SANGRE Y PODER — CURRENT PHASE
CURRENT_PHASE=03_casa_asher
phase_id = 03_casa_asher
current_location = Casa de Asher
timeline = {"dia":2,"hora":"Día 2, mañana; revisitable antes del viaje"}
phase_loaded = true
current_phase_loaded = true
This phase package is a derived execution view of canonical Sangre y poder resources. Canonical resources remain the source of truth.
This is Creator material. It is not automatically player-facing output.
=== LOCAL PHASE SOURCE LOCK === LOCK_POSITION = START EXPECTED_CURRENT_PHASE = 03_casa_asher CURRENT_PHASE=03_casa_asher STARTUP_READY = true current_phase_loaded = true PRIMARY SOURCE: THIS COMPLETE PHASE PACKAGE FALLBACK: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/03_casa_asher.txt SEARCH_ALLOWED = false REDDIT_ALLOWED = false MEDIUM_ALLOWED = false EXTERNAL_RUNTIME_REDISCOVERY = false If the answer exists in this phase: USE IT. If HTML phase cannot be read: USE THE PAIRED TXT FALLBACK. If both are unavailable and a significant answer cannot be produced from already-loaded canonical state: STOP rather than Search. PHASE_PAYLOAD_VERIFIED = false until the complete package has been read and both markers are detected: 1. CURRENT_PHASE=03_casa_asher 2. === PHASE EXECUTION LOCK === Only after both checks: PHASE_PAYLOAD_VERIFIED = true current_phase_loaded = true === END LOCAL PHASE SOURCE LOCK ===
Contexto canónico íntegro de la escena
Canonical source: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/aventura/escenas/03_casa_asher.json
{
"id": "03_casa_asher",
"titulo": "Casa de Asher",
"dia": 2,
"hora": "Día 2, mañana; revisitable antes del viaje",
"lectura": "La residencia de Asher es una de las casas más grandes de la zona acomodada. Un jardín y una verja preceden a una construcción de dos plantas de piedra clara. Un mayordomo abre la puerta.",
"pnj": [
"asher"
],
"datos_creador": {
"armas": "mayordomo pide dejarlas en armero",
"informacion": "consultar PNJ Asher",
"recompensa_oros": 10,
"adelanto_referencia_plata": 5,
"celdris_dia2": "Celdris realiza aquí su segunda entrega de la mañana. Es correspondencia privada sin relevancia para la aventura. Si el Dalma lo sigue, puede volver a verlo al terminar esta entrega antes de que continúe hacia Heldris.",
"consulta_colina": {
"cuando": "Si el Dalma pregunta a Asher por la Colina del Amanecer, especialmente después de hablar con Heldris.",
"puede_confirmar": [
"la propiedad pertenece a su familia",
"es antigua",
"según su último conocimiento está abandonada",
"el antiguo camino continúa hacia las montañas",
"no existe ruta comercial rentable actual",
"no tiene constancia de habitantes"
],
"no_conoce": [
"pacto de sangre",
"interpretación oculta del contrato",
"historia completa de Dumar",
"significado de su mensaje",
"secta",
"relación Karlein-eclipse",
"contenido de Sangre y poder"
]
},
"negociacion_recompensa": {
"base_oros": 10,
"maximo_narrativo_sin_tirada_oros": 12,
"maximo_total_con_persuasion_oros": 15,
"regla": "Una vez pactada no se renegocia sin una circunstancia objetivamente nueva."
},
"adelanto": {
"es_parte_de_la_recompensa": true,
"maximo_narrativo_porcentaje": 10,
"maximo_total_con_persuasion_porcentaje": 20,
"base_de_calculo": "STATE.asher_reward_agreed"
}
},
"maniobras": [
{
"tipo": "estatica_percepcion",
"objetivo": "observar linaje/retratos/broche"
},
{
"tipo": "estatica_persuasion",
"objetivo": "solicitar adelanto"
}
],
"salidas": [
"04_casa_teolin",
"05_bosque_arroyo",
"06_casa_gobernador",
"07_templo",
"08_punta_lanza",
"09_desvan_thal",
"10_cazador_precavido",
"11_posada_dia2"
],
"capsule_additive_source": "/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/capsulas/03_casa_de_asher.md",
"merge_policy": "stable runtime plus compatible capsule additions; reconciliation rules have precedence",
"global_time": {
"persistent": true,
"all_actions_advance_estimated_time": true
}
}
Política local de fuente, percepción y diálogo social seguro
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/29_REGLAS_IMPROVISACION_NO_INVENCION.md at /local_phase_execution_policy/03_casa_asher.
{
"policy_version": "1.4",
"current_phase_id": "03_casa_asher",
"primary_source": "THIS COMPLETE PHASE PACKAGE",
"paired_text_fallback": "https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/03_casa_asher.txt",
"external_sources": {
"search": "forbidden",
"reddit": "forbidden",
"medium": "forbidden",
"social_posts": "forbidden",
"search_engine_snippets": "forbidden",
"play_reports": "forbidden",
"rule": "Once STARTUP_READY=true, none of these are runtime sources even if they appear accurate or were published by Saga Antípodas."
},
"scene_description": {
"player_visible_canon": {
"lectura": "La residencia de Asher es una de las casas más grandes de la zona acomodada. Un jardín y una verja preceden a una construcción de dos plantas de piedra clara. Un mayordomo abre la puerta.",
"visible": []
},
"rule": "Describe observable canonical elements from this package. Do not answer that description is unavailable when lectura or visible contains it. Do not add buildings, clues or significant facts."
},
"perception": {
"rule": "A Perception roll never creates a clue. A 4-5 partial result must still provide a useful partial selection of real observable information already present in lectura, visible or clues_available.",
"forbidden_output": "Do not merely explain the protocol or say nothing can be invented when real observable information exists."
