← Antípodas, el juego de rol con cartas

Manual · Antípodas, el juego de rol con cartas

Tipo
Manual de juego
Estado
BORRADOR TEXTUAL DE REGLAS
Versión
El archivo recibido se denomina v0.3; el interior del PDF se identifica como Versión 0.1 para revisión
Fuente
Documento proporcionado por Saga Antípodas el 12/08/2026
Integridad
Reglas preservadas desde el documento fuente; la sección de componentes físicos ha sido actualizada con la composición oficial vigente de la edición.

Composición oficial de la caja

La caja comercial oficial contiene los componentes indicados a continuación. Esta composición sustituye cualquier listado anterior de componentes; el resto del reglamento conserva su estado editorial actual.

No tratar como versión canónica final. El documento contiene un anexo editorial con decisiones pendientes y declara que la siguiente fase es confirmar esas reglas antes de cerrar la versión canónica.

Texto completo en formato TXT

Texto

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

ANTÍPODAS
EL JUEGO DE ROL CON CARTAS
MANUAL DE REGLAS · BORRADOR TEXTUAL
Versión 0.1 para revisión del contenido y de las dinámicas de juego.
Este documento reúne en un único reglamento autosuficiente las reglas necesarias para crear Dalmas, dirigir aventuras, resolver maniobras, combatir, utilizar
PRI, progresar y desarrollar campañas.

Documento de trabajo · No es la maqueta ilustrada definitiva

Borrador textual de reglas · Página 1

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

NOTA EDITORIAL

Cómo utilizar este borrador
Este manual está pensado para revisar primero el sistema de juego. La redacción reorganiza las reglas en el orden en que se necesitan durante una partida,
elimina remisiones externas y conserva las dinámicas del reglamento de origen. La maquetación ilustrada se retomará cuando el contenido haya sido validado.
El texto principal se presenta como un reglamento jugable. Al final se incluye un anexo de revisión que identifica correcciones editoriales y puntos cuya
formulación debe confirmarse antes de cerrar la edición definitiva.

CRITERIO DE FIDELIDAD
No se han incorporado motores de juego nuevos ni procedimientos para sustituir al Creador.
Las cartas siguen siendo soporte mecánico y narrativo de una experiencia cooperativa dirigida por un Creador.
Las aclaraciones necesarias para convertir el reglamento en un producto autónomo se declaran expresamente en el anexo de revisión.

Borrador textual de reglas · Página 2

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

Índice de contenidos
Capítulo

Contenido

1

Bienvenidos a Antípodas

2

El mundo de Antípodas

3

Contenido de la caja

4

Las cartas y sus funciones

5

Atributos, monedas, dado y equipo

6

El Creador y los jugadores

7

Creación de un Dalma

8

Cómo se desarrolla una partida

9

Maniobras y Tiradas de Resistencia

10

Viajes, descanso y encuentros

11

Combate

12

PRI, hechizos y habilidades especiales

13

Muerte y Tiradas de Salvación

14

Comercio, recursos y recompensas

15

Experiencia, niveles y campañas

16

Preparación de aventuras

17

Indicaciones específicas de cartas

18

Tablas de referencia rápida

19

Glosario

A

Anexo de revisión editorial

Borrador textual de reglas · Página 3

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 1

Bienvenidos a Antípodas
Antípodas es un juego de rol narrativo y cooperativo ambientado en un universo de fantasía propio. Los jugadores interpretan a los Dalmas dentro de una
historia compartida, mientras una persona asume el papel de Creador y dirige la aventura.
No existe competición entre los jugadores ni una condición de victoria cerrada. El objetivo es vivir una historia, explorar las Tierras Antípodas, tomar decisiones
con consecuencias reales y afrontar desafíos mediante la interpretación, las cartas y un dado de seis caras.
Las cartas no forman un mazo de acciones que se roba durante la sesión. Representan físicamente a los personajes, enemigos, armas, armaduras, objetos,
poderes, consumibles, trampas, tesoros y reliquias que existen en la ficción. El Creador las introduce cuando aparecen en la aventura y los jugadores las colocan
junto a sus Dalmas cuando las conocen, adquieren o equipan.

Participantes




Un Creador, encargado de preparar y dirigir la aventura.
Entre uno y cinco jugadores, cada uno de los cuales interpreta normalmente a un Dalma.
El grupo coopera. Las decisiones pueden dividirlo o generar conflictos narrativos, pero el reglamento no enfrenta a los jugadores como rivales.

Qué ocurre durante una partida
El Creador describe una situación. Los jugadores preguntan, conversan, deciden qué hacen sus Dalmas y describen sus acciones. Cuando el resultado es
evidente, la historia continúa sin tirar. Cuando existe tensión, riesgo o incertidumbre real, se utiliza una carta, una maniobra, una Tirada de Resistencia o el
sistema de combate.

PRINCIPIO FUNDAMENTAL
La historia prima sobre la mecánica, pero la mecánica mantiene la tensión y la coherencia.
No se tira por costumbre. El dado se utiliza cuando el éxito y el fracaso pueden cambiar la situación.

Borrador textual de reglas · Página 4

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 2

El mundo de Antípodas
Las Tierras Antípodas forman parte del mundo de Terrac, un lugar nacido de fuerzas primigenias que todavía influyen en la vida, la magia y la muerte. El mundo
no se encuentra en equilibrio por naturaleza: está marcado por una tensión constante entre creación y destrucción.
En el origen se encuentran los Ersan, energías conscientes sin forma corpórea que encarnan principios absolutos de la realidad. De ellos surgieron los Erdan,
dioses corpóreos que dieron forma al mundo físico y otorgaron capacidades y conocimientos a las razas mortales.
Entre estas fuerzas destaca Órdor, Ersan del vacío y la oscuridad, que representa el límite inevitable de toda existencia. Su voluntad se manifiesta a través de
Amán, Erdan de la muerte y garante del final de los ciclos.
Frente a este eje de contención actúan las fuerzas creacionales, manifestadas en las Piedras de la Creación. Cada raza nació vinculada a una de esas fuerzas y
heredó de ella su naturaleza, sus virtudes y sus límites. Sin embargo, cada uso del poder de una Piedra de la Creación alimenta la Piedra de la Destrucción. De
esa energía surgen las criaturas de Amán, las bestias corrompidas y otras amenazas sometidas a la muerte.
Las Tierras Antípodas están recorridas por monstruos, sectarios, bandidos, piratas, conflictos entre pueblos, ruinas, santuarios y caminos todavía sin explorar. En
este contexto surgen los Dalmas: personas que abandonan la seguridad de la vida común y recorren el camino de la aventura.

QUÉ ES UN DALMA
Un Dalma no es necesariamente un héroe predestinado. Es un agente de cambio.
Cada decisión, victoria, derrota y uso de poder deja huella en el mundo y exige un precio.

Borrador textual de reglas · Página 5

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

MAPA DEL REINO DE ARADÍN

El Creador puede utilizar este mapa para situar viajes, rutas, ciudades y regiones de sus aventuras.

