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Diario del Creador: Génesis

Categoría
diario-autoral
Estado
DIARIO AUTORAL / ORIGEN DEL PROYECTO
Fuente
Texto original autorizado proporcionado el 12/08/2026
Regla de interpretación
Documento autoral/conceptual: utilizarlo para explicar la filosofía, intención u origen del proyecto, sin confundir sus analogías con hechos diegéticos del lore.

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Texto

Diario del Creador: Génesis
El Comienzo
Había pasado por tanto…​
Desde 2012 arrastraba una deuda, fruto de un negocio “innovador” mal llevado, mal
gestionado… un concepto muy bonito, sí, pero sin nada de realismo a la hora de concebirlo.
Aquello me dejó malas sensaciones, una depresión severa y una caída brutal de autoestima
que sacudió los cimientos de mi propia existencia. Me vi en un abismo del que apenas
quedaba otra cosa que esperar… tal vez no mucho más.
Durante meses me refugié en el trabajo: de siete de la mañana a la una de la madrugada,
con paradas mínimas, sin pensar en nada. Solo esperaba que aquel vacío que me envolvía
—y que empezaba a arrastrar también a mi familia— terminara por llevarme con él, y todo
acabara.
Un día, sin más, llegué a casa a las tres de la madrugada tras haber pasado un rato
inolvidable con un amigo. Me encontré pensando… Recordé etapas más jóvenes, cuando la
carga de la responsabilidad era una pluma y el paraguas de la protección lo cubría casi
todo. En mis berrinches adolescentes —por amoríos, culpas, inseguridades— solía escribir.
Y en esas palabras encontraba el sentido de mí mismo.
Decidí volver a escribir. Necesitaba hacer algo. Salir de aquello.​
Entonces escribí La felicidad en 10 páginas.
Me hice adepto a aquellas palabras: las leía una y otra vez. Cuando me sentía mal, las
releía y encontraba el siguiente paso. Y poco a poco, las cosas empezaron a tener sentido.
Surgió una nueva perspectiva. Se abrieron nuevos retos. Y de allí saqué lo mejor de mí.

El Nacimiento de Antípodas
Hace un par de años conseguí pagar la deuda que había arrastrado durante diez largos
años. Por fin había llegado el momento de liberarme y construir algo para mí.
Uní dos de mis pasiones: la escritura y los juegos de rol. Alentado por un grupo extenso de
jugadores dispuestos —y excelentes personas—, comenzaron a resonar en mi mente las
primeras ideas del mundo de Antípodas: ese lugar opuesto a la realidad exterior, un reino
que habitaba en lo más profundo del ser racional: la imaginación.
Aprovechando que las cosas habían mejorado, usaba mis paseos con mis perros como
medio de inspiración, y poco a poco empezaron a surgir los pilares del nuevo mundo:​
sus dioses, sus estructuras, su significado, su esencia…​
El lugar, el planeta, el organigrama, las razas, la creación de esas razas, la unión literal y

simbólica entre ellas y las figuras divinas. La representación del mal y los enemigos en la
lucha sempiterna del bien y el mal, como sentido del equilibrio necesario para la existencia.
Las virtudes, la moral, las habilidades y los talentos; la participación de los dioses de carne
y hueso en el desarrollo y destrucción de las razas; las leyendas en torno a ellos y los
destellos de su verdad.
Regresé entonces a casa para unas largas “vacaciones”. Reuní a un grupo de cinco
jugadores y pusimos fecha para la primera partida. Ahí nació Aradín.
Tenía un mundo, pero no un lugar en él donde empezar. Cerré los ojos y visualizé un mapa.
Aquella campaña sería un viaje de aventuras además de turismo: había que presentar el
universo como una guía de viajes, con acción, trama, personajes y una gran historia, pero
abriendo la mente a los detalles del lore.
Decidí que la forma de narrarlo sería en primera persona del presente. Uno de los
aventureros relataría en presente unas aventuras que ya había vivido, plasmándolas en el
propio libro. Quería que el viaje pareciera real. No pretendía explorar las emociones de los
personajes a fondo, sino describir una historia envolvente y descriptiva.

La Primera Partida
Una vez el reino tuvo estructura política, órdenes, organización militar y una trama histórica
más detallada, decidí el contexto que englobaría toda la campaña y preparé la primera
aventura.​
Sería una partida sencilla, de nivel 1, con una trama secundaria introductoria, suave.
Elementos muy comunes en las partidas de rol de fantasía medieval: una posada, un
misterio, un viaje, un descubrimiento, una pista y algo de premio; regreso y cambio de
escenario.
Así nació El Sauce Feliz —un guiño a mi primera obra—, el Lago de Ender —con
referencia al Lago de Proserpina, el entorno natural más mágico del mundo—, y las ruinas
del Lago de Ender, conectadas directamente con la figura de Arathan I, unificador del reino
dos mil años atrás, poco después del nacimiento de los Segundos Hombres. Aquella
aventura se jugaría después y aún hoy sigue siendo uno de los relatos que esperan su
aparición.
Los enemigos, escenarios, tablas de encuentro, PNJs y rutas alternativas estaban listos.
Llegó el día de la partida: nuevas razas con sus propias particularidades adaptadas al
manual genérico de Rolemaster, y el mismo ambiente y sintonía de siempre… Solo añadí
una apreciación como Máster antes de comenzar:
“Os recuerdo que de lo que pase aquí se va a escribir un libro. Puede que algún día
vuestros personajes se conviertan en leyenda.”

Los Primeros Protagonistas
De aquellos cinco jugadores surgieron los primeros protagonistas de la saga.
Aulas, el bahaluk. Duró poco. Su jugador siguió con infinidad de personajes que fueron
muriendo hasta que, finalmente, llegó a Semín, el medio elfo.
Shank. Murió en la primera pelea junto a Aulas. El nuevo personaje que creó el jugador no
fue otro que Shiroge. Ambos eran eledines, altos y de rasgos similares —las tiradas de
atributos le salieron casi iguales—. En la obra final decidí que Shank no iniciara la historia,
pero hay un guiño sutil hacia él en el relato.
Mirmi Don, Mirmaerín. El narrador humano, interpretado nada menos que por aquel que,
veintisiete años atrás, me había introducido en este fantástico mundo de los juegos de rol.
Vivió de principio a fin de la campaña y es el narrador de la historia. Recuerdo cuando,
apenas a dos o tres aventuras del final, le dije que había decidido que su personaje sería el
narrador de la obra y que comenzaría diciendo:
“Mi nombre es Mirmaerin y soy un Dalma.”
(Dalma lo escribo en mayúscula porque representa la unión del personaje con el espíritu
libre de cada uno de los jugadores en las partidas de rol).
Elion Valtor. El guapo arquero medio elfo de ojos brillantes.
Haleth. Su prima, medio elfa, fuerte y experta en artes marciales.
A cada personaje les anoté las nuevas características de su raza, una breve historia y sus
rasgos particulares.
Y cuando todo estuvo listo, rodaron los dados.​
Ese lanzamiento fue el pistoletazo de salida de la Saga Antípodas.
Y así comenzó la campaña de catorce aventuras —dieciocho en total, contando otras cuatro
paralelas, ambientadas en otras épocas dentro de la trama del mundo— que fue el origen
de Aventuras en Aradín.