},
"safe_social_improvisation": {
"rule_id": "SAFE SOCIAL IMPROVISATION",
"required_when": "The player addresses a present NPC and no literal sentence is scripted, but a natural minor response can be derived safely.",
"decision_filter": [
"CREATOR TRUTH",
"NPC KNOWLEDGE",
"NPC PERSONALITY/MOTIVATION",
"CURRENT STATE",
"PLAYER OUTPUT"
],
"allowed": [
"greetings",
"farewells",
"courtesy",
"minor humor",
"tone",
"speech mannerisms",
"hospitality",
"reasonable emotional reaction",
"evasive answers",
"courtesy questions",
"everyday conversation",
"natural reformulation of facts the NPC already knows"
],
"forbidden": [
"new clues",
"new significant rumors",
"new suspicions",
"secrets",
"identities",
"properties",
"genealogies",
"new relationships",
"enemies",
"rewards",
"missions",
"historical events",
"important locations",
"conspiracies",
"information the NPC does not know"
],
"fact_rule": "Minor social color does not create a fact_id, clue, historical event or chronology entry.",
"natural_response_rule": "Do not say the response is pending, no exact phrase exists, or I cannot invent when safe minor dialogue is possible.",
"present_npcs": [
{
"id": "celdris",
"name": "Celdris",
"personality": [
"habitual de la ruta",
"cordial con Bleida",
"discreto respecto a los envíos"
],
"knows": [
"su ruta de reparto",
"los destinatarios de los paquetes: Serkan, Asher y Heldris"
],
"ignores": [
"desaparición de Karlein como información útil",
"secta",
"eclipse",
"ritual"
]
},
{
"id": "asher",
"name": "Asher",
"personality": [
"refinado",
"correcto",
"contenido",
"seco"
],
"knows": [
"hábitos de Karlein",
"Teolin fue el último en verlo",
"recompensa 10 oros",
"broche familiar",
"la Colina del Amanecer pertenece a su familia",
"según su último conocimiento la propiedad está abandonada",
"el antiguo camino continúa hacia las montañas",
"no existe actualmente una ruta comercial que haga rentable mantener actividad allí",
"no tiene constancia de que viva nadie en la propiedad"
],
"ignores": [
"secta",
"Dumar",
"pacto de sangre",
"interpretación oculta del contrato",
"historia completa de Dumar",
"significado del mensaje de Dumar",
"relación Karlein-eclipse",
"contenido de Sangre y poder"
]
},
{
"id": "karlein",
"name": "Karlein",
"personality": [],
"knows": [
"lo capturaron cuando Teolin se perdió",
"le dieron una bebida desagradable",
"oyó referencias a esperar a las lunas"
],
"ignores": [
"sentido del ritual"
]
},
{
"id": "teolin",
"name": "Teolin",
"personality": [
"afectado",
"culpabilizado"
],
"knows": [
"relato verdadero de la desaparición"
],
"ignores": [
"quién lo secuestró"
]
},
{
"id": "serkan",
"name": "Serkan",
"personality": [
"serio",
"formal",
"institucional",
"poco accesible"
],
"knows": [
"rivalidad política con Asher",
"actuación declarada de los guardias"
],
"ignores": []
},
{
"id": "heldris",
"name": "Heldris",
"personality": [
"prudente",
"metódico",
"discreto",
"estudioso"
],
"knows": [
"visita del desconocido",
"tomo de Raldorf",
"Welter",
"Bradel",
"Dumar",
"Sherat",
"antiguo contrato y cláusula vinculada a la sangre de Welter",
"tragedia del Cortijo del Amanecer",
"mensaje de Dumar",
"relación del mensaje con un eclipse de las dos lunas"
],
"ignores": [
"que el visitante es el líder",
"Rumal y Darfil son sectarios",
"capilla oculta",
"Sangre y poder"
]
},
{
"id": "rumal",
"name": "Rumal",
"personality": [],
"knows": [],
"ignores": []
},
{
"id": "darfil",
"name": "Darfil",
"personality": [],
"knows": [],
"ignores": []
}
]
},
"phase_load_verification": {
"expected_current_phase": "03_casa_asher",
"required_markers": [
"CURRENT_PHASE=03_casa_asher",
"=== PHASE EXECUTION LOCK ==="
],
"set_only_after_complete_read": {
"PHASE_PAYLOAD_VERIFIED": true,
"current_phase_loaded": true
},
"failure_chain": [
"HTML phase",
"paired TXT phase",
"STOP"
],
"never_after_failure": [
"Search",
"Reddit",
"Medium",
"generic substitute scene"
]
}
}
Filtro canónico Creador → Dalma
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/14_MATRIZ_DE_CONOCIMIENTO.json at /complete_matrix.
{
"principio": "La IA mantiene conocimiento del Creador separado del conocimiento del Dalma. Un dato solo pasa a conocimiento del Dalma cuando una escena, diálogo, observación, maniobra o deducción válida lo revela.",
"reglas": [
"No usar nombres no conocidos.",
"No revelar acontecimientos futuros.",
"No revelar secretos de PNJ.",
"No presentar conocimiento del Creador como inferencia del Dalma.",
"Celdris puede revelar únicamente los destinatarios Serkan, Asher y Heldris; no procedencia ni contenido de los paquetes.",
"Antes de heldris_disponible = true, una visita a su casa no obtiene respuesta y no se revela que Heldris está dentro estudiando.",
"Drassel, Balanar y el contenido genealógico del paquete solo pueden surgir a través de Heldris cuando su investigación está completada.",
"Asher puede confirmar la propiedad y su abandono, pero nunca la historia oculta de la Colina del Amanecer."
],
"hechos_inicialmente_ocultos": [
"Rumal y Darfil son sectarios.",
"El visitante de Heldris es el líder.",
"Karlein está en la gruta.",
"Existe Sangre y poder.",
"El líder se transformará en vampiro.",
"Los sectarios muertos se levantarán.",
"El paquete de Heldris procede de Drassel, bibliotecario de Balanar.",
"El paquete contiene el anexo genealógico que confirma la descendencia hasta Karlein.",
"Heldris está dentro de su casa estudiando cuando no responde durante la mañana y primeras horas de la tarde."
],
"hechos_revelables_por_evento": {
"nombre_rumal_darfil": "solo si se presentan/son presentados o el Dalma escucha sus nombres",
"lider_visitante": "Heldris solo puede confirmarlo al comparar descripción después; durante la aventura puede deducirse por coincidencia de descripción",
"sangre_y_poder": "solo al hallar el libro",
"pacto_sangre": "al leer el libro y relacionarlo con la cláusula de Welter",
"nombre_heldris_por_celdris": "si el Dalma oye o pregunta por los destinatarios de Celdris; desde entonces puede averiguar públicamente que Heldris es bibliotecario/estudioso y dónde vive",
"drassel_balanar": "solo cuando Heldris, ya disponible, explica de dónde recibió la documentación esa mañana",
"anexo_genealogico": "solo durante la escena de revelación de Heldris; debe ser el último anexo que muestra antes de su conclusión",
"colina_propiedad_abandonada": "Asher puede confirmarlo como información práctica/familiar después de que el Dalma pregunte por la propiedad; no añade historia oculta"
},
"dia2_celdris_heldris": {
"celdris": {
"conoce": [
"Bleida",
"ruta de reparto",
"destinatarios Serkan, Asher y Heldris"
],
"no_revela": [
"procedencia",
"contenido",
"investigación de Heldris",
"genealogía",
"Colina del Amanecer",
"secta",
"eclipse",
"ritual"
]
},
"bleida": {
"puede_saber": [
"quién es Celdris",
"Celdris es mensajero habitual",
"quién es Heldris a nivel público",
"dónde vive Heldris"
],
"no_sabe": [
"contenido del paquete de Heldris",
"qué investiga Heldris",
"qué conclusión alcanzará esa tarde"
]
},
"heldris": {
"antes_paquete": "Posee investigación histórica pero no puede confirmar el linaje de Karlein.",
"despues_estudio": "Confirma la descendencia, relaciona el secuestro con la sangre y comprende la importancia del eclipse."
},
"asher": "Conoce la propiedad y su estado práctico; desconoce la historia oculta."
}
}
PNJ relevantes — objetos canónicos exactos
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/13_PNJ_SANGRE_Y_PODER.json at /pnj[relevant_to_phase].
[
{
"id": "celdris",
"nombre": "Celdris",
"raza": null,
"rol": "Jinete y mensajero de ruta",
"personalidad": [
"habitual de la ruta",
"cordial con Bleida",
"discreto respecto a los envíos"
],
"relacion_bleida": "Se conocen de sus paradas habituales en la Posada Reposo de Dalma.",
"funcion_narrativa": "Introducir de forma orgánica el nombre de Heldris y ofrecer una vía opcional de investigación.",
"sabe": [
"su ruta de reparto",
"los destinatarios de los paquetes: Serkan, Asher y Heldris"
],
"no_revela": [
"procedencia de los tres envíos principales",
"contenido de los tres envíos principales",
"Balanar",
"Drassel",
"libros",
"documentos históricos",
"genealogías",
"Colina del Amanecer",
"naturaleza del paquete de Heldris"
],
"ignora": [
"desaparición de Karlein como información útil",
"secta",
"eclipse",
"ritual"
],
"ruta_dia2": [
"Posada Reposo de Dalma",
"Casa del Gobernador",
"Casa de Asher",
"Casa de Heldris",
"abandona la zona"
],
"conexion_trama": "vía opcional de investigación; no está implicado en el secuestro ni la secta"
},
{
"id": "asher",
"nombre": "Asher",
"raza": "Humano",
"rol": "Padre de Karlein, terrateniente",
"personalidad": [
"refinado",
"correcto",
"contenido",
"seco"
],
"interes": "Recuperar a Karlein",
"sabe": [
"hábitos de Karlein",
"Teolin fue el último en verlo",
"recompensa 10 oros",
"broche familiar",
"la Colina del Amanecer pertenece a su familia",
"según su último conocimiento la propiedad está abandonada",
"el antiguo camino continúa hacia las montañas",
"no existe actualmente una ruta comercial que haga rentable mantener actividad allí",
"no tiene constancia de que viva nadie en la propiedad"
],
"cree": [
"Serkan podría estar implicado"
],
"ignora": [
"secta",
"Dumar",
"pacto de sangre",
"interpretación oculta del contrato",
"historia completa de Dumar",
"significado del mensaje de Dumar",
"relación Karlein-eclipse",
"contenido de Sangre y poder"
],
"restriccion_colina": "La información sobre la propiedad es práctica/familiar. No conoce su historia oculta."