Borrador textual de reglas · Página 6

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 3

Contenido de la caja
La composición física indicada en esta sección es OFICIAL para la edición comercial actual y sustituye cualquier lista anterior de componentes, aunque el resto de este reglamento continúe en revisión editorial.

La caja de Antípodas incluye:

• 200 cartas.
• Pantalla del Creador con tablas fundamentales.
• 6 dados oficiales.
• 100 monedas de oro.
• 50 monedas de plata.
• 50 monedas de bronce.
• Libreta de progresión y datos del Dalma.
• Libreta de creación de PNJ y enemigos.
• 5 figuras de Dalma.
• Mapa oficial de Aradín firmado.

Preparación física recomendada
• El Creador coloca la pantalla frente a sí, con las tablas orientadas hacia su lado y la ilustración hacia los jugadores.
• Cada jugador dispone frente a sí de la carta de su Dalma, sus dos capacidades iniciales, la libreta de progresión y datos del Dalma y el equipo que vaya adquiriendo.
• Las cartas de enemigos, PNJ, trampas o recompensas pueden permanecer tras la pantalla hasta que entren en la escena.
• Las monedas físicas representan oro, plata y bronce. Si una campaña necesita cantidades superiores a las disponibles, el excedente se registra en la libreta de progresión y datos del Dalma.

Nota sobre las cartas de la edición
La edición comercial incluye 200 cartas físicas. La tabla de composición por tipos que aparece posteriormente describe la colección base de 150 cartas. Esta tabla no debe utilizarse para sustituir el total oficial de 200 cartas de la caja ni para inferir el desglose de las cartas adicionales, que no se detalla en esta versión del reglamento.

Borrador textual de reglas · Página 7

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 4

Las cartas y sus funciones
Las cartas representan elementos del mundo. Una carta puede aportar valores mecánicos, información narrativa o ambas cosas. El texto de una carta se aplica
siempre que no contradiga una regla expresa del manual o una indicación específica del Creador para la aventura.

Anatomía general de una carta









Nombre: identifica el personaje, objeto, poder o recurso.
Tipo de carta: Dalma, enemigo, arma, hechizo, poción, tesoro, etc.
Nivel: indica la edición o el nivel mecánico de la carta.
Atributos: Fuerza, Resistencia, Iniciativa y, en los personajes, Vida.
Modificadores de maniobra y TR: en las cartas de Dalma aparecen junto al retrato mediante sus distintivos.
Profesión y coste en PRI: las habilidades y hechizos muestran a qué profesión pertenecen y cuánto cuesta utilizarlos.
Efecto: describe la regla especial de la carta.
Valor: precio de compra en oro, plata o bronce cuando corresponda.

Carta de Dalma

Carta de arma

Tipo

Uso en la aventura

Tipos de carta

Dalmas

Representan a los personajes de los jugadores. Cada carta combina una raza y una
profesión, incluye Vida, Fuerza, Resistencia, Iniciativa, modificadores de maniobras y TR,
y dos habilidades o hechizos iniciales.

Enemigos

Representan criaturas, sectarios, bandidos, piratas, bestias y servidores de fuerzas oscuras.
El Creador puede utilizarlos tal como aparecen o crear variantes ajustando atributos,
equipo, habilidades y hechizos.

Soldados

Representan guardias, mercenarios, milicianos y otros personajes armados. Su papel
depende de la historia: pueden ser aliados, adversarios, escoltas, vigilantes o PNJ neutrales.

Reliquias

Objetos únicos de gran poder y relevancia narrativa. Pueden ser el objetivo de una
Borrador textual de reglas · Página 8

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

Tipo

Uso en la aventura
aventura, el origen de un conflicto o una recompensa excepcional.

Armas

Aumentan la capacidad ofensiva o defensiva. Incluyen armas cuerpo a cuerpo, arcos, armas
arrojadizas y escudos. Algunas tienen efectos especiales o relaciones con venenos y
proyectiles.

Armaduras

Aumentan la Resistencia y la supervivencia. Las protecciones pesadas pueden penalizar
determinadas maniobras y están restringidas para los hechiceros.

Objetos y accesorios

Aportan bonificaciones pasivas, capacidades situacionales y recursos de exploración. Los
accesorios ocupan espacios corporales concretos.

Emblemas

Extienden su efecto a todos los Dalmas aliados. Solo puede estar activo un emblema por
grupo y debe estar equipado por uno de sus miembros.

Habilidades especiales

Acciones propias de profesiones no hechiceras. Se pagan con PRI, deben ser conocidas por
el Dalma y, salvo indicación distinta, cada habilidad puede utilizarse una vez por fase de
combate.

Hechizos

Poderes mágicos vinculados a profesiones hechiceras. Se pagan con PRI y pueden lanzarse
una vez por asalto si se cumplen sus condiciones.

Pociones

Consumibles que curan, potencian o alteran temporalmente al personaje. Se descartan
después de su uso.

Venenos

Consumibles aplicados a armas o ataques. Producen daño o efectos debilitantes y se
descartan después de su uso.

Trampas

Mecanismos, emboscadas o artefactos preparados con antelación. Se activan cuando se
cumplen sus condiciones y normalmente se descartan tras resolverse.

Tesoros

Botines y hallazgos que conceden monedas u otros recursos.

Composición de la colección de 150 cartas
Tipo

Cantidad

Tipo

Cantidad

Dalmas

26

Habilidades

10

Enemigos

27

Hechizos

8

Soldados

5

Pociones

7

Reliquias

5

Venenos

4

Armas

20

Trampas

3

Armaduras

5

Tesoros

5

Objetos

12

Emblemas

2

Accesorios

11

Borrador textual de reglas · Página 9

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 5

Atributos, monedas, dado y equipo
Los cuatro atributos de combate
Atributo

Función

Fuerza (F)

Se suma al ataque. Representa la capacidad ofensiva del personaje.

Resistencia (R)

Se resta al ataque recibido. Representa la defensa frente a ataques físicos.

Iniciativa (I)

Determina el orden del combate cuerpo a cuerpo y resuelve prioridades cuando es
necesario.

Vida (V)

Indica cuánto daño puede soportar un personaje. Cada punto de daño reduce su Vida
actual.

Los atributos impresos en una carta constituyen sus valores base. Armas, armaduras, objetos, accesorios, emblemas, habilidades, hechizos, pociones, venenos y
capacidades innatas pueden modificarlos. El valor final es la suma del valor base y todos los modificadores aplicables.

FÓRMULA DE ATAQUE
Resultado del ataque = 1d6 + Fuerza del atacante + modificadores narrativos - Resistencia del defensor.
Si el resultado final es mayor que 0, el defensor pierde esa cantidad de Vida. Si es 0 o negativo, el ataque no causa daño.

Monedas y equivalencias
La economía se organiza en oro, plata y bronce. Las tres monedas sirven para pagar bienes y servicios; se diferencian por su valor.






Equivalencia

Valor

1 oro

10 plata

1 plata

10 bronce

1 oro

100 bronce

El oro y la plata pagan equipo, servicios y efectos indicados por las cartas.
El bronce se utiliza para alojamiento, comidas, herramientas simples y otros gastos cotidianos sin carta.
Las monedas pueden acumularse sin límite. Cuando no haya fichas físicas suficientes, registra la cantidad en la libreta de progresión y datos del Dalma.
El precio de compra de una carta es el valor impreso en ella. No existe una regla general fija de reventa: el Creador decide si un comerciante compra el objeto y qué
precio ofrece.

