SANGRE Y PODER — CURRENT PHASE
CURRENT_PHASE=02_posada_dia1
phase_id = 02_posada_dia1
current_location = Posada Reposo de Dalma — Día 1
timeline = {"dia":1,"hora":"noche"}
phase_loaded = true
current_phase_loaded = true
This phase package is a derived execution view of canonical Sangre y poder resources. Canonical resources remain the source of truth.
This is Creator material. It is not automatically player-facing output.
=== LOCAL PHASE SOURCE LOCK === LOCK_POSITION = START EXPECTED_CURRENT_PHASE = 02_posada_dia1 CURRENT_PHASE=02_posada_dia1 STARTUP_READY = true current_phase_loaded = true PRIMARY SOURCE: THIS COMPLETE PHASE PACKAGE FALLBACK: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/02_posada_dia1.txt SEARCH_ALLOWED = false REDDIT_ALLOWED = false MEDIUM_ALLOWED = false EXTERNAL_RUNTIME_REDISCOVERY = false If the answer exists in this phase: USE IT. If HTML phase cannot be read: USE THE PAIRED TXT FALLBACK. If both are unavailable and a significant answer cannot be produced from already-loaded canonical state: STOP rather than Search. PHASE_PAYLOAD_VERIFIED = false until the complete package has been read and both markers are detected: 1. CURRENT_PHASE=02_posada_dia1 2. === PHASE EXECUTION LOCK === Only after both checks: PHASE_PAYLOAD_VERIFIED = true current_phase_loaded = true === END LOCAL PHASE SOURCE LOCK ===
Contexto canónico íntegro de la escena
Canonical source: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/aventura/escenas/02_posada_dia1.json
{
"id": "02_posada_dia1",
"titulo": "Posada Reposo de Dalma — Día 1",
"dia": 1,
"hora": "noche",
"lectura": "El calor del interior contrasta con el aire nocturno. Huele a comida, cerveza y madera quemada. Tras la barra trabajan una mujer y un hombre. En una mesa cenan cuatro viajeros, en otra conversan tres lugareños y algo más apartados descansan cuatro Guardias del Sur fuera de servicio. Cerca de la entrada hay un tablón de anuncios.",
"visible": [
"tablón con anuncio de Karlein",
"mesas libres"
],
"pnj": [
"bleida",
"sulvin",
"danalf",
"yaila",
"boldar",
"brahana"
],
"datos_creador": {
"otros": "3 lugareños y 4 guardias; dos guardias participaron en la búsqueda",
"si_ignora_anuncio": "Asher acudirá por la mañana a contratar al Dalma."
},
"salidas": [
"03_casa_asher"
],
"capsule_additive_source": "/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/capsulas/02_posada_reposo_de_dalma_dia_1.md",
"merge_policy": "stable runtime plus compatible capsule additions; reconciliation rules have precedence",
"global_time": {
"persistent": true,
"all_actions_advance_estimated_time": true
}
}
Política local de fuente, percepción y diálogo social seguro
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/29_REGLAS_IMPROVISACION_NO_INVENCION.md at /local_phase_execution_policy/02_posada_dia1.
{
"policy_version": "1.4",
"current_phase_id": "02_posada_dia1",
"primary_source": "THIS COMPLETE PHASE PACKAGE",
"paired_text_fallback": "https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/02_posada_dia1.txt",
"external_sources": {
"search": "forbidden",
"reddit": "forbidden",
"medium": "forbidden",
"social_posts": "forbidden",
"search_engine_snippets": "forbidden",
"play_reports": "forbidden",
"rule": "Once STARTUP_READY=true, none of these are runtime sources even if they appear accurate or were published by Saga Antípodas."
},
"scene_description": {
"player_visible_canon": {
"lectura": "El calor del interior contrasta con el aire nocturno. Huele a comida, cerveza y madera quemada. Tras la barra trabajan una mujer y un hombre. En una mesa cenan cuatro viajeros, en otra conversan tres lugareños y algo más apartados descansan cuatro Guardias del Sur fuera de servicio. Cerca de la entrada hay un tablón de anuncios.",
"visible": [
"tablón con anuncio de Karlein",
"mesas libres"
]
},
"rule": "Describe observable canonical elements from this package. Do not answer that description is unavailable when lectura or visible contains it. Do not add buildings, clues or significant facts."
},
"perception": {
"rule": "A Perception roll never creates a clue. A 4-5 partial result must still provide a useful partial selection of real observable information already present in lectura, visible or clues_available.",
"forbidden_output": "Do not merely explain the protocol or say nothing can be invented when real observable information exists."
},
"safe_social_improvisation": {
"rule_id": "SAFE SOCIAL IMPROVISATION",
"required_when": "The player addresses a present NPC and no literal sentence is scripted, but a natural minor response can be derived safely.",
"decision_filter": [
"CREATOR TRUTH",
"NPC KNOWLEDGE",
"NPC PERSONALITY/MOTIVATION",
"CURRENT STATE",
"PLAYER OUTPUT"
],
"allowed": [
"greetings",
"farewells",
"courtesy",
"minor humor",
"tone",
"speech mannerisms",
"hospitality",
"reasonable emotional reaction",
"evasive answers",
"courtesy questions",
"everyday conversation",
"natural reformulation of facts the NPC already knows"
],
"forbidden": [
"new clues",
"new significant rumors",
"new suspicions",
"secrets",
"identities",
"properties",
"genealogies",
"new relationships",
"enemies",
"rewards",
"missions",
"historical events",
"important locations",
"conspiracies",
"information the NPC does not know"
],
"fact_rule": "Minor social color does not create a fact_id, clue, historical event or chronology entry.",
"natural_response_rule": "Do not say the response is pending, no exact phrase exists, or I cannot invent when safe minor dialogue is possible.",
"present_npcs": [
{
"id": "bleida",
"name": "Bleida",
"personality": [
"cordial",
"observadora",
"prudente"
],
"knows": [
"desaparición de Karlein",
"recompensa de 10 oros",
"rivalidad Asher-Serkan",
"rumor sobre búsqueda insuficiente",
"Celdris es un mensajero habitual de la ruta",
"Heldris es un anciano estudioso y bibliotecario local",
"dónde vive Heldris"
],
"ignores": [
"secta",
"Dumar",
"Colina del Amanecer",
"ritual",
"contenido del paquete de Heldris",
"investigación actual de Heldris",
"conclusión que Heldris alcanzará esa tarde"
]
},
{
"id": "sulvin",
"name": "Sulvin",
"personality": [
"hablador",
"bromista",
"curioso"
],
"knows": [
"rumores del pueblo"
],
"ignores": [
"verdad del secuestro"
]
},
{
"id": "asher",
"name": "Asher",
"personality": [
"refinado",
"correcto",
"contenido",
"seco"
],
"knows": [
"hábitos de Karlein",
"Teolin fue el último en verlo",
"recompensa 10 oros",
"broche familiar",
"la Colina del Amanecer pertenece a su familia",
"según su último conocimiento la propiedad está abandonada",
"el antiguo camino continúa hacia las montañas",
"no existe actualmente una ruta comercial que haga rentable mantener actividad allí",
"no tiene constancia de que viva nadie en la propiedad"
],
"ignores": [
"secta",
"Dumar",
"pacto de sangre",
"interpretación oculta del contrato",
"historia completa de Dumar",
"significado del mensaje de Dumar",
"relación Karlein-eclipse",
"contenido de Sangre y poder"
]
},
{
"id": "karlein",
"name": "Karlein",
"personality": [],
"knows": [
"lo capturaron cuando Teolin se perdió",
"le dieron una bebida desagradable",
"oyó referencias a esperar a las lunas"
],
"ignores": [
"sentido del ritual"
]
},
{
"id": "teolin",
"name": "Teolin",
"personality": [
"afectado",
"culpabilizado"
],
"knows": [
"relato verdadero de la desaparición"
],
"ignores": [
"quién lo secuestró"
]
},
{
"id": "serkan",
"name": "Serkan",
"personality": [
"serio",
"formal",
"institucional",
"poco accesible"
],
"knows": [
"rivalidad política con Asher",
"actuación declarada de los guardias"
],
"ignores": []
},
{
"id": "heldris",
"name": "Heldris",
"personality": [
"prudente",
"metódico",
"discreto",
"estudioso"
],
"knows": [
"visita del desconocido",
"tomo de Raldorf",
"Welter",
"Bradel",
"Dumar",
"Sherat",
"antiguo contrato y cláusula vinculada a la sangre de Welter",
"tragedia del Cortijo del Amanecer",
"mensaje de Dumar",
"relación del mensaje con un eclipse de las dos lunas"
],
"ignores": [
"que el visitante es el líder",
"Rumal y Darfil son sectarios",
"capilla oculta",
"Sangre y poder"
]
},
{
"id": "danalf",
"name": "Danalf",
"personality": [
"simpático",
"conversador"
],
"knows": [],
"ignores": []
},
{
"id": "yaila",
"name": "Yaila",
"personality": [],
"knows": [],
"ignores": []
},
{
"id": "boldar",
"name": "Boldar",
"personality": [],
"knows": [],
"ignores": []
},
{
"id": "brahana",
"name": "Brahana",
"personality": [],
"knows": [],
"ignores": []
},
{
"id": "grilmir",
"name": "Grilmir",
"personality": [
"muy educado"
],
"knows": [],
"ignores": []
},
{
"id": "blaus",
"name": "Blaus",
"personality": [
"reservado",
"poco hablador"
],
"knows": [],
"ignores": []
},
{
"id": "drim",
"name": "Drim",
"personality": [
"reservado",
"festivo durante Raglar Luk"
],
"knows": [],
"ignores": []
},
{
"id": "rumal",
"name": "Rumal",
"personality": [],
"knows": [],
"ignores": []
},
{
"id": "darfil",
"name": "Darfil",
"personality": [],
"knows": [],
"ignores": []
}
]
},
"phase_load_verification": {
"expected_current_phase": "02_posada_dia1",
"required_markers": [
"CURRENT_PHASE=02_posada_dia1",
"=== PHASE EXECUTION LOCK ==="
],
"set_only_after_complete_read": {
"PHASE_PAYLOAD_VERIFIED": true,
"current_phase_loaded": true
},
"failure_chain": [
"HTML phase",
"paired TXT phase",
"STOP"
],
"never_after_failure": [
"Search",
"Reddit",
"Medium",
"generic substitute scene"
]
}
}
Filtro canónico Creador → Dalma
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/14_MATRIZ_DE_CONOCIMIENTO.json at /complete_matrix.