},
{
"id": "karlein",
"nombre": "Karlein",
"raza": "Humano",
"edad": 8,
"rol": "Niño secuestrado",
"sabe": [
"lo capturaron cuando Teolin se perdió",
"le dieron una bebida desagradable",
"oyó referencias a esperar a las lunas"
],
"ignora": [
"sentido del ritual"
]
},
{
"id": "teolin",
"nombre": "Teolin",
"raza": "Humano",
"edad": 8,
"rol": "Mejor amigo de Karlein",
"personalidad": [
"afectado",
"culpabilizado"
],
"sabe": [
"relato verdadero de la desaparición"
],
"ignora": [
"quién lo secuestró"
]
},
{
"id": "serkan",
"nombre": "Serkan",
"raza": "Humano",
"rol": "Gobernador",
"personalidad": [
"serio",
"formal",
"institucional",
"poco accesible"
],
"sabe": [
"rivalidad política con Asher",
"actuación declarada de los guardias"
],
"verdad": "Es inocente y no ordenó reducir la búsqueda."
},
{
"id": "heldris",
"nombre": "Heldris",
"raza": "Humano",
"rol": "Bibliotecario e historiador local",
"personalidad": [
"prudente",
"metódico",
"discreto",
"estudioso"
],
"sabe": [
"visita del desconocido",
"tomo de Raldorf",
"Welter",
"Bradel",
"Dumar",
"Sherat",
"antiguo contrato y cláusula vinculada a la sangre de Welter",
"tragedia del Cortijo del Amanecer",
"mensaje de Dumar",
"relación del mensaje con un eclipse de las dos lunas"
],
"ignora": [
"que el visitante es el líder",
"Rumal y Darfil son sectarios",
"capilla oculta",
"Sangre y poder"
],
"estado_conocimiento_dia2": {
"antes_paquete": [
"sospecha que los elementos históricos pueden estar relacionados",
"no puede confirmar que Karlein pertenezca a la línea de Sherat"
],
"paquete_manana": "Recibe de Drassel, bibliotecario de Balanar, el último anexo necesario para comprobar documentalmente la genealogía.",
"durante_estudio": "Permanece aislado y concentrado; no responde a visitas y el Creador no revela que está dentro.",
"pocas_horas_antes_puesta_sol": [
"confirma Sherat → descendencia posterior → Asher → Karlein",
"relaciona el secuestro con la línea de sangre",
"comprende la importancia del eclipse inminente",
"considera urgente advertir al Dalma"
]
},
"restriccion_temporal": "No desarrolla la revelación completa hasta heldris_disponible = true, a pocas horas de la puesta de sol.",
"ultimo_anexo": "El anexo genealógico recibido de Drassel esa mañana es el último documento que muestra antes de exponer su conclusión."
},
{
"id": "rumal",
"nombre": "Rumal",
"raza": "Humano",
"rol_publico": "Viajero hacia Gudur en busca de nueva vida",
"rol_secreto": "Sectario",
"secreto": true,
"objetivo": "Bloquear al Dalma en la Gruta del Sacrificio"
},
{
"id": "darfil",
"nombre": "Darfil",
"raza": "Medio Elfo",
"rol_publico": "Viajero hacia Gudur en busca de nueva vida",
"rol_secreto": "Sectario",
"secreto": true,
"objetivo": "Bloquear al Dalma en la Gruta del Sacrificio"
}
]
Control local de pistas
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/22_PISTAS_Y_DEDUCCIONES.json at /pistas[localized_to_phase].
{
"clues_available": [
{
"id": "broche_retrato",
"escena": "casa_asher",
"tipo": "percepcion",
"revela": [
"aspecto del broche familiar"
]
},
{
"id": "asher_colina_abandonada",
"escena": "casa_asher",
"tipo": "confirmacion_practica_opcional",
"condicion": "el Dalma pregunta por la propiedad",
"revela": [
"la Colina del Amanecer pertenece a la familia de Asher",
"según Asher está abandonada",
"no tiene constancia de habitantes actuales",
"el antiguo camino sigue hacia las montañas"
],
"no_revela": [
"pacto de sangre",
"secta",
"ritual",
"historia oculta de Dumar"
]
}
],
"clues_already_known": "state.pistas intersect clues_available ids",
"clues_not_available_yet": [
"anuncio",
"rumores_serkan",
"broche_bosque",
"nombre_heldris_por_celdris",
"anexo_genealogico_heldris",
"heldris_tomo",
"hoguera_cortijo",
"puerta_secreta",
"libro",
"rumal_darfil_cortijo"
],
"rule": "A Perception roll may reveal only a conditionally available canonical clue or real environmental information in this package. Never create a new clue."
}
Mappings JPG oficiales disponibles en esta fase
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/32_ASSET_MANIFEST.json at /scene_card_assets/03_casa_asher.
{
"rule_id": "OFFICIAL_CARD_VISUALIZATION_RULE",
"state_field": "revealed_card_assets",
"visible_url_text_required": true,
"visible_output_contract": "The visible response must literally contain both https://sagaantipodas.com/ and .jpg. A named link, citation or source card is not sufficient.",
"equipment_card_assets": [],
"enemy_card_assets": [],
"inventory_listing_rule": "Text inventory does not automatically display all URLs. If the player explicitly asks to see the visible cards, provide these official JPG URLs.",
"enemy_spoiler_rule": "Never expose an enemy card name or URL before enemy_revealed_to_dalma = true.",
"missing_asset_rule": "Record MISSING_CARD_ASSET, do not invent a URL, do not generate art, and continue play.",
"generation_rule": "NEVER GENERATE CARD ART."