El dado de seis caras
El d6 se utiliza para ataques, maniobras, Tiradas de Resistencia, encuentros aleatorios y cualquier situación cuyo resultado dependa realmente del azar. La
mayoría de las acciones se resuelve con un solo dado.

CUÁNDO NO SE TIRA
No se realiza una tirada cuando la acción es trivial, cuando no existe riesgo ni presión o cuando una idea adecuada resuelve de forma evidente el problema.

Borrador textual de reglas · Página 10

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

El Creador puede conceder éxito directo o ventaja narrativa a una solución especialmente ingeniosa.

Tirada 666
Cuando el resultado natural del dado es 6 en un ataque o una maniobra, el jugador puede realizar una tirada de mejora.
1.
2.
3.
4.



Si la segunda tirada no es 6, el valor del dado permanece en 6.
Si la segunda tirada también es 6, se realiza una tercera tirada.
Si la tercera tirada no es 6, ese resultado se suma al primer 6. Por ejemplo, 6-6-2 produce un valor de dado de 8 y 6-6-5 produce 11.
Si la tercera tirada también es 6, se activa la Tirada 666.
En combate, la Tirada 666 provoca la muerte inmediata del objetivo, salvo que una regla específica de la aventura indique lo contrario.
En una maniobra, genera un resultado excepcional, éxito total y ventajas adicionales decididas por el Creador.

Aplicación de modificadores
La secuencia de mejora determina el valor obtenido en el dado. Después se añaden los modificadores normales, excepto cuando se activa el 666 y la regla
produce directamente su efecto excepcional.

Pifia
Cuando el resultado natural del dado es 1 en un ataque o una maniobra, el jugador debe repetir la tirada para comprobar si se produce una pifia.



Si la segunda tirada no es 1, utiliza esa segunda tirada como valor del dado y resuelve la acción normalmente con sus modificadores.
Si la segunda tirada también es 1, se produce una pifia: la acción falla y el Creador aplica una consecuencia negativa, daño, pérdida de posición o penalización
adecuada a la escena.

Límites de equipamiento
Categoría





Límite

Armas

Dos armas a una mano; o un arma a dos manos ocupando ambos espacios; o un arco. Un
hechicero debe mantener una mano libre para lanzar hechizos.

Armadura

Una armadura. Los hechiceros no pueden usar armaduras metálicas.

Objetos mágicos

Hasta 2 en Dalmas no hechiceros y hasta 4 en Dalmas hechiceros.

Accesorios

Hasta 4, siempre que no ocupen el mismo espacio corporal. Los hechiceros no pueden
llevar yelmo.

Emblemas

Un emblema activo por grupo de Dalmas aliados, equipado por uno de ellos.

Inventario

Además del equipo colocado, cada Dalma puede portar hasta 5 cartas de equipo u
accesorios sin equipar.

No pueden equiparse objetos o accesorios repetidos en un mismo personaje.
El equipo solo aporta sus modificadores mientras está equipado.
Los objetos cotidianos sin carta se anotan en la libreta de progresión y datos del Dalma. El Creador decide cuándo su cantidad o tamaño exige aplicar una limitación razonable.

Borrador textual de reglas · Página 11

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 6

El Creador y los jugadores
El Creador
El Creador da forma a la experiencia. Presenta el mundo, encarna a sus habitantes, administra la información y aplica las reglas. No compite contra los
jugadores: plantea desafíos para que la historia avance y para que las decisiones tengan consecuencias.
Función

Aplicación

Crear la historia

Define el contexto, el objetivo y las motivaciones que llevan a los Dalmas a actuar:
encargos, rumores, amenazas, recompensas o descubrimientos fortuitos.

Dirigir escenas

Describe entornos, climas, sonidos, sensaciones y cambios en la situación. Decide cómo
reacciona el mundo a las acciones de los Dalmas.

Interpretar PNJ

Da voz, personalidad, intereses e información a los personajes no jugadores.

Gestionar enemigos

Utiliza cartas existentes o crea variantes, decide su equipo, sus capacidades y su
comportamiento de acuerdo con la historia.

Otorgar recompensas

Entrega armas, objetos, tesoros, información, contactos o ventajas narrativas cuando el
grupo supera retos o toma decisiones relevantes.

Regular la dificultad

Ajusta el número de enemigos, su preparación y la peligrosidad de las escenas al grupo, al
nivel de los Dalmas y al momento de la aventura.

Arbitrar

Decide cuándo una acción tiene éxito directo, cuándo se utiliza una carta y cuándo es
necesaria una tirada.

Preparación recomendada








Escenas clave y situación inicial.
Objetivo principal y posibles objetivos secundarios.
PNJ relevantes, sus motivaciones y la información que poseen.
Enemigos, posiciones, equipo y capacidades.
Rutas, accesos, peligros y alternativas.
Pistas repartidas por distintos medios para evitar que la historia dependa de una única acción correcta.
Recompensas y consecuencias posibles.

Los jugadores y sus Dalmas
Cada jugador interpreta a su Dalma y toma decisiones desde su perspectiva. No se limita a escoger una opción mecánica: describe lo que intenta hacer, conversa
con los PNJ, coopera con el grupo y ayuda a construir la historia.






Decide las acciones, objetivos y estrategias de su Dalma.
Describe lo que hace y, cuando resulte útil, cómo lo hace.
Gestiona Vida, PRI, habilidades, hechizos, equipo, inventario, monedas y experiencia.
Coopera para organizar descansos, guardias, viajes y maniobras conjuntas.
Acepta las consecuencias de las decisiones y utiliza la información que razonablemente conoce su personaje.

RESPONSABILIDAD COMPARTIDA
El Creador administra el mundo y los jugadores administran las decisiones de sus Dalmas.
Una buena partida no consiste en vencer al Creador, sino en descubrir qué historia surge de las decisiones del grupo y de sus consecuencias.

Borrador textual de reglas · Página 12

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 7

Creación de un Dalma
Cada jugador crea un Dalma combinando una raza, una profesión, una carta de personaje y una capacidad innata. La carta proporciona la base mecánica; el
jugador añade nombre, apariencia, personalidad, procedencia, motivaciones y vínculos.

Pasos de creación
Paso

Qué haces

Elige una raza

Humano, Elfo, Eledín, Medio Elfo o Bahaluk.

Define sexo e identidad

Determina cómo se presenta el personaje y cómo quiere ser reconocido.

Elige una profesión

Guerrero, Ladrón, Mago, Rastreador o Mentalista.

Define la apariencia

Puedes describirla libremente o realizar la tirada opcional de apariencia.

Tira la capacidad innata

Lanza 2d6 y consulta la tabla de capacidades innatas.

Localiza la carta de Dalma

Busca la combinación de raza y profesión elegida y utilízala como ficha mecánica del
personaje.

Prepara capacidades

Coloca junto al Dalma sus dos habilidades especiales o hechizos iniciales.

