, sin acción estratégica previa. | | Fallo ordinario | Aplicar la consecuencia normal de la maniobra. No concede la ventaja del éxito y no equivale a Pifia. | Con éxito completo la acción estratégica previa puede ser, según la situación: • ocultarse; • preparar equipo; • buscar una posición favorable; • tender una emboscada; • huir, si existe una vía razonable de escape. STRATEGIC_ACTIONS_GRANTED_ON_6_PLUS = 1 ## 14. Pifia ante encuentros no hostiles Una Pifia de Percepción no transforma un resultado narrativo o no hostil de la tabla en un combate artificial. • Animal no agresivo: puede producir un contacto torpe, sobresalto o mala posición, pero sigue sin volverse agresivo sin causa. • Viajeros no beligerantes: pueden sorprender al Dalma o comenzar el contacto en desventaja social/posicional, pero no se convierten en enemigos por la tirada. • Jauría cercana: resolver el peligro según las acciones reales, sin materializar automáticamente lobos si todavía no corresponde. ## 15. Encuentro no equivale a combate Primero resolver distancia, detección, posición, conducta observable y decisión del jugador. • Un animal no agresivo no ataca por defecto. • Un grupo de viajeros no tiene fines bélicos por defecto. • Un encuentro hostil puede evitarse si la Percepción y la situación permiten huida, ocultación o rodeo. • No ordenar iniciativa antes de que exista realmente un combate. ## 16. Enemigos, cartas y estadísticas La tabla del runtime fija qué enemigo aparece, cuántos aparecen y qué equipo/botín explícito existe. Para atributos, habilidades, nivel, efectos de cartas y resolución exacta de combate: ENEMY_STATS_SOURCE = MANUAL_URL / canonical_enemy_card_data • No usar estadísticas de otros modos web si contradicen la carta o el manual canónico de Rol. • No alterar atributos porque un enemigo sea descrito como hambriento, cansado o sorprendido salvo efecto mecánico explícito. • No añadir equipo a Oso, Hormiga Tanque, Bolg o Araña Gigante cuando el runtime dice «sin equipo». • Los Dragols del resultado nocturno 3 llevan exactamente Escudo completo + Espada corta. ## 17. Botín y registro posterior Si el Dalma derrota un encuentro y registra los cuerpos o el lugar, entregar únicamente lo definido o permitido por las reglas. | Encuentro | Botín monetario explícito | | --- | --- | | 1 Bandido | 2 platas | | 2 Bandidos | 2 platas por Bandido; total 4 platas si ambos son derrotados y registrados | | Otros resultados | Sin botín monetario adicional definido por esta tabla | • El equipo que un enemigo lleve realmente se trata conforme a las reglas de saqueo/equipo; no inventar piezas adicionales. • No generar cofres, tesoros raros, reliquias, pociones o documentos por una tirada alta de registro. ## 18. Combate y muerte durante el viaje Si las decisiones llevan a combate, aplicar las reglas canónicas completas usando el estado real del Dalma y del enemigo. • El combate consume tiempo real y puede gastar Vida, PRI, munición, consumibles y equipo. • El viaje no otorga protección narrativa: el Dalma puede morir definitivamente. • Aplicar Tirada de Salvación y excepciones únicamente según el manual vigente. • Si un efecto persistente anterior debe revelarse al morir, ejecutar su protocolo en ese momento. ## 19. Experiencia durante el trayecto Registrar en privado cualquier PX que proceda según el manual por enemigos derrotados, maniobras