}
Reglas acumulativas y reconciliaciones autorizadas
Canonical source: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/42_CAPA_FREE_RUNTIME_ACUMULATIVO.md
# Sangre y poder — Runtime acumulativo y Capa Free ## Autoridad El runtime estable permanece como baseline. Las 24 cápsulas Free aportan contexto, estados, controles temporales, límites de conocimiento y bifurcaciones compatibles. Las reconciliaciones acumulativas de esta página prevalecen sobre cualquier cláusula original incompatible de una cápsula. `RUNTIME_CAPABILITY_PROBE_FIRST = true` `PASS_SELECTS_FREE = true` `NO_PASS_ALONE_AUTHORIZES_COMPLETE_RUNTIME = true` `AMBIGUOUS_PARTIAL_TRUNCATED_OR_UNKNOWN_SELECTS_PASS_AND_FREE = true` La Capa Free se encuentra en `/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/`. Su manifest y router enlazan 24 documentos Markdown completos; ningún asistente necesita interpretar DOCX. ## Reglas transversales - `GLOBAL_TIME = PERSISTENT`: todas las acciones consumen tiempo estimado y los eventos duros no se desplazan artificialmente. - `null != false` y `null != 0`: un estado no reconstruible continúa desconocido. - `PLAYER_CONTROLS_DALMA_SPEECH = true`: separar hechos, afirmaciones, conocimiento y creencias. - La densidad narrativa se adapta al turno actual, nunca al canon ni a la dificultad. - Antes de toda transición se guarda el estado completo; las escrituras relacionadas se realizan atómicamente. - Durante una reconstrucción Free, si resulta imprescindible mostrar un mensaje intermedio, se usa únicamente «Realizando tareas de Creador...» y se lee la cápsula íntegra antes de responder. - La infraestructura es invisible durante la ficción. ## Escenas 01–19 Cada paquete phased integra como fuente local la cápsula Markdown de su escena. La cápsula amplía el runtime sin borrar el contenido publicado. Se conservan ambientación, PNJ, pistas, contratos, negociación, comercio, descanso, violencia urbana, consultas, genealogía, eclipse, viaje, encuentros, Cortijo, capilla, libro, seguimiento, gruta, combate, inventario y PX. ## Comercio conciliado `FINAL_STORE_CATALOG = PUBLISHED_CURRENT_CATALOG UNION CAPSULE_COMPATIBLE_ADDITIONS`. Las listas resultantes son cerradas: una tirada o negociación no crea mercancía. `Saco sin fondo` permanece como stock nominativo de El Cazador Precavido aunque esté excluido del comercio genérico. `Maza de guerra` se añade a Punta de Lanza como excepción nominativa de 3 Òros y 2 Platas sin elevar el límite general. Una carta puede permanecer disponible en varias tiendas. ## Cortijo idempotente La escena 15 conserva zonas de descanso, cuerdas, yesca, aceite y tela con símbolo. La escena 20 realiza una segunda exploración o contextualización: puede precisar camastros, herramientas, restos de comida y semejanza entre símbolos, pero nunca duplica un hallazgo previo. La identidad y localización de la tela se preservan. ## Clímax híbrido La ruta publicada es el comportamiento por defecto. Rumal y Darfil bloquean el paso y el líder continúa el ritual. Si el segundo sectario cae sin que el Dalma haya abierto antes una vía alternativa, no existe una acción gratuita intermedia: sacrificio y transformación se resuelven inmediatamente. Antes de ese punto el jugador puede intentar una intervención legítima. Se resuelve con posición, amenazas, tiempo, reglas y recursos reales. `RITUAL_PROGRESS` utiliza `CURRENT_TIME`, `ELAPSED_TIME`, acciones, tiempo de combate, posición, demoras y variante de entrada. La cautela razonable no es demora automática; la dilación deliberada sí puede agotar la aproximadamente una hora de margen. El asset Líder del Bastión es sólo visual. `PRE_TRANSFORMATION_LEADER_STATS = undefined`; no se heredan estadísticas, habilidades, equipo, identidad, nombre ni comportamiento. ## Divisor de escena 19 - Antes de 19, el eclipse activa 24-A publicada. - Durante 19, el clímax permanece en 19. - Después de completar 19, A queda deshabilitada permanentemente. Al completar 19 se registra el momento real y un deadline en la medianoche al final del día siguiente. Entrar en Villapreston no lo cancela. Sólo `karlein_delivered_to_asher = true` cancela el disparador. Si vence con Karlein vivo sin entregar, se activa 24-B. Si Karlein muere después de 19 y antes de entregarlo, se activa inmediatamente 24-C. ## Demonio Base V13/F6/R6/I6. Con Mandoble flamígero, Coraza de acero mágico, Escudo de los Hacedores y Anillo de Piedra Negra: V13/F14/R13/I8. TR +4. Miedo aplica −1 F/R/I al Dalma sin alterar Vida máxima. Drenar recupera 2 Vida al causar daño real, máximo 13. Sin vida impide aturdimiento y anula venenos/pociones. La curación externa es imposible. La huida no existe ni genera tirada. La resolución publicada Pifia del Demonio + 666 del Dalma conserva su victoria inmediata y transferencia de cuatro objetos. Ese botín no se extrapola a otra victoria. ## Entrega y epílogo La entrega a Asher actualiza en una operación `karlein_delivered_to_asher`, `karlein_with_dalma`, contrato, búsqueda y disparador Demonio. El epílogo publicado sigue ofreciendo Templo y Heldris/libro. `XP_LEDGER` se liquida una vez; el premio específico de final exitoso permanece en +2 PX. Inventario, Vida, PRI, gastos y consecuencias se conservan hasta el cierre real. ## Créditos exactos Esta aventura ha sido creada por Víctor Pedro Lucio Blanco, creador de Saga Antípodas Si quieres publicar tus historias como partidas de rol adaptadas a este sistema de juego y al universo de Saga Antípodas, contacta con la Saga. Instagram: @dj_rol_master
Ampliación completa de escena — cápsula Free reconciliada
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<!-- FREE_VNEXT_HEADER_START --> === FREE LIMITED MODEL EXECUTION HEADER === FREE_PROTOCOL_REQUIRED = true Protocol: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/protocolo/ Protocol raw: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/protocolo/PROTOCOLO_FREE.md Router: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/ Manifest: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/manifest.json CAPSULE: Cápsula 03 / Capsula 03 CAPSULE_ID: 03_casa_de_asher SCENE: 03_casa_asher PHASE: 03_casa_asher DAY: 2 TIME: Día 2, mañana; revisitable antes del viaje LOCATION: Villapreston · zona acomodada ENTRY CONDITION: - canonical transition from one of: 02_posada_dia1 - or recovered history/state selects this scene PLAYER CAN SEE NOW: - La residencia de Asher es una de las casas más grandes de la zona acomodada. Un jardín y una verja preceden a una construcción de dos plantas de piedra clara. Un mayordomo abre la puerta. PLAYER ALREADY KNOWS: - Only facts present in the current structured state and legitimately revealed during this game. - PREVIOUS TEST SESSION != CURRENT GAME STATE. CREATOR KNOWS BUT MUST NOT REVEAL: - Consult the canonical scene, plot and knowledge matrix; filter every output through current state. - CREATOR KNOWLEDGE != DALMA KNOWLEDGE. IMPORTANT NPCS: - asher AVAILABLE CLUES: - Only clues whose payload trigger is satisfied and recorded in current state. IMPORTANT TRIGGERS: - the current action establishes a canonical transition - allowed targets: 04_casa_teolin, 05_bosque_arroyo, 06_casa_gobernador, 07_templo, 08_punta_lanza, 09_desvan_thal, 10_cazador_precavido, 11_posada_dia2 NO-ROLL INFORMATION: - The scene opening and obvious visible elements above; never require a roll for information declared automatic in the payload. ROLL-DEPENDENT INFORMATION: - Read the complete payload and, when necessary, the canonical rules. A roll detects existing facts; it never creates clues. STATE CHANGES: - Apply only changes explicitly produced by the capsule, rules and current player action; then persist the structured state. ALLOWED EXITS: - Cápsula 04 - Cápsula 05 - Cápsula 06 - Cápsula 07 - Cápsula 08 - Cápsula 09 - Cápsula 10 - Cápsula 11 NEXT CAPSULES: - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-04 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-05 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-06 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-07 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-08 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-09 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-10 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-11 IF DATA IS MISSING: follow canonical resource links below. Set NEED_DATA = true only for significant required data. 