Anota recursos iniciales

3 PRI, Vida completa y 2 monedas de oro para adquirir equipo.

Compra y coloca equipo

Respeta el valor de las cartas y los límites de equipamiento.

Anota el inventario

El Dalma puede llevar hasta 5 cartas sin equipar, además de su equipo colocado.

Bonificaciones de raza y profesión
La raza y la profesión determinan los modificadores básicos de maniobra. Las bonificaciones compatibles se acumulan.
Raza

Bonificación

Eledín

+1 a maniobras de fuerza bruta.

Elfo

+1 a maniobras estáticas.

Bahaluk

+1 a maniobras mágicas y +1 a las Tiradas de Resistencia.

Medio Elfo

+1 a maniobras de subterfugio y +1 a la tirada opcional de apariencia.

Humano

+1 a maniobras de movimiento.

Profesión

Bonificación

Guerrero

+1 a maniobras de fuerza bruta.

Ladrón

+1 a maniobras de subterfugio.

Rastreador

+1 a maniobras de movimiento.
Borrador textual de reglas · Página 13

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

Profesión

Bonificación

Mago

+2 a maniobras mágicas.

Mentalista

+1 a maniobras estáticas y +1 a las Tiradas de Resistencia.

Tirada opcional de apariencia
Lanza 1d6. Un resultado de 1 representa poca belleza y un resultado de 6 mucha belleza. Los Medio Elfos suman +1; cualquier resultado de 6 o más se considera
mucha belleza. Una Tirada 666 representa una belleza sublime. La apariencia no obliga a interpretar al personaje de una forma determinada y no sustituye la
descripción del jugador.

Tabla de capacidades innatas
2d6

Capacidad

2

Sin rasgo especial

No obtienes una bonificación innata. El personaje tendrá que
forjar su historia sin esta ayuda.

3

Sexto sentido

+1 a las maniobras mágicas.

4

Gran autocontrol

+1 a las Tiradas de Resistencia.

5

Fuertes manos

+1 a las maniobras de fuerza bruta.

6

Visión aguda

+1 a las maniobras estáticas.

7

Aire común

+1 a las maniobras de subterfugio.

8

Excelentes reflejos

+1 a Iniciativa.

9

Piel endurecida

+1 a Resistencia.

10

Sangre resistente

+2 a Vida máxima.

11

Fuerza colosal

+1 a Fuerza. Puedes usar armas a dos manos como si fueran
armas a una mano.

12

Enorme reserva interior

Comienzas con 6 PRI en lugar de 3.

La libreta de progresión y datos del Dalma









Efecto

Nombre, raza, profesión, nivel y experiencia.
Fuerza, Resistencia, Iniciativa, Vida máxima y Vida actual.
PRI máximos y PRI disponibles.
Capacidad innata y modificadores permanentes.
Habilidades y hechizos conocidos.
Equipo colocado, inventario y límite de carga.
Oro, plata y bronce.
Notas de historia, contactos, heridas y consecuencias persistentes.

Borrador textual de reglas · Página 14

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 8

Cómo se desarrolla una partida
Fuera del combate no existe una secuencia rígida de turnos. La partida avanza mediante escenas y decisiones. El Creador organiza el orden de intervención para
que todos puedan actuar y para que las acciones se resuelvan con claridad.

Flujo básico de una escena
Paso

Desarrollo

1

El Creador describe el lugar, la situación y la información evidente.

2

Los jugadores hacen preguntas y declaran las acciones de sus Dalmas.

3

El Creador decide si la acción tiene éxito directo, requiere una carta o exige una
tirada.

4

Si hay riesgo o incertidumbre, se resuelve la maniobra, la TR o el combate
correspondiente.

5

Se aplican los efectos y las consecuencias.

6

El Creador describe la nueva situación y devuelve la decisión a los jugadores.

Tres formas de resolver una acción
Éxito directo
La acción funciona sin tirada cuando no existe una oposición significativa, el Dalma posee la herramienta adecuada o la propuesta resuelve de forma evidente el
problema. También puede utilizarse para evitar tiradas repetitivas que no aporten tensión.

Uso de una carta
Una herramienta, objeto, habilidad, hechizo o consumible puede resolver la acción o conceder sus modificadores. El jugador debe disponer de la carta, cumplir
sus requisitos y pagar el coste correspondiente.

Tirada de d6
Se utiliza una tirada cuando existe la posibilidad real de éxito y fracaso y ambos resultados pueden modificar la escena. El Creador determina la categoría de
maniobra, la dificultad y los modificadores aplicables.
EJEMPLO · Abrir una puerta
Una puerta común sin presión ni peligro puede abrirse sin tirada. Una puerta cerrada puede requerir una ganzúa o una maniobra de subterfugio. Una puerta
bloqueada mientras se aproxima un enemigo puede exigir una maniobra de fuerza bruta porque el tiempo y el riesgo convierten el intento en una acción
incierta.
Ideas ingeniosas y ventaja narrativa. Las ideas que aprovechan bien el entorno pueden tener éxito directo o recibir una ventaja narrativa. Esta ventaja no posee
un valor fijo: puede reducir la dificultad, eliminar una consecuencia, permitir una posición favorable o evitar la tirada. El Creador debe explicarla antes de
resolver la acción siempre que sea posible.
Acciones simultáneas y cooperación. Cuando varios Dalmas actúan a la vez, el Creador determina un orden lógico y resuelve las acciones una por una,
teniendo en cuenta que sus consecuencias pueden modificar los intentos posteriores. Las maniobras conjuntas no tienen una bonificación numérica universal: el
Creador decide quién realiza la tirada principal, qué ayudas son relevantes y si la cooperación permite éxito directo, reduce la dificultad o concede una ventaja
narrativa.
Borrador textual de reglas · Página 15

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 9

Maniobras y Tiradas de Resistencia
Las maniobras resuelven acciones inciertas fuera del combate. Las Tiradas de Resistencia se utilizan cuando un personaje intenta soportar o evitar un efecto que
actúa sobre él.

FÓRMULA GENERAL
1d6 + modificadores de raza + modificadores de profesión + capacidad innata + nivel avanzado + equipo o habilidad asociada + dificultad.
Si el resultado final es 0 o negativo, se producen las consecuencias graves indicadas por la categoría o determinadas por el Creador.

Modificador por dificultad
Dificultad

Modificador

Uso orientativo

Fácil

+2

La situación favorece claramente al Dalma.

Normal

+1

Existe incertidumbre, pero las condiciones son razonables.

Difícil

0

La acción exige capacidad y presenta riesgo real.

Muy difícil

-1

Las condiciones se oponen al intento.

Extremadamente difícil

-2

Solo una actuación excelente ofrece una posibilidad
razonable.

Por cada nivel por encima de Aprendiz, el Dalma añade +1 a sus maniobras. Este modificador se denomina nivel avanzado.
Una habilidad u objeto asociado a la maniobra puede aportar +2 cuando no está generando simultáneamente otro efecto sobre el Dalma. Si la carta ya concede
una bonificación específica para esa misma acción, no se añade de nuevo este +2 salvo indicación expresa.