decisivas o uso determinante de capacidades. XP_LEDGER = private NO_DUPLICATE_XP = true No anunciar PX durante el viaje. El resumen se conserva para el final oficial de la aventura. ## 20. Tiempo consumido Toda acción significativa altera CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME. | Acción | Tratamiento temporal | | --- | --- | | Continuar la marcha | Avanzar el tiempo proporcional al progreso. | | Observar brevemente | Minutos razonables. | | Conversación con viajeros | Duración real aproximada de la interacción. | | Rodear un peligro / tomar un desvío | Añadir el tiempo del desvío. | | Combate y registro | Añadir combate, recuperación inmediata y registro. | | Descanso | Añadir íntegramente la duración elegida. | ARRIVAL_TIME = BASE_TRAVEL + ALL_ACCUMULATED_DELAYS ## 21. Provisiones STATE.travel_rations = quantity NORMAL_FULL_TRAVEL_DAY_CONSUMPTION = 1_daily_ration Una ración diaria representa la comida necesaria para una jornada. Durante un viaje completo, consumir una ración en una parada adecuada salvo que el jugador declare expresamente que no come. • No inventar pérdida inmediata de Vida o PRI por saltarse una sola comida si el manual no lo establece. • Si la ausencia de alimento se prolonga hasta ser mecánicamente relevante, consultar el manual. • La parada oficial de ejemplo a media mañana sirve como referencia narrativa, no como una hora obligatoria. ## 22. Agua WATER_FOR_SALE = false WATER_PRICE = 0 WATER_REFILL = free_when_accessible_source_exists WATER_CONTAINER_PRICE = 1_bronze # establecido en Cápsula 10 • El agua corriente es abundante en las condiciones normales de esta aventura. • El Dalma puede rellenar gratis cantimploras u odres cuando tenga acceso razonable a una fuente o arroyo. • No crear mágicamente una fuente sólo porque la necesite; debe existir una fuente accesible o un curso de agua coherente con la situación. • No convertir el agua en un gasto repetitivo. ## 23. Descansos durante el viaje El Dalma puede detenerse y decidir cuánto tiempo descansa, dónde lo hace y qué medidas toma. SAFE_REST_5_HOURS = +1_PRI +3_LIFE up_to_max • Una parada al aire libre no es automáticamente un descanso seguro. • Ocultación, refugio, fuego y vigilancia pueden alterar el riesgo de un descanso nocturno. • Un descanso de cinco horas retrasa en cinco horas la llegada, además de cualquier otro tiempo consumido. • El límite de un único encuentro aleatorio por este trayecto sigue vigente: descansar no crea una segunda comprobación de encuentro. ## 24. Esperar Heredar el protocolo de espera fijado en la Cápsula 11. • Si el jugador dice que espera sin indicar cuánto, preguntar cuánto tiempo está dispuesto a esperar. • Avanzar el reloj hasta el final solicitado o hasta un acontecimiento visible que legítimamente interrumpa la espera. • Si un acontecimiento visible ocurre antes, detener la espera en ese instante, narrarlo y devolver la iniciativa. • Acontecimientos fuera de la zona de percepción no se narran ni interrumpen la espera. ## 25. Viaje nocturno Si la salida real o los retrasos hacen que parte del trayecto ocurra de noche, no reajustar artificialmente el reloj. • Mantener visibilidad y condiciones reales de noche. • La única comprobación de encuentro del trayecto usa la columna nocturna si se realiza durante la noche. • Si el Dalma está viajando expuesto, la probabilidad nocturna de campo abierto