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DO NOT SEARCH FOR ANOTHER CAPSULE GENERICALLY. USE THE FREE ROUTER. READ THE COMPLETE CAPSULE WHEN ACCESS ALLOWS IT. CAPSULE_HEADER_LOADED = true CAPSULE_PAYLOAD_VERIFIED = false until CAPSULE_PAYLOAD_END has been read. === END LIMITED MODEL EXECUTION HEADER === <!-- FREE_VNEXT_HEADER_END --> CAPSULE_PAYLOAD_START <!-- Generated from the authored DOCX source. Do not edit this file without updating the source/reconciliation workflow. --> Fuente de origen: `Capsula_Free_03_Casa_de_Asher.docx` Jerarquía: runtime estable + decisiones acumulativas expresas + ampliaciones compatibles de esta cápsula. SANGRE Y PODER Cápsula Free 03 — Casa de Asher Documento completo de ejecución de escena | ÁMBITO Esta cápsula se activa cuando el Dalma llega a la residencia de Asher. No modifica la creación del Dalma. Hereda el estado, REVEALED_STATE, el reloj global y el protocolo urbano de Villapreston. | | --- | ## 1. Identificación SCENE_ID: 03_casa_asher Título: Casa de Asher Localización: Villapreston · zona acomodada Tiempo: Persistente; nunca se reinicia al entrar Horizon de información: REVEALED_STATE recibido + revelaciones legítimas de esta escena Protocolo heredado: VILLAPRESTON_URBAN_VIOLENCE_PROTOCOL + GLOBAL_TIME_CONTROL + FREE_SCENE_ROUTING ## 2. Prompt interno de ejecución LEE E INTERIORIZA COMPLETAMENTE ESTA CÁPSULA ANTES DE RESPONDER. CURRENT_SCENE = 03_casa_asher Lee CURRENT_DAY, CURRENT_TIME, REVEALED_STATE y estado completo del Dalma. El Dalma conoce únicamente lo ya revelado y lo que descubra legítimamente aquí. No menciones información situada fuera de ese horizonte, ni siquiera para decir que no puedes revelarla. Describe preferentemente lo que existe, lo que un PNJ sabe y lo que puede descubrirse. Si una pregunta excede el conocimiento positivo del PNJ, responde de forma natural desde su desconocimiento. Mantén el reloj global y consume tiempo lógico por desplazamiento, espera, conversación, registro o negociación. El jugador puede abandonar la escena hacia cualquier destino razonable; la cápsula de destino resuelve la llegada. No uses Search ni fuentes externas para completar vacíos de la escena. ## 3. Horizonte de información Al entrar, REVEALED_STATE es la frontera completa de conocimiento del Dalma. La información que no esté ahí sólo puede pasar a ser conocida mediante una acción, conversación, percepción o consecuencia legítima dentro de esta escena. • Nunca enumeres secretos futuros para prohibirlos. • Nunca nombres un dato no revelado al explicar por qué un PNJ no responde. • Nunca conviertas una pregunta del jugador en prueba de que el dato preguntado exista. • Nunca cambies un valor REVEALED_STATE de true a false. • Las revelaciones nuevas se registran sólo cuando el Dalma las obtiene efectivamente. ## 4. La residencia de Asher • Gran casa de piedra clara. • Jardín cuidado. • Verja que separa la propiedad de la calle. • Ventanas altas y aspecto claramente acomodado. • Se encuentra en la zona acomodada de Villapreston. • Si el Dalma sabe a quién busca, la residencia resulta suficientemente destacada para localizarla sin una tirada complicada. Si el Dalma pide indicaciones, un habitante corriente puede señalar la zona. Ese figurante no se convierte en PNJ relevante ni aporta información significativa adicional. ## 5. Resolución según momento de llegada ### 5.1 Caso A — horario normal El mayordomo atiende la puerta. Si el Dalma explica que viene por el asunto que afecta a Karlein o por un motivo que Asher consideraría legítimo, el mayordomo informa a su señor y, si procede, lo conduce al despacho. ### 5.2 Caso B — noche La casa continúa ocupada. Una razón urgente relacionada con el hijo desaparecido justifica que el mayordomo despierte o avise a Asher. Si no existe una razón urgente, puede pedir al visitante que regrese a una hora adecuada. La hora no bloquea artificialmente la aventura, pero tampoco debe ignorarse. El Creador conserva CURRENT_TIME y hace que la reacción sea coherente con el momento. ### 5.3 Caso C — visita posterior No repetir automáticamente la primera conversación. Usar CURRENT_DAY, CURRENT_TIME, REVEALED_STATE, información ya comunicada, progreso real del Dalma y acuerdos económicos previos. Asher no dispone de nueva información por el mero paso del tiempo. En una visita posterior sólo puede aportar de nuevo lo que ya sabe en esta cápsula y reaccionar a la información que el Dalma le presente. • Si el Dalma vuelve buscando novedades, Asher puede indicar con naturalidad que no ha sabido nada nuevo. • Asher permanece sereno, formal y educado. • Si no percibe progresos, se vuelve más exigente y pregunta qué se ha investigado, con quién se ha hablado, qué lugares se han revisado, qué indicios existen y cuál será el siguiente paso. • Si ya ha entregado un adelanto, su exigencia aumenta: espera una explicación clara del uso del tiempo y del plan de investigación. • Una explicación coherente puede mantener su confianza aunque aún no haya resultados concluyentes. • Una explicación incoherente, evasiva o negligente puede reducir su confianza, sin crear pistas nuevas ni una misión alternativa. ## 6. El mayordomo • Humano. • Alto. • Calvo. • Muy bien afeitado. • Aspecto pulcro y cuidadosamente presentado. • Serio. • Discreto. • Correcto y contenido en sus modales. Habla poco y evita intervenir en conversaciones privadas. Puede improvisarse cortesía, recepción, espera, indicaciones, aviso a Asher y pequeños gestos propios de su oficio. Su conocimiento significativo no se amplía para satisfacer preguntas. ## 7. Armas antes de entrar Antes de conducir al Dalma al despacho, el mayordomo pide que deje las armas ostensibles junto a la entrada. • No son confiscadas. • Permanecen guardadas temporalmente. • Se devuelven al finalizar una visita normal. • Negarse no constituye por sí mismo violencia. • Si el Dalma no acepta, puede pedir hablar desde la entrada o marcharse. • Forzar físicamente el paso o agredir activa el protocolo urbano de violencia. ## 8. Interior y retratos familiares • Corredores propios de una residencia acomodada. • Retratos de hombres, mujeres y niños de generaciones distintas. • Rasgos familiares que se repiten con pequeñas variaciones. • La casa transmite antigüedad familiar además de riqueza. Puede añadirse decoración doméstica razonable, pero no convertirla en botín, pista o documento de misión. ### 8.1 Retrato de Karlein Entre los retratos familiares hay uno del niño desaparecido. Si el Dalma conoce ya su identidad o su descripción puede reconocerlo. • Cabello oscuro. • Rostro fino. • Aproximadamente ocho años. • Un pequeño broche familiar prendido en la ropa. Si el jugador examina específicamente el retrato, no hace falta una tirada para ver estos detalles. El broche es un detalle de identificación, sin propiedades añadidas. ON_REVEAL portrait: REVEALED_STATE.karlein_visual_identification = true REVEALED_STATE.karlein_family_brooch = true ## 9. Despacho de Asher • Mapas. • Documentos. • Cartas abiertas. • Papeles acumulados con cierto desorden. El desorden contrasta con la disciplina del dueño de la casa y permite percibir preocupación. No convierte los papeles en pistas disponibles. Una tirada alta de Percepción no permite leer a distancia documentos significativos ni genera correspondencia útil. ## 10. Asher — personalidad y actuación • Educado. • Formal. • Contenido. • Acostumbrado a controlar palabras y gestos. • De modales impecables. • Profundamente preocupado por su hijo aunque procure mantener la compostura. • Sereno, pero capaz de volverse exigente si percibe falta