Maniobras estáticas
No requieren movimiento físico y utilizan los sentidos, la observación, la empatía o la interacción. Incluyen percepción, seguir rastros, comerciar, seducir,
persuadir e intimidar.
Modificadores habituales: Elfo +1; Mentalista +1; Visión aguda +1; habilidad u objeto asociado +2; +1 por nivel avanzado; llevar yelmo -1.
Resultado final

Consecuencia

0 o menos

Fallo con posible efecto negativo.

1-3

Fallo sin efecto.

4-5

Información parcial o resultado incompleto.

6 o más

Éxito completo.

EJEMPLO · Percepción
Una Elfa Mentalista busca una puerta oculta en condiciones normales. Lanza 3 y suma +1 por Elfa, +1 por Mentalista y +1 por dificultad normal: obtiene 6 y
descubre la puerta y el mecanismo que la abre.

Borrador textual de reglas · Página 16

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

Maniobras de movimiento
Representan desplazamiento y esfuerzo físico: trepar, nadar, montar, saltar, correr, realizar acrobacias o contorsionarse.
Modificadores habituales: Humano +1; Rastreador +1; habilidad u objeto asociado +2; +1 por nivel avanzado; cota de mallas -1; armadura pesada -2.
Resultado final

Consecuencia

0 o menos

Fracaso total. El Dalma sufre daño o una penalización.

1-2

Fracaso parcial.

3-4

Éxito parcial.

5-6

Éxito normal.

7 o más

Éxito sobresaliente.

Maniobras de subterfugio
Exigen autocontrol, destreza manual e inteligencia. Incluyen ocultarse, acechar, desactivar trampas, forzar cerraduras y robar.
Modificadores habituales: Medio Elfo +1; Ladrón +1; Aire común +1; habilidad u objeto asociado +2; +1 por nivel avanzado; armadura pesada -1.
Resultado final

Consecuencia

0 o menos

Error grave con efectos dañinos.

1-2

Fallo con posible penalización.

3-4

Resultado parcial o nulo, pero sin penalización.

5-6

Ejecución eficaz.

7 o más

Ejecución perfecta.

Maniobras mágicas
Se utilizan para detectar poder, leer runas, comprender fenómenos sobrenaturales o actuar sobre una fuerza mágica fuera del lanzamiento directo de un hechizo.
Resistir un efecto que actúa contra el personaje se resuelve normalmente mediante una TR, no mediante una maniobra mágica.
Modificadores habituales: Bahaluk +1; Elfo +1; Mago +2; Mentalista +1; Sexto sentido +1; habilidad u objeto asociado +2; +1 por nivel avanzado.
Resultado final

Consecuencia

0 o menos

Bloqueo. El Dalma queda aturdido durante 2 asaltos.

1

Fallo con posible penalización.

2-3

Sin efecto.

4-5

Éxito limitado.

6 o más

Éxito preciso.

Borrador textual de reglas · Página 17

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

Maniobras de fuerza bruta
Representan fuerza física directa: levantar, empujar, romper o mover objetos pesados.
Modificadores habituales: Eledín +1; Guerrero +1; Fuertes manos +1; habilidad u objeto asociado +2; +1 por nivel avanzado; armadura pesada -1.
Resultado final

Consecuencia

0 o menos

Sobreesfuerzo. Pierdes 2 puntos de Vida.

1-2

Fatiga. Puedes volver a intentarlo con -1.

3-4

Éxito parcial. Puedes realizar una nueva tentativa sin penalización.

5-6

Éxito normal.

7 o más

Éxito extraordinario.

Tiradas de Resistencia (TR)
Una TR se realiza para resistir venenos, enfermedades, efectos mágicos, control mental, terror u otras consecuencias que actúan directamente sobre un personaje.
El efecto o el Creador determina qué ocurre en un éxito parcial.
Modificadores habituales: Bahaluk +1; Mentalista +1; Gran autocontrol +1; yelmo +1; habilidad u objeto asociado +2; diferencia de nivel; dificultad cuando
proceda.
Resultado final

Resolución

1-3

Fallo. Se aplican todos los efectos negativos.

4-5

Éxito parcial. Se aplican parcialmente los efectos.

6 o más

Éxito completo. No se aplican los efectos.

Diferencia de nivel
Diferencia

Modificador

Mismo nivel

0

1-2 niveles

±1

3-4 niveles

±2

5 o más niveles

±3, reservado a criaturas especiales o legendarias

El signo depende de quién tiene la ventaja: si el Dalma que resiste es de mayor nivel que la fuente del efecto, aplica la bonificación; si es de menor nivel, aplica
la penalización. Las cartas de Nivel I se consideran de nivel 1 salvo indicación distinta de la aventura.
EJEMPLO · Resistir un veneno
Un Bahaluk de nivel 2 resiste un veneno de una criatura de nivel 1. Lanza 4, suma +1 por Bahaluk y +1 por ser un nivel superior: obtiene 6 y evita por
completo el efecto.
Borrador textual de reglas · Página 18

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 10

Viajes, descanso y encuentros
Los viajes permiten mostrar el territorio, consumir recursos, introducir peligros y conectar escenas. El Creador decide qué parte se narra directamente y en qué
momentos puede producirse un encuentro.

Probabilidad de encuentro por ruta
Tipo de ruta

Se produce encuentro con 1d6

Fácil

6

Moderada

5-6

Difícil

4-6

Peligrosa

3-6

El Creador puede realizar hasta tres tiradas durante el día y tres durante la noche. No está obligado a utilizarlas todas: debe escoger los momentos que
representen etapas relevantes del viaje.





Si no se produce encuentro, el viaje avanza.
Si se produce, determina su naturaleza mediante una tabla o una situación preparada.
Permite una maniobra de percepción cuando los Dalmas puedan detectar el encuentro antes de que ocurra.
Un encuentro no tiene por qué terminar en combate. Puede ser social, ambiental, una pista, una oportunidad de caza o una desviación de la ruta.

Encuentros en campo abierto
Como referencia por defecto, en campo abierto puede comprobarse un encuentro de día con 5-6. De noche, el umbral es 6 si el grupo está oculto o protegido y 46 si permanece expuesto a la intemperie.
1d6

Día

Noche

1

Animal no agresivo; posibilidad de caza.

Animal nocturno pequeño; ataca si se siente amenazado.

2

Grupo de viajeros, comerciantes o PNJ sin fines bélicos.

Jauría cercana; el riesgo de lobos depende de las acciones del
grupo.

3

Bandidos.

Dragols de las montañas.

4

Bandidos y un Líder del Bastión.

Lobos.

5

Osos Azules.

Bolgs de las montañas.

6

Hormiga Tanque.

Araña Gigante.

Encuentros cerca de un túmulo
Como referencia por defecto, comprueba el encuentro de día con 5-6. De noche, utiliza 6 si el grupo permanece oculto o 4-6 si está expuesto.
1d6

Día

Noche

1

Ruidos y susurros.

Animal nocturno; ataca si se siente amenazado.

2

Cadáveres o un grupo asesinado.

Niebla densa.

Borrador textual de reglas · Página 19

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS
1d6

Día

Noche

3

Esqueletos.