es 4–6; si está correctamente oculto/refugiado, 6. • No realizar una segunda comprobación porque el viaje haya cruzado del día a la noche. ## 26. Orientación, atajos y desviaciones Seguir la ruta conocida sin riesgo especial no exige una tirada de orientación por rutina. Usar una maniobra apropiada sólo cuando exista incertidumbre real, por ejemplo: • abandonar el camino; • buscar un atajo; • atravesar terreno confuso; • perder referencias; • intentar reducir mucho la duración por una ruta no conocida. Un éxito puede ahorrar tiempo o conservar la ruta; una tirada alta no crea un atajo imposible ni información de trama. ## 27. Rastreo y búsqueda durante la marcha El jugador puede rastrear, inspeccionar huellas o buscar señales, pero esas acciones consumen tiempo. TRACKING_CANNOT_CREATE_PLOT_CLUE = true HIGH_ROLL_CANNOT_CREATE_PLOT_CLUE = true La Cápsula 13 no define por defecto un rastro de Karlein ni de personas vinculadas a la investigación. Una tirada excelente no inventa ese rastro. ## 28. Caza y encuentros narrativos Resultado 1 de día: animal no agresivo con posibilidad de caza. • Cazar requiere una acción real del jugador y puede necesitar maniobra según la situación. • No convertir automáticamente el animal en una ración sólo por decidir perseguirlo. • La persecución y preparación de la carne consumen tiempo si se producen. Resultado 2 de día: viajeros, comerciantes o PNJ sin fines bélicos. • Pueden hablar de asuntos ordinarios del camino que razonablemente conozcan. • No introducir rumores, pistas o conocimiento privado sobre la investigación por comodidad narrativa. ## 29. Volver a Villapreston El jugador puede abandonar el avance y regresar. RETURN_DISTANCE = distance_already_traveled • No teletransportar al Dalma. • Calcular el tiempo del regreso desde su progreso real. • Guardar Vida, PRI, inventario, recursos, encuentro ya realizado y hora actual. • Si el retorno constituye una nueva instancia de trayecto, inicializar su contador de encuentro por separado sólo cuando corresponda dirigir realmente ese nuevo viaje. ## 30. Abandonar la ruta hacia la Colina Si el Dalma cambia de objetivo y se dirige a otro lugar no cubierto por este trayecto: • guardar posición y distancia recorrida; • guardar CURRENT_DAY, CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME; • guardar si la comprobación de encuentro ya se realizó; • conservar todos los recursos y consecuencias. Abrir TRAMA_GENERAL_URL sólo si la desviación concreta exige resolver una cuestión global de la aventura. No explicar al jugador acontecimientos futuros que pudiera estar alterando. ## 31. Llegada prevista sin retrasos | CRONOLOGÍA DE REFERENCIA | | --- | | Salida antes del amanecer del Día 3 + marcha normal + sin retrasos importantes → llegada a la zona de la Colina del Amanecer en las últimas horas de la tarde. Esta referencia no corrige el reloj: cualquier retraso real desplaza la llegada. | CANONICAL_NO_DELAY_ARRIVAL = late_afternoon_day_3 ## 32. Límite de la Cápsula 13 y transición Cuando el Dalma alcanza realmente la zona de la Colina del Amanecer: STATE.viaje_colina_completed = true • Guardar día, hora y tiempo transcurrido. • Guardar Vida, PRI, equipo, dinero, inventario, consumibles, raciones y agua. • Guardar encuentros, combate, botín, PX y efectos persistentes. • Guardar decisiones de ruta y cualquier retraso acumulado. • Transferir