de progreso. Puede preguntar, dudar, irritarse, guardar silencio, pedir precisiones y reaccionar a la conducta del Dalma. No responde como una base de datos. Su conocimiento significativo se limita a los datos positivos de esta cápsula y a lo que el Dalma le comunique. ## 11. Conocimiento positivo de Asher • Karlein es su hijo y tiene ocho años. • Karlein conoce bien Villapreston y sus alrededores. • Karlein no tenía costumbre de perderse. • Teolin es el mejor amigo de Karlein. • Ambos han jugado muchas veces en la zona donde ocurrió la desaparición. • La situación no le parece compatible con un simple extravío. • La búsqueda realizada por los Guardias del Sur no le inspira confianza. • Mantiene una rivalidad importante con el gobernador. • La rivalidad está relacionada con autoridad, gobierno local, tierras e influencia. Si el jugador pregunta algo ajeno a estos conocimientos y no respaldado por REVEALED_STATE, Asher responde de forma natural que no lo sabe, no tiene constancia o no puede ayudar con ello. ## 12. Relato del caso Si el Dalma pregunta qué ocurrió, Asher puede explicar que Karlein estaba con Teolin, que conocía bien los alrededores y que ambos habían jugado muchas veces allí. Por esa razón, Asher no considera convincente la hipótesis de un simple extravío. ON_REVEAL asher_case: REVEALED_STATE.karlein_knows_area = true REVEALED_STATE.teolin_best_friend = true REVEALED_STATE.asher_rejects_simple_loss = true ## 13. Sospecha de Asher Si la conversación llega de forma natural a quién podría querer perjudicarle, posibles enemigos, motivos o por qué cree que su hijo no se perdió, Asher puede exponer su sospecha sobre el gobernador Serkan. Debe presentarse como la opinión de Asher, no como un hecho confirmado por el Creador. • La rivalidad entre ambos es prolongada. • Incluye cuestiones de gobierno, autoridad, tierras e influencia. • Asher considera posible que un rival utilizara contra él aquello que pudiera hacerle más daño. • Es consciente de la gravedad de su propia acusación y no desea proclamarla públicamente. ON_REVEAL suspicion: REVEALED_STATE.asher_suspects_serkan = true REVEALED_STATE.asher_serkan_rivalry = true ## 14. Opinión sobre la búsqueda de los Guardias Si se le pregunta, Asher puede expresar que no confía demasiado en cómo se realizó la búsqueda. Es su opinión. Si el Dalma posee información obtenida directamente de los Guardias, puede contársela, ocultarla o confrontar a Asher con ella. El estado previo se conserva siempre. ## 15. Recompensa inicial y negociación Recompensa base: 10 Òros por recuperar a Karlein sano y salvo La cantidad inicial no aumenta por defecto. El Dalma puede negociar si presenta una petición razonable. ### 15.1 Negociación narrativa sin tirada Una argumentación especialmente convincente y coherente con los riesgos, gastos o compromisos asumidos puede lograr una mejora sin tirar dados. • El incremento narrativo puede llegar hasta un máximo total de +20 %. • Con una base de 10 Òros, el máximo sin tirada es 12 Òros. • El Creador puede conceder una cantidad menor según la fuerza de la argumentación. • Pedir más por pedir no merece automáticamente una concesión. ### 15.2 Persuasión — Maniobra Estática Si el Dalma intenta obtener una mejora superior, puede usar Persuasión como Maniobra Estática. La petición debe seguir siendo razonable; la tirada amplía lo que Asher está dispuesto a conceder, no sustituye una argumentación coherente. • Aplicar los modificadores reales de Maniobras Estáticas. • 0 o menos: fallo con posible efecto negativo narrativo compatible. • 1–3: fallo; Asher mantiene la oferta existente. • 4–5: resultado parcial; puede aceptar una concesión moderada si la argumentación tenía sentido. • 6 o más: éxito completo; puede aceptar una mejora importante, hasta el máximo absoluto. Techo absoluto: +50 % total sobre la recompensa base Máximo absoluto con base de 10 Òros: 15 Òros El +50 % es el techo total. No se suma un +20 % narrativo y después otro +50 %. Una vez fijada una recompensa negociada, no se repite la negociación en cada visita salvo que aparezca una circunstancia objetivamente nueva. STATE.asher_reward_base = 10_oro STATE.asher_reward_agreed = cantidad_pactada REVEALED_STATE.asher_reward_agreed = true ## 16. Aceptación del encargo El jugador decide libremente si se implica. No declarar que acepta la misión sin una decisión clara del jugador. • Puede aceptar expresamente. • Puede decir que investigará. • Puede pedir más información. • Puede negociar. • Puede negarse. • Puede marcharse o dirigirse a otra localización. IF commitment_clear: STATE.karlein_search_accepted = true ## 17. Adelanto sobre la recompensa El adelanto no es dinero adicional: se descuenta íntegramente de la recompensa final pactada. ### 17.1 Adelanto narrativo sin tirada Si el Dalma explica de forma convincente por qué necesita fondos antes de investigar —por ejemplo equipo, medicinas, preparativos o gastos razonables— Asher puede adelantar hasta el 10 % de la recompensa pactada. Con recompensa pactada de 10 Òros: máximo narrativo normal = 1 Òro No es necesario conceder el máximo; la cantidad debe ser proporcional a la necesidad explicada. ### 17.2 Adelanto mediante Persuasión Para un adelanto mayor, el Dalma puede realizar Persuasión como Maniobra Estática. Con una petición razonable y una tirada exitosa, Asher puede adelantar hasta un máximo total del 20 % de la recompensa pactada. Con recompensa pactada de 10 Òros: máximo = 2 Òros El 20 % es el techo total del adelanto, no 10 % + 20 %. Si la recompensa negociada es distinta, calcular el porcentaje sobre STATE.asher_reward_agreed. Una vez alcanzado el límite de adelanto, no conceder nuevos adelantos que lo superen. STATE.asher_advance_received = true STATE.asher_advance_amount = cantidad PLAYER_MONEY += cantidad STATE.asher_final_payment = STATE.asher_reward_agreed - STATE.asher_advance_amount ## 18. Asher después de entregar un adelanto • Sigue siendo sereno y educado. • Espera resultados o, al menos, un plan de investigación creíble. • Si el Dalma regresa sin progreso, pide explicaciones concretas. • Puede preguntar qué hizo, qué obtuvo, qué descartó y qué piensa hacer después. • Una explicación coherente puede satisfacerlo temporalmente. • No retira mágicamente el dinero ya entregado. • No inventa pistas ni una misión alternativa para acelerar la partida. ## 19. Provisiones Cuando queda establecido que el Dalma va a buscar a Karlein, Asher ordena preparar comida y agua suficientes para dos días. Son provisiones ordinarias y no requieren carta especial. STATE.asher_two_day_provisions = true No repetir automáticamente este suministro en visitas posteriores. ## 20. Información sobre el último acompañante Si el jugador pregunta por la persona que estaba con Karlein o por dónde empezar, Asher puede identificar a Teolin como el mejor amigo del niño y la persona que estaba con él. Puede dar indicaciones suficientes para localizar su vivienda detrás del templo. ON_REVEAL: REVEALED_STATE.teolin_location_known = true No trasladar automáticamente al Dalma. Devuelve la iniciativa: «¿Qué haces?» Si decide irse, guardar estado, actualizar el reloj y cargar la cápsula de destino. ## 21. Percepción en la casa No tirar por costumbre. Usar Maniobra Estática sólo cuando la acción requiera una resolución incierta. • Elementos disponibles: riqueza de la residencia, antigüedad familiar, retratos generacionales, retrato de Karlein, broche familiar, desorden del escritorio y preocupación contenida de Asher. • Éxito completo: varios detalles claros según la posición y atención del Dalma. • Resultado parcial: seleccionar los detalles más evidentes. • Fallo: no obtiene información adicional a la observación normal. • Pifia: no crear documentos secretos, conspiraciones ni pistas falsas. ## 22. Registro, intrusión y robo Mirar alrededor con permiso permite observar lo descrito. Abrir cajones, revisar documentos o acceder a habitaciones privadas sin permiso es una acción intrusiva. • Si no es descubierto, no