{
"principio": "La IA mantiene conocimiento del Creador separado del conocimiento del Dalma. Un dato solo pasa a conocimiento del Dalma cuando una escena, diálogo, observación, maniobra o deducción válida lo revela.",
"reglas": [
"No usar nombres no conocidos.",
"No revelar acontecimientos futuros.",
"No revelar secretos de PNJ.",
"No presentar conocimiento del Creador como inferencia del Dalma.",
"Celdris puede revelar únicamente los destinatarios Serkan, Asher y Heldris; no procedencia ni contenido de los paquetes.",
"Antes de heldris_disponible = true, una visita a su casa no obtiene respuesta y no se revela que Heldris está dentro estudiando.",
"Drassel, Balanar y el contenido genealógico del paquete solo pueden surgir a través de Heldris cuando su investigación está completada.",
"Asher puede confirmar la propiedad y su abandono, pero nunca la historia oculta de la Colina del Amanecer."
],
"hechos_inicialmente_ocultos": [
"Rumal y Darfil son sectarios.",
"El visitante de Heldris es el líder.",
"Karlein está en la gruta.",
"Existe Sangre y poder.",
"El líder se transformará en vampiro.",
"Los sectarios muertos se levantarán.",
"El paquete de Heldris procede de Drassel, bibliotecario de Balanar.",
"El paquete contiene el anexo genealógico que confirma la descendencia hasta Karlein.",
"Heldris está dentro de su casa estudiando cuando no responde durante la mañana y primeras horas de la tarde."
],
"hechos_revelables_por_evento": {
"nombre_rumal_darfil": "solo si se presentan/son presentados o el Dalma escucha sus nombres",
"lider_visitante": "Heldris solo puede confirmarlo al comparar descripción después; durante la aventura puede deducirse por coincidencia de descripción",
"sangre_y_poder": "solo al hallar el libro",
"pacto_sangre": "al leer el libro y relacionarlo con la cláusula de Welter",
"nombre_heldris_por_celdris": "si el Dalma oye o pregunta por los destinatarios de Celdris; desde entonces puede averiguar públicamente que Heldris es bibliotecario/estudioso y dónde vive",
"drassel_balanar": "solo cuando Heldris, ya disponible, explica de dónde recibió la documentación esa mañana",
"anexo_genealogico": "solo durante la escena de revelación de Heldris; debe ser el último anexo que muestra antes de su conclusión",
"colina_propiedad_abandonada": "Asher puede confirmarlo como información práctica/familiar después de que el Dalma pregunte por la propiedad; no añade historia oculta"
},
"dia2_celdris_heldris": {
"celdris": {
"conoce": [
"Bleida",
"ruta de reparto",
"destinatarios Serkan, Asher y Heldris"
],
"no_revela": [
"procedencia",
"contenido",
"investigación de Heldris",
"genealogía",
"Colina del Amanecer",
"secta",
"eclipse",
"ritual"
]
},
"bleida": {
"puede_saber": [
"quién es Celdris",
"Celdris es mensajero habitual",
"quién es Heldris a nivel público",
"dónde vive Heldris"
],
"no_sabe": [
"contenido del paquete de Heldris",
"qué investiga Heldris",
"qué conclusión alcanzará esa tarde"
]
},
"heldris": {
"antes_paquete": "Posee investigación histórica pero no puede confirmar el linaje de Karlein.",
"despues_estudio": "Confirma la descendencia, relaciona el secuestro con la sangre y comprende la importancia del eclipse."
},
"asher": "Conoce la propiedad y su estado práctico; desconoce la historia oculta."
}
}
PNJ relevantes — objetos canónicos exactos
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/13_PNJ_SANGRE_Y_PODER.json at /pnj[relevant_to_phase].
[
{
"id": "bleida",
"nombre": "Bleida",
"raza": "Humana",
"rol": "Posadera",
"personalidad": [
"cordial",
"observadora",
"prudente"
],
"interes": "Mantener la posada y conocer lo que sucede.",
"sabe": [
"desaparición de Karlein",
"recompensa de 10 oros",
"rivalidad Asher-Serkan",
"rumor sobre búsqueda insuficiente",
"Celdris es un mensajero habitual de la ruta",
"Heldris es un anciano estudioso y bibliotecario local",
"dónde vive Heldris"
],
"ignora": [
"secta",
"Dumar",
"Colina del Amanecer",
"ritual",
"contenido del paquete de Heldris",
"investigación actual de Heldris",
"conclusión que Heldris alcanzará esa tarde"
],
"confianza_candidata": true,
"relacion_celdris": "Se conocen de las paradas habituales de Celdris en la Posada Reposo de Dalma."
},
{
"id": "sulvin",
"nombre": "Sulvin",
"raza": "Humano",
"rol": "Posadero, hermano de Bleida",
"personalidad": [
"hablador",
"bromista",
"curioso"
],
"sabe": [
"rumores del pueblo"
],
"ignora": [
"verdad del secuestro"
]
},
{
"id": "asher",
"nombre": "Asher",
"raza": "Humano",
"rol": "Padre de Karlein, terrateniente",
"personalidad": [
"refinado",
"correcto",
"contenido",
"seco"
],
"interes": "Recuperar a Karlein",
"sabe": [
"hábitos de Karlein",
"Teolin fue el último en verlo",
"recompensa 10 oros",
"broche familiar",
"la Colina del Amanecer pertenece a su familia",
"según su último conocimiento la propiedad está abandonada",
"el antiguo camino continúa hacia las montañas",
"no existe actualmente una ruta comercial que haga rentable mantener actividad allí",
"no tiene constancia de que viva nadie en la propiedad"
],
"cree": [
"Serkan podría estar implicado"
],
"ignora": [
"secta",
"Dumar",
"pacto de sangre",
"interpretación oculta del contrato",
"historia completa de Dumar",
"significado del mensaje de Dumar",
"relación Karlein-eclipse",
"contenido de Sangre y poder"
],
"restriccion_colina": "La información sobre la propiedad es práctica/familiar. No conoce su historia oculta."