el estado completo a la Cápsula 14 — Colina y exterior del Cortijo del Amanecer. ROUTE_TO = CAPSULE_14_COLINA_CORTIJO TARGET_CAPSULE_OWNS_ENTRY_CONSEQUENCES = true No describir desde la 13 elementos significativos de la llegada que correspondan a la Cápsula 14. ## 33. Estado operativo STATE.viaje_colina_started = true|false STATE.viaje_colina_completed = true|false STATE.viaje_colina_departure_day = integer STATE.viaje_colina_departure_time = time STATE.viaje_colina_elapsed_time = duration STATE.viaje_colina_distance_progress = km_or_fraction STATE.viaje_colina_encounter_check_done = true|false STATE.viaje_colina_encounter_occurred = true|false STATE.viaje_colina_encounter_roll = 1..6|none STATE.viaje_colina_encounter_result_roll = 1..6|none STATE.viaje_colina_perception_result = value|none STATE.viaje_colina_encounters = [...] STATE.viaje_colina_combats = [...] STATE.viaje_colina_rations_consumed = integer STATE.travel_rations = integer STATE.water_containers = integer STATE.water_container_fill_state = [...] STATE.viaje_colina_returned_to_villapreston = true|false STATE.viaje_colina_abandoned_destination = true|false ## 34. Pruebas mínimas de conformidad | Prueba | Resultado esperado | | --- | --- | | Sale antes del amanecer del Día 3 | Mantener salida real; sin retrasos graves, llegada en últimas horas de la tarde. | | Sale a mediodía | No fingir salida temprana; desplazar toda la cronología. | | Se realiza la única tirada y sale 3 | No hay encuentro; no realizar más tiradas durante ese trayecto. | | Se realiza la única tirada y sale 6 de día | Hay encuentro; tirar en la tabla adaptada diurna; resultado 1d6 determina exactamente la entrada. | | Tabla diurna = 3 | 1 Bandido con Daga; botín monetario 2 platas. | | Tabla diurna = 4 | 2 Bandidos con Daga; 2 platas por Bandido. | | Tabla diurna = 5 | 1 Oso sin equipo. | | Tabla diurna = 6 | 1 Hormiga Tanque sin equipo. | | Tabla nocturna = 3 | 2 Dragols de las Montañas; cada uno con Escudo completo + Espada corta. | | Encuentro detectable | Percepción obligatoria antes de resolverlo. | | Percepción 6+ | Una sola acción estratégica previa. | | Percepción 4–5 | Detección mutua; aprox. 50 m / 2 asaltos. | | Pifia ante encuentro hostil | Asalto y combate inmediato, sin acción previa. | | Pifia ante viajeros no hostiles | No convertir en combate artificial. | | Descansa cinco horas con seguridad | +1 PRI y +3 Vida hasta máximos; retrasar llegada; sin segunda tirada aleatoria. | | Come durante una jornada completa | Consumir 1 ración diaria. | | Rellena cantimplora en fuente/arroyo accesible | Rellenar gratis. | | Busca rastros de Karlein y obtiene resultado alto | No crear rastro inexistente. | | Regresa a Villapreston | Recorrer la distancia ya avanzada; no teletransportar. | | Llega a la Colina | Guardar todo y cargar Cápsula 14; la 13 no explora el Cortijo. | ## 35. Lock final de ejecución === SCENE 13 EXECUTION LOCK === CURRENT_SCENE = 13_viaje_colina ORIGIN = Villapreston DESTINATION = Colina_del_Amanecer DISTANCE = approximately_40_km_west GLOBAL_TIME = PERSISTENT BASE_TRAVEL_DURATION = approximately_full_day_on_foot_with_equipment CANONICAL_DEPARTURE = before_dawn_day_3 CANONICAL_NO_DELAY_ARRIVAL = late_afternoon_day_3 ACTUAL_TIMING_ALWAYS_OVERRIDES_CANONICAL_REFERENCE = true MANUAL_URL = canonical_manual_link TRAMA_GENERAL_URL = canonical_creator_plot_link