Muertos vivientes.

4

Lobos.

Vampiros.

5

Momia.

Espectro.

6

Tumulario.

Tumulario.

Enemigos de encuentro
El Creador puede equipar a los enemigos, concederles habilidades o hechizos y crear variantes con otros atributos. Las cartas de la colección son una base,
no un límite para la narración.

Guardias y descanso
Los jugadores pueden organizar guardias durante un campamento. El Creador decide quién está despierto cuando ocurre un encuentro y qué maniobras de
percepción son posibles. Un campamento solo se considera seguro cuando está vigilado y situado en una zona razonablemente controlada.
Forma de recuperación

Efecto

Dormir en una posada o lugar seguro equivalente

Recuperas toda la Vida y todos los PRI.

Rezar en un templo y ofrecer 2 monedas de plata

Recuperas toda la Vida y todos los PRI.

Descanso seguro de 5 horas

Recuperas 3 puntos de Vida y 1 PRI.

Borrador textual de reglas · Página 20

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 11

Combate
El combate se integra en la narración y se utiliza cuando las posiciones, los ataques y las capacidades de los personajes deben resolverse con precisión. El
Creador decide si un enfrentamiento puede evitarse, resolverse de forma parcial, narrarse sin tiradas o desarrollarse como un combate completo.

Asaltos
Un combate se divide en asaltos. En cada asalto, cada combatiente puede realizar un ataque si continúa vivo cuando llega el momento de actuar. La excepción
son los arcos ya cargados: su disparo se resuelve aunque el arquero haya recibido antes un ataque mortal durante la fase de proyectiles.

Orden de resolución del asalto
Orden

Fase

Resolución

1

Hechizos

Se resuelven por nivel del lanzador. Si varios lanzadores tienen
el mismo nivel, sus efectos se aplican simultáneamente.

2

Habilidades activas

Se resuelven siguiendo el mismo criterio que los hechizos.

3

Arcos y proyectiles

Se disparan los arcos cargados dentro de su alcance. Después
de disparar, el arco requiere un asalto de recarga.

4

Armas arrojadizas

Se realiza el ataque y el arma queda desequipada, por lo que
deja de aportar sus modificadores.

5

Cuerpo a cuerpo

Se resuelve de mayor a menor Iniciativa. En caso de empate,
los implicados lanzan 1d6 y actúa primero el resultado mayor.

INICIATIVA
La Iniciativa ordena el combate cuerpo a cuerpo y las prioridades indicadas por el Creador.
No convierte toda la partida en una secuencia rígida de turnos ni altera el orden previo de hechizos, habilidades y proyectiles.

Declaración de acciones y objetivos
Al comenzar cada asalto, el Creador solicita las decisiones necesarias y establece los objetivos. Cuando varios personajes actúan sobre el mismo objetivo, cada
ataque se resuelve por separado en su fase correspondiente. El Creador puede dividir un combate grande en grupos o parejas para mantenerlo claro, sin imponer
formaciones rígidas.

Resolución del daño
Lanza 1d6, añade la Fuerza del atacante y los modificadores narrativos, y resta la Resistencia del defensor. El resultado positivo es el daño recibido. Cero o
menos no causa daño.
EJEMPLO · Ataque cuerpo a cuerpo
Un Dalma con Fuerza 4 ataca a un enemigo con Resistencia 5. Obtiene 4 en el dado: 4 + 4 - 5 = 3. El enemigo pierde 3 puntos de Vida.
Consecuencias narrativas. El Creador puede describir heridas, desarmes, empujones y muertes de acuerdo con el daño obtenido, pero no altera el resultado
mecánico ya resuelto. Una consecuencia adicional que cambie la posición o impida una acción debe derivarse de una regla, una pifia, una capacidad o una
decisión narrativa previa claramente establecida.
Borrador textual de reglas · Página 21

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

Modificadores narrativos al combate
Situación

Modificador al ataque

Oponente en el suelo o derribado

+5

Ataque por la espalda

+3

Ataque por sorpresa

+2

Ataque por el flanco

+1

Posición ventajosa

+1

Estos modificadores se suman al resultado antes de restar la Resistencia. Solo se aplican cuando la situación descrita los justifica. El Creador evita acumular
varias etiquetas que representan la misma ventaja.

Arcos y proyectiles







Alcance sin penalización: hasta 30 metros.
Por cada 10 metros adicionales, aplica -1 al ataque.
Alcance máximo: 60 metros. Entre 50 y 60 metros, la penalización total es -3.
Después de disparar, el arco necesita un asalto de recarga antes de volver a disparar.
Después del combate existe un 50 % de probabilidad de que una flecha se haya perdido o roto. Si la ficción no determina el resultado, lanza 1d6: con 1-3 se pierde;
con 4-6 puede recuperarse.
Las flechas especiales siguen la misma comprobación, salvo que su carta indique otra cosa.

Armas arrojadizas





Alcance máximo: 15 metros.
Tras el ataque, el arma queda desequipada y deja de aportar sus efectos.
Puede recuperarse después si la narración y la posición lo permiten.
Para volver a obtener sus bonificaciones debe equiparse de nuevo.

Habilidades, hechizos, pociones y venenos
Los hechizos y habilidades pueden modificar atributos, alterar la fórmula o causar daño directo. Las pociones y venenos se aplican cuando su carta y la situación
lo permiten. Los consumibles se descartan tras su uso; las cartas de habilidades y hechizos conocidas permanecen junto al Dalma y su gasto se representa
mediante PRI.

Tirada 666 y Pifia en combate



El 666 representa un momento excepcional y decisivo y provoca la muerte inmediata del objetivo, salvo excepción expresa.
Una pifia hace fallar el ataque y puede provocar desarme, pérdida de posición, daño accidental u otra consecuencia coherente.

Tipos de enfrentamiento
Combate de un asalto
Se resuelve una única secuencia completa. Después, el Creador narra la consecuencia: retirada, separación, persecución, captura, cambio de posición o
continuación por otros medios.

Combate completo
Se repiten asaltos completos hasta que un bando muere, se rinde, huye o ya no puede continuar. Si la escena se define expresamente como combate a muerte,
continúa hasta que todos los contrincantes de un bando han muerto.

Borrador textual de reglas · Página 22

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 12

PRI, hechizos y habilidades especiales
Los Puntos de Reserva Interior (PRI) representan la energía que permite utilizar hechizos, habilidades especiales y Tiradas de Salvación. Cada Dalma comienza
normalmente con 3 PRI. La capacidad innata Enorme reserva interior eleva ese valor inicial a 6.
Los PRI máximos y disponibles se registran en la libreta de progresión y datos del Dalma. Cuando un Dalma gasta PRI, reduce su reserva actual. La carta de la capacidad permanece junto al
personaje: no se descarta al utilizarla.

Coste de las cartas
Cada habilidad especial y hechizo muestra un sello de profesión y un sello de coste PRI I, PRI II o PRI III. El coste impreso se aplica cuando la utiliza un Dalma
de la profesión indicada.

Uso de capacidades propias y ajenas
Situación

Coste

Capacidad de la profesión del Dalma

Coste impreso en la carta.