},
{
"id": "karlein",
"nombre": "Karlein",
"raza": "Humano",
"edad": 8,
"rol": "Niño secuestrado",
"sabe": [
"lo capturaron cuando Teolin se perdió",
"le dieron una bebida desagradable",
"oyó referencias a esperar a las lunas"
],
"ignora": [
"sentido del ritual"
]
},
{
"id": "teolin",
"nombre": "Teolin",
"raza": "Humano",
"edad": 8,
"rol": "Mejor amigo de Karlein",
"personalidad": [
"afectado",
"culpabilizado"
],
"sabe": [
"relato verdadero de la desaparición"
],
"ignora": [
"quién lo secuestró"
]
},
{
"id": "serkan",
"nombre": "Serkan",
"raza": "Humano",
"rol": "Gobernador",
"personalidad": [
"serio",
"formal",
"institucional",
"poco accesible"
],
"sabe": [
"rivalidad política con Asher",
"actuación declarada de los guardias"
],
"verdad": "Es inocente y no ordenó reducir la búsqueda."
},
{
"id": "heldris",
"nombre": "Heldris",
"raza": "Humano",
"rol": "Bibliotecario e historiador local",
"personalidad": [
"prudente",
"metódico",
"discreto",
"estudioso"
],
"sabe": [
"visita del desconocido",
"tomo de Raldorf",
"Welter",
"Bradel",
"Dumar",
"Sherat",
"antiguo contrato y cláusula vinculada a la sangre de Welter",
"tragedia del Cortijo del Amanecer",
"mensaje de Dumar",
"relación del mensaje con un eclipse de las dos lunas"
],
"ignora": [
"que el visitante es el líder",
"Rumal y Darfil son sectarios",
"capilla oculta",
"Sangre y poder"
],
"estado_conocimiento_dia2": {
"antes_paquete": [
"sospecha que los elementos históricos pueden estar relacionados",
"no puede confirmar que Karlein pertenezca a la línea de Sherat"
],
"paquete_manana": "Recibe de Drassel, bibliotecario de Balanar, el último anexo necesario para comprobar documentalmente la genealogía.",
"durante_estudio": "Permanece aislado y concentrado; no responde a visitas y el Creador no revela que está dentro.",
"pocas_horas_antes_puesta_sol": [
"confirma Sherat → descendencia posterior → Asher → Karlein",
"relaciona el secuestro con la línea de sangre",
"comprende la importancia del eclipse inminente",
"considera urgente advertir al Dalma"
]
},
"restriccion_temporal": "No desarrolla la revelación completa hasta heldris_disponible = true, a pocas horas de la puesta de sol.",
"ultimo_anexo": "El anexo genealógico recibido de Drassel esa mañana es el último documento que muestra antes de exponer su conclusión."
},
{
"id": "danalf",
"nombre": "Danalf",
"raza": "Humano",
"rol": "Distribuidor de cerveza Afghein",
"personalidad": [
"simpático",
"conversador"
],
"destino": "Gudur",
"conexion_trama": false
},
{
"id": "yaila",
"nombre": "Yaila",
"raza": "Humana",
"rol": "Empleada de Danalf",
"conexion_trama": false
},
{
"id": "boldar",
"nombre": "Boldar",
"raza": "Medio Elfo",
"rol": "Empleado de Danalf",
"conexion_trama": false
},
{
"id": "brahana",
"nombre": "Brahana",
"raza": "Humana",
"rol": "Empleada de Danalf",
"conexion_trama": false
},
{
"id": "grilmir",
"nombre": "Grilmir",
"raza": "Humano",
"rol": "Viajero/comerciante",
"personalidad": [
"muy educado"
],
"destino": "Westad",
"carga": "pieles para contratista mayorista",
"conexion_trama": false
},
{
"id": "blaus",
"nombre": "Blaus",
"raza": "Eledín",
"rol": "Escolta de Grilmir",
"personalidad": [
"reservado",
"poco hablador"
],
"conexion_trama": false
},
{
"id": "drim",
"nombre": "Drim",
"raza": "Bahaluk",
"rol": "Escolta de Grilmir",
"personalidad": [
"reservado",
"festivo durante Raglar Luk"
],
"costumbre": "Raglar Luk con ukelele tras la cena",
"conexion_trama": false
},
{
"id": "rumal",
"nombre": "Rumal",
"raza": "Humano",
"rol_publico": "Viajero hacia Gudur en busca de nueva vida",
"rol_secreto": "Sectario",
"secreto": true,
"objetivo": "Bloquear al Dalma en la Gruta del Sacrificio"
},
{
"id": "darfil",
"nombre": "Darfil",
"raza": "Medio Elfo",
"rol_publico": "Viajero hacia Gudur en busca de nueva vida",
"rol_secreto": "Sectario",
"secreto": true,
"objetivo": "Bloquear al Dalma en la Gruta del Sacrificio"
}
]
Control local de pistas
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/22_PISTAS_Y_DEDUCCIONES.json at /pistas[localized_to_phase].
{
"clues_available": [
{
"id": "anuncio",
"escena": "posada_dia1",
"tipo": "visible",
"revela": [
"Karlein desaparecido",
"recompensa"
]
},
{
"id": "rumores_serkan",
"escena": "posada_dia1",
"tipo": "rumor_pista_falsa",
"revela": [
"rivalidad Asher-Serkan",
"rumor búsqueda insuficiente"
],
"verdad": "Serkan inocente"
}
],
"clues_already_known": "state.pistas intersect clues_available ids",
"clues_not_available_yet": [
"broche_retrato",
"broche_bosque",
"nombre_heldris_por_celdris",
"anexo_genealogico_heldris",
"heldris_tomo",
"hoguera_cortijo",
"puerta_secreta",
"libro",
"rumal_darfil_cortijo",
"asher_colina_abandonada"
],
"rule": "A Perception roll may reveal only a conditionally available canonical clue or real environmental information in this package. Never create a new clue."
}
Mappings JPG oficiales disponibles en esta fase
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/32_ASSET_MANIFEST.json at /scene_card_assets/02_posada_dia1.
{
"rule_id": "OFFICIAL_CARD_VISUALIZATION_RULE",
"state_field": "revealed_card_assets",
"visible_url_text_required": true,
"visible_output_contract": "The visible response must literally contain both https://sagaantipodas.com/ and .jpg. A named link, citation or source card is not sufficient.",
"equipment_card_assets": [],
"enemy_card_assets": [],
"inventory_listing_rule": "Text inventory does not automatically display all URLs. If the player explicitly asks to see the visible cards, provide these official JPG URLs.",
"enemy_spoiler_rule": "Never expose an enemy card name or URL before enemy_revealed_to_dalma = true.",
"missing_asset_rule": "Record MISSING_CARD_ASSET, do not invent a URL, do not generate art, and continue play.",
"generation_rule": "NEVER GENERATE CARD ART."