ENCOUNTERS_RUNTIME_URL = runtime_data_41_ENCUENTROS_CAMPO_ABIERTO TRAMA_ACCESS = only_if_specific_player_action_requires_global_plot_resolution MAX_ENCOUNTERS_THIS_TRIP = 1 MAX_ENCOUNTER_CHECKS_THIS_TRIP = 1 IF encounter_check_done: no_more_encounter_checks = true DAY_OPEN_FIELD_ENCOUNTER = 5-6 NIGHT_EXPOSED_ENCOUNTER = 4-6 NIGHT_CONCEALED_ENCOUNTER = 6 DAY_TABLE: 1 = animal_no_agresivo_possible_hunt 2 = viajeros_no_beligerantes 3 = 1_bandido_daga + loot_2_platas 4 = 2_bandidos_each_daga + loot_2_platas_each 5 = 1_oso_no_equipment 6 = 1_hormiga_tanque_no_equipment NIGHT_TABLE: 1 = animal_nocturno_small_conditional_hostility 2 = nearby_pack_action_dependent 3 = 2_dragols_montanas_each_escudo_completo_espadacorta 4 = 1_lobo_hambriento_no_stat_change 5 = 1_bolg_montanas_no_equipment 6 = 1_arana_gigante_no_equipment IF_ENCOUNTER_DETECTABLE: PERCEPTION = mandatory PERCEPTION_6_PLUS = Dalma_detects_first + one_strategic_action PERCEPTION_4_5 = mutual_detection + approximately_50m_or_2_assaults PERCEPTION_FUMBLE_HOSTILE = ambushed + immediate_combat + no_prior_action PERCEPTION_FUMBLE_NONHOSTILE = do_not_convert_to_combat PERCEPTION_NORMAL_FAIL = normal_maneuver_consequence + no_success_advantage ENCOUNTER != AUTOMATIC_COMBAT ENEMY_STATS_SOURCE = MANUAL_URL / canonical_enemy_card_data HIGH_ROLL_CANNOT_CREATE_PLOT_CLUE = true TRACKING_CANNOT_CREATE_PLOT_CLUE = true NORMAL_FULL_TRAVEL_DAY_CONSUMPTION = 1_daily_ration WATER_FOR_SALE = false WATER_REFILL = free_when_accessible_source_exists SAFE_REST_5_HOURS = +1_PRI +3_LIFE_up_to_max REST_DOES_NOT_CREATE_SECOND_RANDOM_ENCOUNTER = true ALL_DELAYS_ADVANCE_GLOBAL_TIME = true TRACK_DISTANCE_PROGRESS = true PLAYER_CAN_RETURN = true PLAYER_CAN_CHANGE_ROUTE = true DEATH_DURING_TRAVEL = possible XP_LEDGER = private NO_DUPLICATE_XP = true ON_ARRIVAL: preserve_complete_state route_to = CAPSULE_14_COLINA_CORTIJO TARGET_CAPSULE_OWNS_ENTRY_CONSEQUENCES = true DO_NOT_TOUCH_DALMA_CREATION = true === END SCENE 13 LOCK === ## 36. Resumen ultracompacto para modelo limitado | RESUMEN | | --- | | VIAJE A LA COLINA DEL AMANECER. Villapreston → ~40 km oeste → jornada completa con equipo. Salida recomendada antes del amanecer del Día 3; sin retrasos, llegada final de la tarde. Siempre usar hora real; no comprimir retrasos. MÁXIMO 1 encuentro y MÁXIMO 1 comprobación por este trayecto. Día campo abierto: aparece con 5-6. Noche expuesto: 4-6; oculto/refugio: 6. Si no aparece, NO volver a tirar. TABLA RUNTIME DÍA: 1 animal no agresivo; 2 viajeros no bélicos; 3 = 1 Bandido+Daga+2 platas; 4 = 2 Bandidos+Daga+2 platas c/u; 5 = 1 Oso SE; 6 = 1 Hormiga Tanque SE. TABLA RUNTIME NOCHE: 1 animal nocturno pequeño; 2 jauría cercana; 3 = 2 Dragols c/u Escudo completo+Espada corta; 4 = 1 Lobo normal hambriento sin cambio de stats; 5 = 1 Bolg SE; 6 = 1 Araña Gigante SE. Encuentro detectable → Percepción OBLIGATORIA. 6+ detecta primero + UNA acción estratégica. 4-5 detección mutua a ~50 m / 2 asaltos. Pifia 1→1 hostil = asaltado + combate inmediato. Pifia no hostil NO convierte la escena en combate. 1 ración por jornada completa. Agua gratis cuando existe fuente/arroyo accesible. Descanso seguro 5 h = +1 PRI +3 Vida y retrasa llegada; no crea otra tirada. No crear rastros/pistas mediante resultados altos. Al llegar: guardar TODO → Cápsula 14. No explorar el Cortijo desde la 13. | Fin de la Cápsula Free 13 CAPSULE_PAYLOAD_END