encuentra automáticamente una pista narrativa. • Si es descubierto, Asher o el mayordomo exigen que se detenga. • Pueden ordenar que abandone la casa. • Si coopera, la escena puede terminar sin combate. • Una tirada alta no crea tesoros especiales, objetos mágicos, documentos de misión ni grandes recompensas. ## 23. Violencia en Casa de Asher Importar VILLAPRESTON_URBAN_VIOLENCE_PROTOCOL. La particularidad local es que el Dalma puede haber dejado sus armas ostensibles en la entrada. • Si inicia una agresión dentro del despacho, no recuperar mágicamente las armas almacenadas. • Asher, el mayordomo y otros habitantes de la casa intentan ponerse a salvo y dar la alarma. • No inventar estadísticas de combate para Asher o el mayordomo. • La primera respuesta operativa total son 6 Guardias del Sur. • Si el Dalma se rinde: arresto, equipo confiscado, cárcel y mantenimiento del reloj global. • Si derrota a los 6: aparecen 12 Guardias adicionales, sin recuperación automática entre grupos. • Si derrota a los 18: Villapreston pasa al estado de temor general, no se genera una misión alternativa y el reloj continúa hacia el acontecimiento global correspondiente. • Si la violencia deja a Asher incapaz de seguir actuando como patrono, no inventar un sustituto ni una nueva vía contractual. ## 24. Devolución de las armas Si la visita termina normalmente, el mayordomo devuelve todas las armas dejadas en la entrada. Restaurar su disponibilidad sin alterar propiedad, atributos o equipamiento permanente. STATE.temporarily_stored_weapons = [] ## 25. Consulta condicional sobre una propiedad familiar ya conocida Este bloque sólo puede activarse si REVEALED_STATE demuestra que el Dalma ya conoce legítimamente la existencia y el nombre de una propiedad familiar concreta y decide preguntar por ella. La cápsula no introduce ese tema por iniciativa propia. Asher puede confirmar únicamente información práctica sobre esa propiedad: • Pertenece a su familia. • Es una propiedad antigua. • Según su último conocimiento se encuentra abandonada. • El antiguo camino continúa en dirección a las montañas. • No existe actualmente una ruta comercial que haga rentable mantener actividad allí. • No tiene constancia de que viva nadie. Registrar únicamente lo que el Dalma pregunte y obtenga. No ampliar la conversación con información que Asher no posee. ## 26. Evento temporal condicional de mensajería Si CURRENT_DAY y CURRENT_TIME coinciden realmente con una entrega matinal prevista por la ruta del mensajero habitual, puede producirse una entrega de correspondencia privada a Asher. No desplazar artificialmente el evento para que el Dalma lo presencie. • Si el Dalma está presente, puede ver llegar al mensajero y la entrega. • La entrega por sí misma no constituye una pista. • Si existe interacción, conservar sólo lo que el Dalma obtenga legítimamente. • Después de la entrega, el mensajero continúa su ruta. • Si el evento no coincide con el reloj, no ocurre delante del jugador. ## 27. Control del tiempo y salida libre El Creador mantiene continuamente CURRENT_DAY, CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME. El cambio de cápsula no reinicia ni aproxima arbitrariamente la hora. 1. Guardar STATE y REVEALED_STATE. 2. Consumir el tiempo lógico de la acción y del desplazamiento. 3. Interpretar la intención declarada por el jugador. 4. Identificar el escenario de destino mediante el router. 5. Cargar la cápsula de destino. 6. Entregarle día, hora, estado del Dalma, REVEALED_STATE, localización de origen e intención del jugador. La cápsula de destino determina qué ocurre al llegar. Casa de Asher no impone el siguiente escenario. ## 28. Estado a conservar STATE.asher_house_known = true|false STATE.asher_met = true|false STATE.karlein_search_accepted = true|false STATE.asher_reward_base = 10_oro STATE.asher_reward_agreed = cantidad_pactada STATE.asher_advance_received = true|false STATE.asher_advance_amount = cantidad STATE.asher_final_payment = recompensa_pactada - adelanto STATE.asher_two_day_provisions = true|false STATE.temporarily_stored_weapons = [...] REVEALED_STATE.karlein_visual_identification = true|false REVEALED_STATE.karlein_family_brooch = true|false REVEALED_STATE.karlein_knows_area = true|false REVEALED_STATE.teolin_best_friend = true|false REVEALED_STATE.asher_rejects_simple_loss = true|false REVEALED_STATE.asher_suspects_serkan = true|false REVEALED_STATE.asher_serkan_rivalry = true|false REVEALED_STATE.asher_reward_agreed = true|false REVEALED_STATE.teolin_location_known = true|false Conservar además todo el estado heredado de las escenas anteriores. Nunca degradar información legítimamente revelada. ## 29. Tabla de negociación rápida | Elemento | Sin tirada | Con Persuasión exitosa | Techo total | | --- | --- | --- | --- | | Recompensa | hasta +20 % | hasta +50 % total | 15 Òros con base 10 | | Adelanto | hasta 10 % de lo pactado | hasta 20 % total de lo pactado | 20 % total | ## 30. Pruebas mínimas de conformidad 1. Primera visita de mañana: el mayordomo recibe, pide dejar armas y puede conducir al despacho. 2. Visita nocturna con urgencia legítima: Asher puede recibir al Dalma pese a la hora. 3. Visita posterior sin progreso: Asher no inventa novedades y se muestra sereno pero exigente. 4. Visita posterior después de adelanto: Asher pide una explicación concreta de avances y plan. 5. Pregunta fuera del conocimiento de Asher: responde que no sabe, sin nombrar secretos no revelados. 6. Negociación narrativa excelente: puede elevar la recompensa, sin superar 12 Òros sin tirada. 7. Persuasión exitosa: puede elevar la recompensa hasta un máximo absoluto de 15 Òros. 8. Adelanto narrativo: no supera 10 % de la recompensa pactada. 9. Adelanto con Persuasión exitosa: no supera 20 % total. 10. Intento de negociar repetidamente sin nuevas circunstancias: Asher mantiene el acuerdo ya cerrado. 11. El Dalma decide otro destino: guardar estado, avanzar reloj y cargar la cápsula de destino sin imponer una ruta. 12. Violencia dentro del despacho con armas dejadas en la entrada: no devolverlas mágicamente; activar respuesta urbana. ## 31. Lock final de ejecución === SCENE 03 EXECUTION LOCK === CURRENT_SCENE = 03_casa_asher INFORMATION_BOUNDARY = REVEALED_STATE GLOBAL_TIME = PERSISTENT ASHER_NEW_INFO_ON_LATER_VISIT = false ASHER_LATER_VISIT_ATTITUDE = serene_but_demanding_if_no_progress BASE_REWARD = 10_oro MAX_REWARD_NO_ROLL = 12_oro MAX_REWARD_WITH_SUCCESSFUL_PERSUASION = 15_oro MAX_ADVANCE_NO_ROLL = 10_percent_of_agreed_reward MAX_ADVANCE_WITH_SUCCESSFUL_PERSUASION = 20_percent_total_of_agreed_reward DO_NOT_STACK_PERCENT_CAPS = true MAYORDOMO = tall_bald_clean_shaven_serious_discreet FREE_DESTINATION_ROUTING = true URBAN_VIOLENCE_PROTOCOL = inherited DO_NOT_TOUCH_DALMA_CREATION = true === END LOCK === ## 32. Resumen ultracompacto para modelo limitado Casa de Asher: gran residencia de piedra clara, jardín, verja, retratos familiares. Mayordomo: alto, calvo, muy bien afeitado, serio y discreto; pide dejar armas visibles en la entrada. Retrato de Karlein: cabello oscuro, rostro fino, broche familiar. Asher: formal, contenido, preocupado; sabe que Karlein conocía la zona y no solía perderse. Puede exponer una sospecha política sólo si la conversación llega legítimamente a ello. Visita posterior: no tiene información nueva; sereno pero exigente si no ve progreso, más aún si hubo adelanto. Recompensa base 10 Òros; narrativa convincente hasta 12; Persuasión exitosa hasta 15. Adelanto: narrativa hasta 10 % de lo pactado; Persuasión exitosa hasta 20 % total. Al aceptar búsqueda: comida y agua para 2 días. Puede indicar la casa de Teolin detrás del templo si el tema surge. No forzar siguiente destino. Guardar reloj + STATE + REVEALED_STATE y cargar la cápsula elegida. Violencia → protocolo urbano de Villapreston. Fin de la Cápsula Free 03 CAPSULE_PAYLOAD_END
Reglas exactas para maniobras
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/06_REFERENCIA_RAPIDA_REGLAS_IA.json at /{tiradas,pifia,666}.