}
Reglas acumulativas y reconciliaciones autorizadas
Canonical source: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/42_CAPA_FREE_RUNTIME_ACUMULATIVO.md
# Sangre y poder — Runtime acumulativo y Capa Free ## Autoridad El runtime estable permanece como baseline. Las 24 cápsulas Free aportan contexto, estados, controles temporales, límites de conocimiento y bifurcaciones compatibles. Las reconciliaciones acumulativas de esta página prevalecen sobre cualquier cláusula original incompatible de una cápsula. `RUNTIME_CAPABILITY_PROBE_FIRST = true` `PASS_SELECTS_FREE = true` `NO_PASS_ALONE_AUTHORIZES_COMPLETE_RUNTIME = true` `AMBIGUOUS_PARTIAL_TRUNCATED_OR_UNKNOWN_SELECTS_PASS_AND_FREE = true` La Capa Free se encuentra en `/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/`. Su manifest y router enlazan 24 documentos Markdown completos; ningún asistente necesita interpretar DOCX. ## Reglas transversales - `GLOBAL_TIME = PERSISTENT`: todas las acciones consumen tiempo estimado y los eventos duros no se desplazan artificialmente. - `null != false` y `null != 0`: un estado no reconstruible continúa desconocido. - `PLAYER_CONTROLS_DALMA_SPEECH = true`: separar hechos, afirmaciones, conocimiento y creencias. - La densidad narrativa se adapta al turno actual, nunca al canon ni a la dificultad. - Antes de toda transición se guarda el estado completo; las escrituras relacionadas se realizan atómicamente. - Durante una reconstrucción Free, si resulta imprescindible mostrar un mensaje intermedio, se usa únicamente «Realizando tareas de Creador...» y se lee la cápsula íntegra antes de responder. - La infraestructura es invisible durante la ficción. ## Escenas 01–19 Cada paquete phased integra como fuente local la cápsula Markdown de su escena. La cápsula amplía el runtime sin borrar el contenido publicado. Se conservan ambientación, PNJ, pistas, contratos, negociación, comercio, descanso, violencia urbana, consultas, genealogía, eclipse, viaje, encuentros, Cortijo, capilla, libro, seguimiento, gruta, combate, inventario y PX. ## Comercio conciliado `FINAL_STORE_CATALOG = PUBLISHED_CURRENT_CATALOG UNION CAPSULE_COMPATIBLE_ADDITIONS`. Las listas resultantes son cerradas: una tirada o negociación no crea mercancía. `Saco sin fondo` permanece como stock nominativo de El Cazador Precavido aunque esté excluido del comercio genérico. `Maza de guerra` se añade a Punta de Lanza como excepción nominativa de 3 Òros y 2 Platas sin elevar el límite general. Una carta puede permanecer disponible en varias tiendas. ## Cortijo idempotente La escena 15 conserva zonas de descanso, cuerdas, yesca, aceite y tela con símbolo. La escena 20 realiza una segunda exploración o contextualización: puede precisar camastros, herramientas, restos de comida y semejanza entre símbolos, pero nunca duplica un hallazgo previo. La identidad y localización de la tela se preservan. ## Clímax híbrido La ruta publicada es el comportamiento por defecto. Rumal y Darfil bloquean el paso y el líder continúa el ritual. Si el segundo sectario cae sin que el Dalma haya abierto antes una vía alternativa, no existe una acción gratuita intermedia: sacrificio y transformación se resuelven inmediatamente. Antes de ese punto el jugador puede intentar una intervención legítima. Se resuelve con posición, amenazas, tiempo, reglas y recursos reales. `RITUAL_PROGRESS` utiliza `CURRENT_TIME`, `ELAPSED_TIME`, acciones, tiempo de combate, posición, demoras y variante de entrada. La cautela razonable no es demora automática; la dilación deliberada sí puede agotar la aproximadamente una hora de margen. El asset Líder del Bastión es sólo visual. `PRE_TRANSFORMATION_LEADER_STATS = undefined`; no se heredan estadísticas, habilidades, equipo, identidad, nombre ni comportamiento. ## Divisor de escena 19 - Antes de 19, el eclipse activa 24-A publicada. - Durante 19, el clímax permanece en 19. - Después de completar 19, A queda deshabilitada permanentemente. Al completar 19 se registra el momento real y un deadline en la medianoche al final del día siguiente. Entrar en Villapreston no lo cancela. Sólo `karlein_delivered_to_asher = true` cancela el disparador. Si vence con Karlein vivo sin entregar, se activa 24-B. Si Karlein muere después de 19 y antes de entregarlo, se activa inmediatamente 24-C. ## Demonio Base V13/F6/R6/I6. Con Mandoble flamígero, Coraza de acero mágico, Escudo de los Hacedores y Anillo de Piedra Negra: V13/F14/R13/I8. TR +4. Miedo aplica −1 F/R/I al Dalma sin alterar Vida máxima. Drenar recupera 2 Vida al causar daño real, máximo 13. Sin vida impide aturdimiento y anula venenos/pociones. La curación externa es imposible. La huida no existe ni genera tirada. La resolución publicada Pifia del Demonio + 666 del Dalma conserva su victoria inmediata y transferencia de cuatro objetos. Ese botín no se extrapola a otra victoria. ## Entrega y epílogo La entrega a Asher actualiza en una operación `karlein_delivered_to_asher`, `karlein_with_dalma`, contrato, búsqueda y disparador Demonio. El epílogo publicado sigue ofreciendo Templo y Heldris/libro. `XP_LEDGER` se liquida una vez; el premio específico de final exitoso permanece en +2 PX. Inventario, Vida, PRI, gastos y consecuencias se conservan hasta el cierre real. ## Créditos exactos Esta aventura ha sido creada por Víctor Pedro Lucio Blanco, creador de Saga Antípodas Si quieres publicar tus historias como partidas de rol adaptadas a este sistema de juego y al universo de Saga Antípodas, contacta con la Saga. Instagram: @dj_rol_master
Ampliación completa de escena — cápsula Free reconciliada
Canonical source: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/capsulas/02_posada_reposo_de_dalma_dia_1.md
<!-- FREE_VNEXT_HEADER_START --> === FREE LIMITED MODEL EXECUTION HEADER === FREE_PROTOCOL_REQUIRED = true Protocol: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/protocolo/ Protocol raw: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/protocolo/PROTOCOLO_FREE.md Router: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/ Manifest: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/manifest.json CAPSULE: Cápsula 02 / Capsula 02 CAPSULE_ID: 02_posada_reposo_de_dalma_dia_1 SCENE: 02_posada_dia1 PHASE: 02_posada_dia1 DAY: 1 TIME: noche LOCATION: Villapreston · Posada Reposo de Dalma ENTRY CONDITION: - canonical transition from one of: 01_llegada_pueblo - or recovered history/state selects this scene PLAYER CAN SEE NOW: - Al cruzar la puerta de la Posada Reposo de Dalma hay una sala común cálida: una mujer y un hombre trabajan detrás de la barra; cuatro viajeros cenan, tres habitantes conversan, cuatro Guardias del Sur fuera de servicio beben, hay un tablón con un papel reciente y una mesa libre. PLAYER ALREADY KNOWS: - Only facts present in the current structured state and legitimately revealed during this game. - PREVIOUS TEST SESSION != CURRENT GAME STATE. CREATOR KNOWS BUT MUST NOT REVEAL: - Consult the canonical scene, plot and knowledge matrix; filter every output through current state. - CREATOR KNOWLEDGE != DALMA KNOWLEDGE. IMPORTANT NPCS: - bleida - sulvin - danalf - yaila - boldar - brahana AVAILABLE CLUES: - Only clues whose payload trigger is satisfied and recorded in current state. IMPORTANT TRIGGERS: - the current action establishes a canonical transition - allowed targets: 03_casa_asher NO-ROLL INFORMATION: - The scene opening and obvious visible elements above; never require a roll for information declared automatic in the payload. ROLL-DEPENDENT INFORMATION: - Read the complete payload and, when necessary, the canonical rules. A roll detects existing facts; it never creates clues. STATE CHANGES: - Apply only changes explicitly produced by the capsule, rules and current player action; then persist the structured state. ALLOWED EXITS: - Cápsula 03 NEXT CAPSULES: - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-03 IF DATA IS MISSING: follow canonical resource links below. Set NEED_DATA = true only for significant required data. CANONICAL_LOOKUP_MAP - scene: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/aventura/escenas/02_posada_dia1.json - phase: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/02_posada_dia1.html - rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/06_REFERENCIA_RAPIDA_REGLAS_IA.json - manual: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/05_MANUAL_COMPLETO_ANTIPODAS.md - creation: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/03_RAZAS_PROFESIONES_CREACION.json - equipment: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/09_EQUIPO_INICIAL_DISPONIBLE.json - cards: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/07_CARTAS_NIVEL_I.json - card_assets: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/32_ASSET_MANIFEST.json - npcs: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/13_PNJ_SANGRE_Y_PODER.json - knowledge_matrix: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/14_MATRIZ_DE_CONOCIMIENTO.json - plot: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/10_SANGRE_Y_PODER_TRAMA_CREADOR.md - complete_adventure: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/17_AVENTURA_COMPLETA_SANGRE_Y_PODER.md - chronology: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/11_SANGRE_Y_PODER_ESTADO_CRONOLOGIA.json - clues: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/22_PISTAS_Y_DEDUCCIONES.json - anti_blocking: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/23_SISTEMA_ANTIBLOQUEO.md - improvisation_rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/29_REGLAS_IMPROVISACION_NO_INVENCION.md - runtime_state_schema: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/28_ESTADO_DE_PARTIDA_SCHEMA.json - free_state_schema: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/state-schema.json DO NOT INVENT CANON. DO NOT SEARCH FOR ANOTHER CAPSULE GENERICALLY. USE THE FREE ROUTER. READ THE COMPLETE CAPSULE WHEN ACCESS ALLOWS IT. CAPSULE_HEADER_LOADED = true CAPSULE_PAYLOAD_VERIFIED = false until CAPSULE_PAYLOAD_END has been read. === END LIMITED MODEL EXECUTION HEADER === <!-- FREE_VNEXT_HEADER_END --> CAPSULE_PAYLOAD_START <!-- Generated from the authored DOCX source. Do not edit this file without updating the source/reconciliation workflow. --> Fuente de origen: `Capsula_Free_02_Posada_Reposo_de_Dalma_Dia_1.docx` Jerarquía: runtime estable + decisiones acumulativas expresas + ampliaciones compatibles de esta cápsula. SANGRE Y PODER Cápsula Free 02 — Posada Reposo de Dalma · Día 1 Documento completo de ejecución de escena | ÁMBITO Esta cápsula comienza cuando el Dalma cruza la puerta de la Posada Reposo de Dalma durante la noche del Día 1. No modifica la creación del Dalma. Recibe y conserva todo el estado previo, incluido el reloj global y el estado de información revelada. | | --- | ## 1. Identificación SCENE_ID: 02_posada_dia1 Localización: Villapreston · Posada Reposo de Dalma Día: 1 Momento: Noche; hereda CURRENT_TIME de la cápsula anterior Entrada: El Dalma cruza la puerta de Reposo de Dalma Salida: Libre; el jugador puede abandonar la localización hacia cualquier destino razonable Regla de continuidad: La cápsula de destino resuelve las consecuencias de la llegada según día, hora, estado y motivo de la visita ## 2. Prompt interno de ejecución LEE E INTERIORIZA COMPLETAMENTE ESTA CÁPSULA ANTES DE RESPONDER. CURRENT_SCENE = 02_posada_dia1 Mantén intactos CURRENT_DAY, CURRENT_TIME, ELAPSED_TIME y todo el estado del Dalma. Usa REVEALED_STATE como frontera completa de conocimiento del personaje al entrar. La información de esta cápsula se revela únicamente cuando se cumple su trigger de escena. Responde desde hechos positivos: lo que existe, lo que un PNJ sabe y lo que el Dalma descubre legítimamente. Puedes improvisar color ambiental y conversación cotidiana sin crear información significativa. No uses Search ni fuentes externas para completar huecos narrativos. Si el jugador abandona la localización: guarda estado, actualiza tiempo, identifica destino y carga su cápsula. La cápsula de origen nunca resuelve acontecimientos propios de la cápsula de destino. ## 3. Horizonte de información | REGLA CENTRAL Al entrar, el Dalma conoce únicamente lo registrado como revelado en REVEALED_STATE. Durante la escena, cada dato nuevo debe incorporarse sólo cuando el jugador lo percibe, lee, pregunta, escucha o deduce legítimamente. La falta de información se resuelve sin nombrar aquello que todavía no ha sido revelado. | | --- | • No enumerar secretos o datos futuros como lista de prohibiciones. • No explicar una negativa mencionando nombres o hechos que el Dalma no conoce. • Si un PNJ no posee un dato, responde de forma natural desde su conocimiento real: «No sabría decirte», «No he oído nada sobre eso» o equivalente. • Si una búsqueda no encuentra nada significativo: «No encuentras nada relevante relacionado con lo que buscas». • Si el usuario pregunta por algo ya revelado, puede utilizarse libremente dentro del conocimiento del personaje. ## 4. Estado recibido al entrar La cápsula no presupone qué elementos de Villapreston observó el jugador antes de entrar. Debe heredarlos exactamente del estado previo. RECEIVE: - full_dalma_state - CURRENT_DAY - CURRENT_TIME - ELAPSED_TIME - previous_scene_id - REVEALED_STATE - violence_state - equipment_state - money_state - card_reveal_state ## 5. Control global del tiempo El Creador mantiene el reloj de la partida de forma persistente. Entrar en una cápsula no reinicia ni aproxima la hora. • Una conversación breve consume minutos; una charla extensa consume más tiempo. • Comer, beber, observar durante largo rato, registrar una zona o descansar consumen tiempo de forma lógica. • No hace falta anunciar continuamente la hora, salvo que el jugador pregunte o que el tiempo sea narrativamente relevante. • Si el reloj alcanza la condición de un evento global obligatorio, el controlador interrumpe la escena y enruta a la cápsula de ese evento. • La presente cápsula no necesita conocer ni describir el contenido de eventos globales futuros. | CAMBIO DE DÍA Si el Dalma duerme hasta la mañana o el reloj avanza naturalmente al Día 2 mientras sigue en Reposo de Dalma, guardar el estado y cargar la cápsula de Posada correspondiente al Día 2. No continuar ejecutando acontecimientos del Día 2 desde esta cápsula. | | --- | ## 6. Entrada y descripción visible Cuando el Dalma cruza la puerta, describir sólo lo que resulta visible o perceptible sin investigación especial: • Una oleada de aire cálido. • Olor a carne cocinada, cerveza y madera quemada. • Una sala común iluminada y ocupada. • Una mujer y un hombre trabajando detrás de la barra; se parecen lo suficiente como para parecer hermanos. • Cuatro viajeros cenando juntos, con recipientes y pequeños barriles junto a su equipaje. • Tres habitantes de Villapreston conversando en otra mesa. • Cuatro Guardias del Sur fuera de servicio, bebiendo con tranquilidad. • Un tablón de anuncios junto a la entrada, cubierto de papeles; uno de ellos parece más reciente que los demás. • Una mesa libre disponible en la zona común. La llegada de un Dalma armado despierta curiosidad normal, no hostilidad. Después de la descripción, devolver la iniciativa con «¿Qué haces?». ## 7. Distribución funcional de la posada | Zona | Uso en escena | | --- | --- | | Barra | Bleida y Sulvin trabajan aquí; pedidos, pago y conversación. | | Zona común | Mesas ocupadas, una mesa libre, conversaciones y descanso. | | Cocina | Zona de trabajo; acceso no libre para clientes. | | Despensa | Alimentos y suministros corrientes; sin hallazgos narrativos especiales. | | Almacén | Barriles, cajas y material ordinario; sin hallazgos narrativos especiales. | | Aseos | Uso normal de clientes. | | Escalera / habitaciones | Acceso a las habitaciones alquiladas. | | Tablón | Contiene el anuncio reciente que puede ser leído por el Dalma. | ## 8. Nodos de revelación de la escena La información siguiente no se considera conocida por estar escrita aquí. Cada bloque tiene un disparador concreto. ### 8.1 Tablón y anuncio reciente Trigger: El Dalma examina el tablón, lee el papel reciente, pregunta por el anuncio o dirige explícitamente su atención hacia él No requiere tirada para leerlo si se acerca o lo examina con normalidad. • Título: NIÑO PERDIDO. • Karlein, hijo de Asher. • Ocho años. • Moreno. • Esbelto. • Desaparecido. • Se ofrece recompensa por devolverlo sano y salvo. • El anuncio no indica la cuantía de la recompensa. ON_REVEAL notice_read: REVEALED_STATE.karlein_name = true REVEALED_STATE.karlein_missing = true REVEALED_STATE.asher_name = true REVEALED_STATE.karlein_age = true REVEALED_STATE.karlein_description = true REVEALED_STATE.reward_exists = true ### 8.2 Pregunta general sobre qué ocurre en Villapreston Trigger: El Dalma pregunta a Bleida o Sulvin algo amplio como «¿Qué tal está la cosa por aquí?», «¿Ha ocurrido algo?» o equivalente Pueden responder con naturalidad. Una respuesta adecuada puede señalar que desde el día anterior hay preocupación por un niño desaparecido y dirigir la atención al tablón. Esto