Hechicero usa un hechizo de otra profesión

Coste impreso +1 PRI.

No hechicero usa una habilidad de otra profesión

Coste impreso +2 PRI.

No hechicero lanza un hechizo

Coste impreso +3 PRI.

Hechicero usa una habilidad especial

Coste impreso +3 PRI.

Quién es hechicero
Se considera hechicero cualquier Dalma cuya carta le da acceso a hechizos. Las restricciones de armadura, yelmo y mano libre se aplican a estos personajes.

Conocer una capacidad
Un Dalma solo puede utilizar una habilidad o un hechizo que conozca. Al comenzar, conoce las dos capacidades asociadas a su carta. Durante una campaña
puede encontrar libros de mejora o maestros que le permitan preparar nuevas capacidades.




Al subir de nivel, aprende automáticamente una nueva habilidad o hechizo de su profesión.
Una capacidad obtenida mediante un libro o un maestro se incorpora al subir de nivel, siempre que el Dalma haya cumplido el requisito narrativo de estudio o
aprendizaje.
Las capacidades de otra profesión utilizan los costes adicionales indicados arriba.

Frecuencia de uso




Hechizos: un Dalma puede lanzar un hechizo por asalto, si dispone de PRI y cumple los requisitos.
Habilidades especiales: salvo que una carta indique otra cosa, cada habilidad puede utilizarse una vez por fase de combate.
Fuera del combate, el Creador determina si la escena permite la capacidad. El coste en PRI se mantiene.

Recuperación de PRI y Vida





Dormir en una posada o en un lugar seguro equivalente: recupera todos los PRI y toda la Vida.
Rezar en un templo y realizar una ofrenda de 2 monedas de plata: recupera todos los PRI y toda la Vida.
Descansar 5 horas en un campamento seguro y vigilado: recupera 1 PRI y 3 puntos de Vida.
Poción de Thal: recupera 1 PRI.
Borrador textual de reglas · Página 23

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 13

Muerte y Tiradas de Salvación
Cuando la Vida de un Dalma llega a 0, el Dalma muere. Antes de confirmar la muerte puede intentar una Tirada de Salvación si dispone de PRI y no se
encuentra en una de las situaciones que la impiden.

Cuándo no puede salvarse





La muerte ha sido causada por una Tirada 666.
La causa es narrativa e incompatible con la supervivencia: caída a un abismo, lava, destrucción total u otra situación equivalente establecida por el Creador.
El último ataque ha causado un exceso de daño de 7 puntos o más sobre la Vida que le quedaba.
El Dalma no dispone de PRI.

EJEMPLO · Exceso de daño
A un Dalma le quedaban 2 puntos de Vida y recibe 9 puntos de daño. El exceso es 7; no puede realizar una Tirada de Salvación. Si hubiera recibido 8, el
exceso sería 6 y sí podría intentarla.

Cómo se realiza
5.
6.
7.
8.

Consume 1 PRI disponible.
Lanza 1d6.
Con 5 o 6, el Dalma recupera la consciencia con 1 punto de Vida y puede ser tratado posteriormente.
Con 1-4, la tirada falla y el Dalma muere, salvo que aún conserve PRI y decida intentarlo de nuevo.

Tiradas múltiples
El Dalma puede realizar tantas Tiradas de Salvación como PRI disponibles posea en el momento de la muerte. Cada intento consume 1 PRI. En cuanto obtiene 5
o 6, deja de tirar y vuelve con 1 punto de Vida.

LA MUERTE EN LA HISTORIA
La Tirada de Salvación no convierte la muerte en una consecuencia menor: consume la misma reserva utilizada para poderes y puede fallar definitivamente.
El Creador debe describir las heridas y las consecuencias posteriores de forma coherente con la escena.

Borrador textual de reglas · Página 24

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 14

Comercio, recursos y recompensas
Compra de cartas y servicios
El valor impreso en una carta indica su precio habitual. El Creador puede modificar la disponibilidad de un objeto por la región, la escasez, la relación con el
comerciante o las circunstancias de la historia, pero debe mantener la economía comprensible para los jugadores.
Los gastos sin carta utilizan la siguiente referencia:
Bien o servicio

Precio orientativo

Alojamiento sencillo y desayuno

2 bronce

Alojamiento de calidad y desayuno

3 bronce

Cerveza, vino o bebida común

1 bronce

Ración de comida diaria

1 bronce

Ropa informal o vestido corriente

1 bronce

Ropa de calidad o vestido elegante

2 bronce

Cuerda, gancho, flechas, pedernal, saco, ganzúa, bolso, cubo, zapatos u objeto sencillo

1 bronce

Instrumento musical o herramienta compleja

2 bronce

Consumibles y objetos





Las pociones y venenos se descartan después de utilizarse.
Las trampas se descartan cuando se activan y quedan agotadas, salvo indicación distinta.
Las armas, armaduras, objetos, accesorios y emblemas permanecen mientras no se pierdan, destruyan, vendan o entreguen.
El equipo de un enemigo derrotado puede formar parte del botín si el Creador considera que puede recuperarse.

Recompensas
Las recompensas no se limitan a monedas. El Creador puede entregar aquello que tenga sentido para la aventura y para las decisiones del grupo.






Objetos raros, cofres ocultos y botín de enemigos.
Tesoros en criptas, ruinas o santuarios.
Pociones y consumibles encontrados en mochilas, almacenes o laboratorios.
Libros de mejora y acceso a maestros.
Información, contactos, favores, permisos, refugios y ventajas narrativas.

Reparto del botín
El grupo decide cómo distribuye las recompensas. El Creador interviene únicamente cuando la ficción limita quién puede portar, utilizar o reclamar un
objeto.

Borrador textual de reglas · Página 25

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 15

Experiencia, niveles y campañas
Los Dalmas obtienen Puntos de Experiencia (PX) por superar aventuras, derrotar amenazas, resolver retos, utilizar capacidades de forma determinante y
encontrar soluciones creativas. El Creador concede la experiencia al finalizar la escena o la aventura, evitando premiar varias veces la misma acción.

Ganancia de experiencia
Logro

PX de referencia

Superar una aventura completa

2-4 PX, según decisión del Creador.

Derrotar a un enemigo común

1 PX.

Derrotar a un líder enemigo, Bolg o animal peligroso

2 PX.

Derrotar a un guardián, Dalma o enemigo con nombre

3 PX.

Uso determinante de una habilidad o hechizo

1 PX.

Resolver un enigma o reto secundario

1 PX.

Realizar una maniobra creativa o decisiva

1 PX.

Cuando varios Dalmas participan en la derrota de un enemigo o en un mismo logro, el Creador decide cómo reparte la experiencia según la contribución y la
importancia narrativa.

Niveles
Nivel

Rango

1

Aprendiz

0 PX

2

Experto

20 PX totales

3

Maestro

50 PX totales

4

Héroe

90 PX totales

5

Leyenda

140 PX totales

-

Trascendencia

200 PX totales

Mejoras al subir de nivel
Cada vez que un Dalma alcanza un nuevo nivel avanzado obtiene todas las mejoras siguientes:







Umbral

+1 Fuerza, +1 Resistencia y +1 Iniciativa.
+2 Vida máxima.
+1 PRI máximo.
+1 a las maniobras por cada nivel por encima de Aprendiz.
Aprende una nueva habilidad o hechizo de su profesión, a elección del jugador.
Puede incorporar una capacidad preparada mediante un libro de mejora o un maestro, respetando los costes de profesión.