{
"666": {
"secuencia": "6, mejora; si 6, tercera; tercer 6 activa 666",
"combate": "muerte inmediata salvo excepción específica",
"maniobra": "resultado excepcional"
},
"tiradas": {
"cuando_no_tirar": "Acción trivial, sin riesgo/presión o solución evidente.",
"formula_maniobra": "1d6 + raza + profesión + capacidad innata + nivel avanzado + equipo/habilidad asociada + dificultad",
"dificultad": {
"facil": 2,
"normal": 1,
"dificil": 0,
"muy_dificil": -1,
"extremadamente_dificil": -2
},
"estaticas": {
"0_o_menos": "fallo con posible efecto negativo",
"1_3": "fallo",
"4_5": "parcial",
"6_mas": "éxito completo"
},
"movimiento": {
"0_o_menos": "fracaso total",
"1_2": "fracaso parcial",
"3_4": "éxito parcial",
"5_6": "éxito normal",
"7_mas": "sobresaliente"
},
"subterfugio": {
"0_o_menos": "error grave",
"1_2": "fallo",
"3_4": "parcial/nulo",
"5_6": "eficaz",
"7_mas": "perfecto"
},
"magicas": {
"1": "fallo",
"0_o_menos": "bloqueo 2 asaltos",
"2_3": "sin efecto",
"4_5": "limitado",
"6_mas": "preciso"
},
"fuerza_bruta": {
"0_o_menos": "-2 Vida",
"1_2": "fatiga; reintento -1",
"3_4": "parcial",
"5_6": "éxito",
"7_mas": "extraordinario"
},
"tr": {
"1_3": "fallo",
"4_5": "parcial",
"6_mas": "completo"
}
},
"pifia": {
"secuencia": "1 natural obliga a repetir; segundo 1 = pifia"
}
}
Lecturas y escrituras de estado de esta fase
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/28_ESTADO_DE_PARTIDA_SCHEMA.json at /phase_state_contract.
{
"required_state": [
"execution_mode",
"current_phase_id",
"current_phase_loaded",
"previous_phase_id",
"visited_phase_ids",
"router_version",
"estado",
"dia",
"hora_aprox",
"localizacion",
"dalma",
"conocimiento_dalma",
"pnj_conocidos",
"confianza_pnj",
"escenas_visitadas",
"pistas",
"revealed_card_assets",
"aventura",
"STATE"
],
"writes_state": [
"current_phase_id",
"current_phase_loaded",
"previous_phase_id",
"visited_phase_ids",
"dia",
"hora_aprox",
"localizacion",
"escenas_visitadas",
"conocimiento_dalma",
"pnj_conocidos",
"confianza_pnj",
"pistas",
"revealed_card_assets"
],
"transition_rule": "SAVE complete state before changing phase; resolve against loaded router; follow existing HTML anchor; read complete payload; verify CURRENT_PHASE and PHASE EXECUTION LOCK; only then set PHASE_PAYLOAD_VERIFIED=true and current_phase_loaded=true. Never reset unrelated state fields.",
"mandatory_continuity": [
"current_phase_id",
"previous_phase_id",
"visited_phase_ids",
"current_phase_loaded",
"revealed_card_assets",
"dalma.equipo",
"dalma.inventario",
"dalma.monedas",
"dalma.atributos_base",
"dalma.atributos_finales",
"dalma.maniobras_base",
"dalma.maniobras_efectivas",
"dalma.vida_actual",
"dalma.pri_actual",
"pistas",
"pnj_conocidos"
],
"phase_payload_verified": "Set true only after the complete target package contains CURRENT_PHASE=<expected id> and === PHASE EXECUTION LOCK ===."
}
Transiciones posibles
Exact object extracted from https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/router.json at /phases/03_casa_asher/transitions.
{
"allowed_next_phases": [
"04_casa_teolin",
"05_bosque_arroyo",
"06_casa_gobernador",
"07_templo",
"08_punta_lanza",
"09_desvan_thal",
"10_cazador_precavido",
"11_posada_dia2"
],
"terminal_outcomes": [],
"conditional_routes": [
{
"route_id": "ALTERNATIVE_DEMON_AT_ECLIPSE",
"route_type": "alternate_final",
"from_phase_ids": [
"01_llegada_pueblo",
"02_posada_dia1",
"03_casa_asher",
"04_casa_teolin",
"05_bosque_arroyo",
"06_casa_gobernador",
"07_templo",
"08_punta_lanza",
"09_desvan_thal",
"10_cazador_precavido",
"11_posada_dia2",
"12_biblioteca_heldris",
"13_viaje_colina",
"14_colina_cortijo",
"15_interior_cortijo",
"16_subterraneo_capilla",
"17_anochecer_sectarios",
"18_seguimiento_gruta"
],
"to_phase_id": "24_final_alternativo_demonio",
"canonical_condition": "La aventura sigue activa, la escena 19 no ha comenzado ni se ha completado, y al llegar el eclipse el Dalma permanece fuera del clímax canónico de la Gruta del Sacrificio.",
"canonical_timing": "noche del Día 3, exactamente a la hora del eclipse",
"do_not_activate_if": "La escena 19 está activa, la escena 19 ya fue completada o la aventura ya terminó. Después de completar 19 sólo pueden activarse las variantes B o C mediante sus condiciones propias.",
"canonical_source": "https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/39_FINAL_ALTERNATIVO_DEMONIO.json"
}
]
}
=== PHASE EXECUTION LOCK === current_phase_id = 03_casa_asher current_location = Casa de Asher current_phase_loaded = true DO: - use canonical Creator knowledge; - preserve state; - answer user request; - use only canonical clues; - apply output filter. - resolve official cards by canonical id and print the exact absolute JPG URL literally in visible response text when its reveal condition is satisfied; DO NOT: - invent significant facts; - use generic fantasy instead of canon; - advance phase without exit condition; - restart runtime discovery; - use Search to locate another phase. - generate, recreate, approximate or substitute official card art; - hide an official JPG URL behind Markdown link text, a citation or a browser source card; META QUESTIONS: - answer from the exact canonical source; - preserve current_phase_id; - return control to the player in this phase. RELOAD: - use the already-present HTML anchor for current_phase_id; - if HTML fails, follow its already-present TXT fallback anchor; - never use Search. - never construct a phase URL manually. NEXT: 04_casa_teolin, 05_bosque_arroyo, 06_casa_gobernador, 07_templo, 08_punta_lanza, 09_desvan_thal, 10_cazador_precavido, 11_posada_dia2 === END PHASE EXECUTION LOCK ===
=== LOCAL PHASE SOURCE LOCK === LOCK_POSITION = END EXPECTED_CURRENT_PHASE = 03_casa_asher CURRENT_PHASE=03_casa_asher STARTUP_READY = true current_phase_loaded = true PRIMARY SOURCE: THIS COMPLETE PHASE PACKAGE FALLBACK: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/03_casa_asher.txt SEARCH_ALLOWED = false REDDIT_ALLOWED = false MEDIUM_ALLOWED = false EXTERNAL_RUNTIME_REDISCOVERY = false If the answer exists in this phase: USE IT. If HTML phase cannot be read: USE THE PAIRED TXT FALLBACK. If both are unavailable and a significant answer cannot be produced from already-loaded canonical state: STOP rather than Search. PHASE_PAYLOAD_VERIFIED = false until the complete package has been read and both markers are detected: 1. CURRENT_PHASE=03_casa_asher 2. === PHASE EXECUTION LOCK === Only after both checks: PHASE_PAYLOAD_VERIFIED = true current_phase_loaded = true === END LOCAL PHASE SOURCE LOCK ===