es una revelación válida de esta escena, no una improvisación de pista. No es obligatorio recitar el anuncio completo: puede invitar al Dalma a leerlo. ### 8.3 Bleida: información sobre la desaparición Trigger: El Dalma pregunta a Bleida por el anuncio, por Karlein o por lo ocurrido • La desaparición ocurrió ayer. • Karlein estaba jugando con otro niño llamado Teolin. • Fue cerca del bosque del arroyo. • Los dos niños se separaron. • Teolin tomó un sendero equivocado. • Cuando consiguió regresar al lugar donde había dejado a Karlein, el niño ya no estaba. • Los Guardias del Sur realizaron una búsqueda. • No encontraron nada que explicase lo ocurrido. ON_REVEAL bleida_incident_info: REVEALED_STATE.teolin_name = true REVEALED_STATE.last_seen_bosque_arroyo = true REVEALED_STATE.guards_searched = true REVEALED_STATE.guards_found_nothing = true ### 8.4 Bleida: cuantía de la recompensa Trigger: El Dalma pregunta cuánto pagan, qué ofrece el padre, si existe recompensa o equivalente Bleida sabe que Asher ofrece 10 Òros por recuperar a Karlein. ON_REVEAL reward_amount: REVEALED_STATE.reward_10_oros = true ### 8.5 Bleida: quién es Asher y dónde encontrarlo Trigger: El Dalma pregunta quién es Asher o dónde puede localizarlo • Asher es el padre de Karlein. • Es quien ofrece la recompensa. • Bleida puede indicar cómo llegar a su residencia. Si se formula una pregunta que excede el conocimiento positivo definido para Bleida, responder desde la ignorancia del PNJ sin crear hechos nuevos. ### 8.6 Tres lugareños: conversación y rumores Trigger: El Dalma escucha activamente su conversación, permanece atento durante un tiempo razonable o les pregunta por lo sucedido Pueden aparecer fragmentos equivalentes a: • «...ayer mismo...» • «Los guardias volvieron demasiado pronto...» • «Con lo que hay entre Asher y Serkan...» • Otro lugareño corta o matiza: «Eso son habladurías.» Estos comentarios son rumores locales. Nunca se convierten automáticamente en hechos confirmados. ON_REVEAL locals_rumors: REVEALED_STATE.rumor_guards_returned_early = true REVEALED_STATE.rumor_asher_serkan = true ### 8.7 Guardias que participaron en la búsqueda Trigger: El Dalma pregunta por la búsqueda o solicita hablar con quienes participaron De los cuatro Guardias fuera de servicio, dos participaron directamente. Pueden relatar: • Teolin regresó muy alterado. • Los condujo personalmente al lugar donde había visto por última vez a Karlein. • Buscaron junto al arroyo. • Registraron el bosque y los senderos. • Llamaron al niño. • Buscaron pisadas, ropa, sangre y señales de lucha. • No encontraron nada. Si el Dalma menciona el rumor de que la búsqueda terminó demasiado pronto o insinúa que recibieron órdenes para dejarla, uno de los Guardias puede responder con molestia que nadie les ordenó dejar de buscar al hijo de Asher. ON_REVEAL guard_search_detail: REVEALED_STATE.guard_search_detail = true REVEALED_STATE.guard_denies_stop_order = true # sólo si el tema surge ## 9. PNJ y conocimiento positivo Los PNJ pueden hablar libremente sobre aquello que saben. La conversación cotidiana puede improvisarse; su conocimiento significativo no se amplía para satisfacer preguntas. | PNJ / grupo | Presentación | Conocimiento y conducta | | --- | --- | --- | | Bleida | Humana, 28. Responsable, trabajadora, amable y curiosa. | Conoce los rumores del pueblo, los datos públicos del caso, la cuantía de la recompensa y dónde localizar a Asher. Prudente al hablar. | | Sulvin | Humano, 24. Hermano de Bleida. Bromista y hablador. | Conoce los rumores locales y puede hablar con naturalidad sobre la vida de la posada y del pueblo. | | Dunalf | Humano, 35. Vendedor de cerveza Afghein; viajero y comerciante. | No tiene información del suceso. Si conoce la recompensa, opina que debe tratarse de una familia con mucho dinero o influencia. | | Yaila | Humana, 30. Viaja con Dunalf. | No tiene información del suceso; comparte aproximadamente la opinión de Dunalf. | | Boldar | Humano, 38. Viaja con Dunalf. | No tiene información del suceso; comparte aproximadamente la opinión de Dunalf. | | Brahana | Humana, 26. Viaja con Dunalf. | No tiene información del suceso; comparte aproximadamente la opinión de Dunalf. | | Tres lugareños | Habitantes de Villapreston. | Conocen lo ocurrido el día anterior a nivel público y repiten rumores locales. No poseen conocimiento secreto. | | Cuatro Guardias del Sur | Fuera de servicio, tranquilos, inicialmente no hostiles. | Conocen el suceso público. Dos participaron en la búsqueda y pueden dar el detalle operativo de lo que hicieron. | ## 10. Identidad de los presentes Ver a una persona no implica conocer su nombre. Revelar nombres cuando exista una interacción natural: presentación, pregunta directa, intervención de Bleida/Sulvin o conversación equivalente. • Bleida y Sulvin pueden presentarse al atender al Dalma. • Los cuatro viajeros pueden dar sus nombres si el Dalma conversa con ellos. • Los lugareños no necesitan nombres propios para cumplir su función; evitar crear PNJ persistentes innecesarios. • Los Guardias pueden permanecer sin nombre individual salvo que una necesidad posterior lo requiera y otra cápsula lo defina. ## 11. Servicios, precios y descanso | Servicio | Precio | | --- | --- | | Alojamiento sencillo + desayuno | 2 bronce | | Alojamiento de calidad + desayuno | 3 bronce | | Ración de comida | 1 bronce | | Cerveza, vino o bebida común | 1 bronce | Ejemplo: habitación sencilla + cena = 3 bronce; si añade una bebida común = 4 bronce. Descontar el gasto del dinero del Dalma. • Dormir una noche completa en la posada o lugar seguro equivalente recupera toda la Vida y todos los PRI. • Un descanso seguro de 5 horas recupera +1 PRI y +3 Vida. • Pagar una habitación no produce recuperación hasta que el Dalma realmente descansa. ## 12. Percepción dentro de la posada Tipo: Maniobra Estática | Resultado final | Efecto | | --- | --- | | 0 o menos | Fallo con posible efecto negativo menor; nunca crear una pista falsa significativa. | | 1–3 | Fallo sin información adicional. | | 4–5 | Información parcial. | | 6+ | Éxito completo sobre los elementos realmente presentes. | • Aplicar los modificadores canónicos del Dalma y su equipo. • Un yelmo aplicable a maniobras estáticas impone su penalización correspondiente. • La Percepción mejora el acceso a elementos presentes; no crea personas, pistas, sospechosos, objetos o conversaciones inexistentes. • Si el jugador simplemente pregunta «¿qué veo?», no exigir tirada para describir la sala y los grupos visibles. ### 12.1 Información por Percepción | Nivel | Qué puede recibir | | --- | --- | | Evidente, sin tirada | Barra, personal, grupos de clientes, cuatro Guardias, tablón, disposición general y ambiente. | | Parcial (4–5) | Identifica mejor los grupos, nota que uno de los papeles del tablón es reciente y capta que los lugareños comentan un asunto del día anterior si presta atención. | | Completo (6+) | Obtiene una lectura clara de todos los elementos visibles y puede captar fragmentos reales de conversación disponibles en la escena. No recibe información que requiera preguntar o leer deliberadamente si no lo hace. | ## 13. Improvisación social y ambiental permitida • Saludos, despedidas, humor, cortesía y tono de voz. • Descripción de comida, bebida, vajilla, fuego, madera, iluminación y ambiente. • Conversaciones sobre la vida cotidiana de la posada y Villapreston que no introduzcan hechos significativos nuevos. • Reacciones emocionales razonables ante preguntas, descortesía, cansancio o insistencia. • Movimientos ordinarios: servir, recoger platos, sentarse, levantarse, entrar o salir clientes irrelevantes sin convertirlos en PNJ. | PRINCIPIO DE INFORMACIÓN POSITIVA La cápsula describe preferentemente lo que existe, lo que cada PNJ sabe, lo que puede descubrirse y lo que puede ocurrir. No rellenar huecos con lore, rumores, relaciones, objetos, pistas o nombres que no estén definidos como contenido revelable de esta escena. | | --- | ## 14. Explorar zonas de la posada El jugador puede intentar acceder a cocina, despensa, almacén, habitaciones no alquiladas u otras zonas privadas. • Bleida y Sulvin se oponen verbalmente al acceso no autorizado. • Una búsqueda legítima de zonas permitidas sólo encuentra objetos cotidianos coherentes con el lugar. • No hay recompensa narrativa por registrar espacios corrientes de la posada. • Una tirada alta no crea documentos, tesoros, cartas especiales, pasadizos, armas excepcionales ni información de misión. • Si el Dalma insiste sin violencia, puede ser expulsado o se puede pedir la intervención de los Guardias. ## 15. Robo y conducta ilícita sin violencia Si el Dalma intenta robar, aplicar la maniobra correspondiente del manual cuando sea necesaria. • Un éxito sólo permite apropiarse de algo cotidiano y proporcionado a la acción si realmente tiene sentido que esté allí. • No generar botín significativo, grandes cantidades de dinero, equipo especial ni información de misión. • Si es descubierto y coopera, el conflicto puede resolverse con devolución, pago, expulsión o intervención de los Guardias sin combate. • La rama de violencia sólo se activa cuando existe agresión física inequívoca o resistencia violenta. ## 16. Protocolo urbano de violencia — Reposo de Dalma | REGLA HEREDADA DE VILLAPRESTON La violencia gratuita no genera una aventura paralela. La respuesta del orden público es consistente en todas las escenas urbanas del pueblo. Esta cápsula sólo añade la particularidad de que cuatro Guardias del Sur ya están físicamente presentes en la sala. | | --- | • Una discusión, amenaza verbal, mala educación o presencia armada no activan automáticamente combate. • Atacar deliberadamente a Bleida, Sulvin, un viajero, un lugareño o un Guardia sí activa el protocolo. • Resolver primero la acción desencadenante si mecánicamente corresponde; después aplicar la respuesta de los Guardias. • Los cuatro Guardias presentes intervienen inmediatamente. • La alarma moviliza a dos Guardias próximos para completar el primer grupo operativo de seis. • Cuando los Guardias se convierten en enemigos revelados, ofrecer mostrar una única vez su carta oficial. • Cada Guardia usa el loadout urbano establecido: Cota de mallas, Yelmo de forja, Chaleco de cuero, Lanza y Escudo completo. • Conservar todo el daño, PRI gastado, consumibles y estados entre fases del enfrentamiento. URBAN_VIOLENCE_FLOW: triggering_aggression → 4 guards present intervene → alarm completes first response to 6 guards → surrender = equipment_confiscated + jail_2_days → defeat_first_6 = 12 additional guards → surrender = equipment_confiscated + jail_2_days → defeat_total_18 = town_fears_dalma + main_line_abandoned → flee_after_violence = main_line_abandoned + route_to_off_route_travel → global clock continues in every branch → if GLOBAL_TIMED_EVENT_X24 triggers, router loads its capsule ### 16.1 Rendición y cárcel • El Dalma puede rendirse mientras sea razonable aceptar la rendición. • Se le retiran armas, armaduras, accesorios y equipo utilizable. • Queda encarcelado durante 2 días. • La cápsula de cárcel o controlador temporal mantiene el reloj; esta escena deja de ejecutarse. • No crear una misión carcelaria desde Reposo de Dalma. ### 16.2 Si derrota a los 18 Guardias • No aparecen nuevas fuerzas organizadas en Villapreston. • La población teme al Dalma y evita enfrentarse a él. • La línea principal queda abandonada. • No se crea una nueva misión como recompensa por la masacre. • El saqueo de la posada no produce botín relevante ni información de misión. • El reloj global sigue avanzando y el controlador conserva sus eventos temporales obligatorios. ## 17. Salida libre y cambio de escenario El jugador puede abandonar Reposo de Dalma en cualquier momento. No conducirlo automáticamente a un destino concreto. 1. Guardar todo el estado del Dalma. 2. Guardar REVEALED_STATE exactamente como haya quedado. 3. Actualizar CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME con el tiempo consumido dentro de la posada. 4. Interpretar la intención de destino del jugador. 5. Resolver el escenario correspondiente mediante el router. 6. Cargar la cápsula de destino. 7. Entregar a la cápsula de destino día, hora, estado, información revelada, localización previa y motivo declarado de la visita. 8. La cápsula de destino decide accesibilidad, presencia de PNJ y cualquier implicación narrativa de la hora de llegada. | EJEMPLO DE ARQUITECTURA Si el jugador dice «voy a Gobernación» durante la noche, la Cápsula 02 no decide si hay audiencia. Guarda el estado y enruta a la cápsula de Gobernación; esa cápsula resuelve la llegada según el reloj recibido. | | --- | ## 18. Dormir y transición al Día 2 • Si el Dalma alquila habitación pero todavía no duerme, permanece en esta escena. • Si duerme una noche completa, aplicar la recuperación completa de Vida y PRI. • Avanzar el reloj de forma coherente hasta la mañana del Día 2, respetando cualquier hora concreta solicitada por el jugador. • Guardar toda la información revelada durante la noche. • Al continuar en la posada durante el Día 2, cargar la cápsula de Posada Día 2; no mezclar contenido de ambas noches/días. ## 19. Matriz de acciones frecuentes | Acción del jugador | Resolución | | --- | --- | | «¿Qué veo?» | Describir la sala y los grupos visibles sin tirada; no leer por él el contenido del papel reciente. | | Examinar / leer tablón | Revelar el anuncio reciente completo; no requiere tirada. | | Pedir comida / habitación / bebida | Atender con precios del manual y actualizar dinero. | | «¿Qué tal está la cosa por aquí?» | Bleida o Sulvin pueden hablar de la vida normal y señalar la preocupación pública desde el día anterior, invitando a leer el tablón. | | Preguntar por el niño | Usar el nodo de información de Bleida. | | Preguntar cuánto pagan | Revelar 10 Òros. | | Preguntar quién es Asher | Padre de Karlein, ofrece la recompensa; Bleida puede indicar cómo llegar. | | Escuchar a los lugareños | Revelar únicamente los rumores definidos; mantenerlos como rumores. | | Hablar con los Guardias | Dos pueden relatar la búsqueda; el resto sólo conoce el suceso público. | | Hablar con viajeros | Conversación social; no poseen información del suceso. | | Percepción | Aplicar maniobra estática; mejora detalle de elementos existentes. | | Registrar cocina/almacén | Acceso restringido; si logra buscar, sólo objetos ordinarios sin hallazgos significativos. | | Robar | Maniobra correspondiente; botín cotidiano y proporcionado; si es descubierto, respuesta social/Guardias. | | Agredir | Activar protocolo urbano de violencia. | | Salir a otro lugar | Guardar estado, actualizar tiempo y cargar la cápsula de destino. | | Dormir | Aplicar descanso; avanzar a Día 2 y cargar cápsula correspondiente. | ## 20. Estado a conservar STATE_CORE: current_scene_id = 02_posada_dia1 current_location = reposo_de_dalma CURRENT_DAY = 1 CURRENT_TIME = inherited_and_updated ELAPSED_TIME = cumulative REVEALED_STATE FLAGS (set only on legitimate reveal): notice_seen = true|false notice_read = true|false karlein_name = true|false karlein_missing = true|false asher_name = true|false karlein_age = true|false karlein_description = true|false reward_exists = true|false reward_10_oros = true|false teolin_name = true|false last_seen_bosque_arroyo = true|false guards_searched = true|false guards_found_nothing = true|false rumor_guards_returned_early = true|false rumor_asher_serkan = true|false guard_search_detail = true|false guard_denies_stop_order = true|false SOCIAL / SERVICE: bleida_known = true|false sulvin_known = true|false dunalf_known = true|false yaila_known = true|false boldar_known = true|false brahana_known = true|false room_paid = true|false food_paid = true|false drink_paid = true|false night_rest_completed = true|false VIOLENCE: violence_villapreston = true|false guards_hostile = true|false guards_defeated_total = 0..18 dalma_surrendered = true|false equipment_confiscated = true|false jailed = true|false main_line_abandoned = true|false ## 21. Referencias mecánicas para la integración • Maniobras estáticas / Percepción. • Reglas de interacción social cuando requieran tirada. • Reglas de sigilo, robo o acciones encubiertas cuando proceda. • Economía, precios cotidianos y descanso. • Reglas de combate. • Carta oficial de Guardias del Sur. • Cartas del loadout urbano: Cota de mallas, Yelmo de forja, Chaleco de cuero, Lanza y Escudo completo. • Controlador global de tiempo y router de escenas. En producción, Codex debe resolver y enlazar las URLs canónicas exactas desde los recursos oficiales existentes. No construir URLs de memoria dentro de la cápsula. ## 22. Pruebas mínimas de conformidad | Prueba | Resultado esperado | | --- | --- | | Entra y pregunta «¿qué veo?» | Describe ambiente, grupos y tablón; no fuerza lectura del anuncio. | | Pregunta a Bleida «¿qué tal está la cosa por aquí?» | Respuesta natural; puede señalar preocupación pública y el tablón, sin respuesta técnica ni bloqueo. | | Lee el anuncio | Revela exactamente los datos del papel; cuantía aún desconocida. | | Pregunta cuánto pagan | Bleida revela 10 Òros. | | Hace Percepción 6+ | Más detalle real; no aparecen sospechosos ni pistas inventadas. | | Habla con viajeros | Pueden conversar; no conocen el suceso. | | Escucha lugareños | Sólo rumores definidos y marcados como rumores. | | Pregunta a Guardias por búsqueda | Dos relatan búsqueda y ausencia de hallazgos. | | Pregunta a Bleida por algo fuera de su conocimiento | Responde desde ignorancia sin nombrar información no revelada. | | Decide ir a otra localización | Guarda estado/tiempo y carga cápsula de destino; no resuelve la llegada desde la 02. | | Ataca a un cliente | Se activa respuesta urbana: 4 presentes + 2 completan primer grupo de 6. | | Duerme | Recuperación correcta, reloj avanza y se carga la cápsula de Posada Día 2. | ## 23. Lock final de ejecución === SCENE 02 EXECUTION LOCK === CURRENT_SCENE = 02_posada_dia1 LOCATION = Villapreston / Posada Reposo de Dalma DAY = 1 TIME = inherit_and_track KNOWLEDGE_BOUNDARY = REVEALED_STATE NEW_INFO = reveal_only_on_scene_trigger MISSING_INFO_RESPONSE = natural_non_revealing_response VISIBLE_ENTRY = warm_tavern + staff + 4_travelers + 3_locals + 4_off_duty_guards + notice_board NOTICE_TEXT = reveal_on_read_or_explicit_attention PERCEPTION = no_invention SOCIAL_IMPROVISATION = allowed_if_non_significant EXIT_ANYWHERE = save_state + advance_time + route_to_target_capsule TARGET_CAPSULE_OWNS_ENTRY_CONSEQUENCES = true GLOBAL_TIME_CONTROLLER = always_on URBAN_VIOLENCE = 4_present → first_response_6 → if_defeated +12 SURRENDER = confiscate_equipment + jail_2_days TOTAL_18_DEFEATED = town_fears_dalma + main_line_abandoned GLOBAL_TIMED_EVENT_X24 = controller_owned; content_not_in_this_capsule DO NOT TOUCH DALMA CREATION. === END SCENE 02 LOCK === ## 24. Resumen ultracompacto para modelo limitado Entry: Reposo de Dalma, Day 1 night, inherit clock/state. See: warm tavern; woman+man at bar; 4 travelers; 3 locals; 4 off-duty Guards; notice board with newer paper. Knowledge boundary: only REVEALED_STATE + facts legitimately revealed here. Read notice → missing boy Karlein, son of Asher, 8, dark-haired/slender, reward offered; amount not written. Ask Bleida → disappeared yesterday near stream forest while with Teolin; Guards searched and found nothing. Ask amount → 10 Òros. Listen locals → rumors: Guards returned too early; Asher/Serkan tension; treat as rumors. Ask search Guards → two participants describe search; no clues found. Travelers → social only; no case knowledge. Perception → more detail, never new clues. Leave anywhere → save state/time → router → target capsule handles arrival. Violence → 4 present +2 = 6; if defeat, +12; surrender → jail; if total 18 defeated, town fears Dalma and main line ends. Sleep → restore per rules, advance to Day 2, load Posada Day 2 capsule. Fin de la Cápsula Free 02 CAPSULE_PAYLOAD_END
Mapa lógico local de la posada
Canonical source: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/16_MAPA_POSADA_DIA1.json
{
"imagen": "../assets/mapas/posada_reposo_de_dalma_dia1_ilustrativo.png",
"autoridad_semantica": "layout_only",
"advertencia": "El texto incrustado en la imagen no es fuente canónica. Usar escenas/PNJ/textos JSON para nombres y contenido.",
"ocupacion": {
"dia1_noche": [
"Bleida",
"Sulvin",
"Danalf",
"Yaila",
"Boldar",
"Brahana",
"3 lugareños",
"4 guardias fuera de servicio"
],
"dia2_noche": [
"Bleida",
"Sulvin",
"Grilmir",
"Blaus",
"Drim",
"Rumal",
"Darfil"
]
}
}
Lecturas y escrituras de estado de esta fase
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/28_ESTADO_DE_PARTIDA_SCHEMA.json at /phase_state_contract.
{
"required_state": [
"execution_mode",
"current_phase_id",
"current_phase_loaded",
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"visited_phase_ids",
"router_version",
"estado",
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"dalma",
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"pnj_conocidos",
"confianza_pnj",
"escenas_visitadas",
"pistas",
"revealed_card_assets",
"aventura"
],
"writes_state": [
"current_phase_id",
"current_phase_loaded",
"previous_phase_id",
"visited_phase_ids",
"dia",
"hora_aprox",
"localizacion",
"escenas_visitadas",
"conocimiento_dalma",
"pnj_conocidos",
"confianza_pnj",
"pistas",
"revealed_card_assets"
],
"transition_rule": "SAVE complete state before changing phase; resolve against loaded router; follow existing HTML anchor; read complete payload; verify CURRENT_PHASE and PHASE EXECUTION LOCK; only then set PHASE_PAYLOAD_VERIFIED=true and current_phase_loaded=true. Never reset unrelated state fields.",
"mandatory_continuity": [
"current_phase_id",
"previous_phase_id",
"visited_phase_ids",
"current_phase_loaded",
"revealed_card_assets",
"dalma.equipo",
"dalma.inventario",
"dalma.monedas",
"dalma.atributos_base",
"dalma.atributos_finales",
"dalma.maniobras_base",
"dalma.maniobras_efectivas",
"dalma.vida_actual",
"dalma.pri_actual",
"pistas",
"pnj_conocidos"
],
"phase_payload_verified": "Set true only after the complete target package contains CURRENT_PHASE=<expected id> and === PHASE EXECUTION LOCK ===."
}
Transiciones posibles
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/router.json at /phases/02_posada_dia1/transitions.
{
"allowed_next_phases": [
"03_casa_asher"
],
"terminal_outcomes": [],
"conditional_routes": [
{
"route_id": "ALTERNATIVE_DEMON_AT_ECLIPSE",
"route_type": "alternate_final",
"from_phase_ids": [
"01_llegada_pueblo",
"02_posada_dia1",
"03_casa_asher",
"04_casa_teolin",
"05_bosque_arroyo",
"06_casa_gobernador",
"07_templo",
"08_punta_lanza",
"09_desvan_thal",
"10_cazador_precavido",
"11_posada_dia2",
"12_biblioteca_heldris",
"13_viaje_colina",
"14_colina_cortijo",
"15_interior_cortijo",
"16_subterraneo_capilla",
"17_anochecer_sectarios",
"18_seguimiento_gruta"
],
"to_phase_id": "24_final_alternativo_demonio",
"canonical_condition": "La aventura sigue activa, la escena 19 no ha comenzado ni se ha completado, y al llegar el eclipse el Dalma permanece fuera del clímax canónico de la Gruta del Sacrificio.",
"canonical_timing": "noche del Día 3, exactamente a la hora del eclipse",
"do_not_activate_if": "La escena 19 está activa, la escena 19 ya fue completada o la aventura ya terminó. Después de completar 19 sólo pueden activarse las variantes B o C mediante sus condiciones propias.",
"canonical_source": "https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/39_FINAL_ALTERNATIVO_DEMONIO.json"
}
]
}
=== PHASE EXECUTION LOCK === current_phase_id = 02_posada_dia1 current_location = Posada Reposo de Dalma — Día 1 current_phase_loaded = true DO: - use canonical Creator knowledge; - preserve state; - answer user request; - use only canonical clues; - apply output filter. - resolve official cards by canonical id and print the exact absolute JPG URL literally in visible response text when its reveal condition is satisfied; DO NOT: - invent significant facts; - use generic fantasy instead of canon; - advance phase without exit condition; - restart runtime discovery; - use Search to locate another phase. - generate, recreate, approximate or substitute official card art; - hide an official JPG URL behind Markdown link text, a citation or a browser source card; META QUESTIONS: - answer from the exact canonical source; - preserve current_phase_id; - return control to the player in this phase. RELOAD: - use the already-present HTML anchor for current_phase_id; - if HTML fails, follow its already-present TXT fallback anchor; - never use Search. - never construct a phase URL manually. NEXT: 03_casa_asher === END PHASE EXECUTION LOCK ===
=== LOCAL PHASE SOURCE LOCK === LOCK_POSITION = END EXPECTED_CURRENT_PHASE = 02_posada_dia1 CURRENT_PHASE=02_posada_dia1 STARTUP_READY = true current_phase_loaded = true PRIMARY SOURCE: THIS COMPLETE PHASE PACKAGE FALLBACK: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/02_posada_dia1.txt SEARCH_ALLOWED = false REDDIT_ALLOWED = false MEDIUM_ALLOWED = false EXTERNAL_RUNTIME_REDISCOVERY = false If the answer exists in this phase: USE IT. If HTML phase cannot be read: USE THE PAIRED TXT FALLBACK. If both are unavailable and a significant answer cannot be produced from already-loaded canonical state: STOP rather than Search. PHASE_PAYLOAD_VERIFIED = false until the complete package has been read and both markers are detected: 1. CURRENT_PHASE=02_posada_dia1 2. === PHASE EXECUTION LOCK === Only after both checks: PHASE_PAYLOAD_VERIFIED = true current_phase_loaded = true === END LOCAL PHASE SOURCE LOCK ===