Borrador textual de reglas · Página 26

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

Bonificación adicional por profesión
Profesión

Bonificación adicional por nivel

Guerrero

+1 Fuerza y +1 Resistencia.

Mago

+1 Iniciativa y +1 PRI.

Mentalista

+1 Iniciativa y +1 Vida.

Rastreador

+1 Resistencia y +1 PRI.

Ladrón

+1 Fuerza y +1 Vida.

Campañas
Una campaña enlaza varias aventuras y conserva la evolución del Dalma. Al terminar cada sesión, registra los PX, la Vida, los PRI, el equipo, las monedas, las
capacidades aprendidas, los contactos y cualquier consecuencia persistente. El Creador decide cuánto tiempo transcurre entre aventuras y qué recuperación es
posible dentro de la ficción.
La Trascendencia, alcanzada con 200 PX, representa el final de la progresión prevista para esta edición. El grupo puede utilizarla como cierre de campaña, retiro
del personaje o inicio de una etapa narrativa excepcional.

Borrador textual de reglas · Página 27

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 16

Preparación de aventuras
Una aventura se construye a partir de elementos conectados. El Creador no necesita escribir todas las respuestas de antemano, pero debe comprender qué
ocurrió, qué quieren los personajes implicados y qué fuerzas reaccionarán ante los Dalmas.

1. Objetivo de la misión
Define qué persiguen los Dalmas y por qué. Puede ser un lugar, un objeto, una persona o un acontecimiento. Sitúalo en un entorno concreto: torre, cueva, ciudad,
fortaleza en ruinas, bosque, costa o territorio salvaje.

2. Historia y trasfondo
Decide qué ocurrió antes de la llegada de los Dalmas, por qué el objetivo es relevante y qué fuerzas están implicadas. El trasfondo permite improvisar respuestas
coherentes cuando los jugadores eligen rutas no previstas.

3. Enemigos y defensores





Cuántos son y dónde se encuentran.
Qué saben y qué quieren.
Qué equipo, habilidades o hechizos poseen.
Qué hacen si detectan a los Dalmas, si son heridos o si pierden su objetivo.

Los enemigos importantes pueden tratarse como PNJ completos, con personalidad, intereses y capacidad de negociación. Un Dragol hechicero, un Siervo de
Amán mentalista o cualquier otra variante puede utilizar capacidades si la historia lo justifica.

4. Personajes no jugadores
Para cada PNJ relevante, anota apariencia, papel, información, intereses y motivaciones. Conserva una lista de nombres y rasgos genéricos para improvisar
personajes secundarios.

5. Escenario inicial y rutas
Prepara una introducción que sitúe al grupo y un mapa de uso interno con zonas clave, accesos, peligros y rutas alternativas. La pantalla permite mantener
ocultas las cartas, notas y localizaciones que todavía no han sido descubiertas.

6. Flujo de información
Decide varias formas de encontrar las pistas importantes: conversaciones, exploración, rumores, documentos, rastros, encuentros o consecuencias de un fracaso.
Evita que la aventura quede bloqueada porque no se ha realizado una única acción correcta.

7. Dificultad y consecuencias
Ajusta las dificultades de las maniobras, el número de enemigos y su equipo al grupo. Un fracaso no debe significar siempre que la historia se detiene: puede
consumir tiempo, causar daño, revelar la presencia de los Dalmas, cerrar una ruta y abrir otra o empeorar las condiciones del siguiente reto.

8. Recompensas
Prepara recompensas acordes con la misión y con las decisiones del grupo. Una recompensa puede ser material, informativa, social o narrativa.

LISTA DE CONTROL DEL CREADOR
Objetivo claro · Trasfondo comprensible · PNJ con motivaciones · Enemigos y equipo · Escena inicial · Rutas alternativas · Varias fuentes de información ·
Consecuencias de éxito y fracaso · Recompensas.
EJEMPLO · Estructura mínima
Los Dalmas reciben el encargo de recuperar un objeto de un túmulo. El Creador decide quién lo perdió, por qué lo quieren dos facciones, qué criaturas
ocupan el lugar, qué pistas conducen a una entrada secundaria y qué recompensa ofrece cada facción. No necesita decidir qué bando apoyará el grupo:
prepara motivaciones y deja que las decisiones produzcan la historia.

Borrador textual de reglas · Página 28

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 17

Indicaciones específicas de cartas
Las siguientes cartas requieren una interpretación concreta dentro de las aventuras de rol. Estas indicaciones sustituyen cualquier lectura que no encaje con la
estructura narrativa y el sistema de PRI.
Carta

Uso

Anillo sumador de hechizos

Permite lanzar un hechizo adicional al día sin gastar PRI.

Clarividencia

+3 a una maniobra estática relacionada con su efecto.

Confusión

El personaje objetivo duda y no actúa durante ese turno o asalto.

Corona de Mentalista

Aumenta en 1 el PRI máximo de los Mentalistas mientras está equipada.

Cinturón de Rastreador

Aumenta en 1 el PRI máximo de los Rastreadores mientras está equipado.

Emblema del Gremio

Aumenta en 1 el PRI máximo de los Ladrones del grupo mientras el emblema está activo.

Lente de visión precisa

+2 a percepciones realizadas a larga distancia.

Poción de Thal

Recupera 1 PRI.

Saco sin fondo

El Dalma no tiene límite de carga máxima mientras lo conserva.

Seguir rastros

Bonifica la maniobra asociada según el texto y la situación.

Varita de Mago

Aumenta en 1 el PRI máximo de los Magos mientras está equipada.

Regla general
Cuando el texto de una carta esté pensado para una situación que no existe en la aventura, el Creador conserva su intención y lo traduce al contexto narrativo
sin aumentar su potencia. Las interpretaciones permanentes deben anotarse para mantener la coherencia de la campaña.

Borrador textual de reglas · Página 29

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

CAPÍTULO 18

Tablas de referencia rápida
Resolución de acciones
Situación

Resolución

Sin riesgo o con solución evidente

Éxito directo.

La carta adecuada resuelve la acción

Aplica la carta y sus requisitos.

Existe riesgo o incertidumbre

1d6 + modificadores y tabla correspondiente.

Resultado 0 o negativo

Consecuencia grave según la categoría.

Resultado natural 6

Tirada de mejora.

Resultado natural 1

Comprobación de pifia.

Resumen de maniobras
Categoría

Resultados

Estáticas

0-: negativo · 1-3 fallo · 4-5 parcial · 6+ completo

Movimiento

0- fracaso total · 1-2 parcial negativo · 3-4 parcial · 5-6 éxito · 7+ sobresaliente

Subterfugio

0- error grave · 1-2 fallo · 3-4 parcial o nulo · 5-6 eficaz · 7+ perfecto

Mágicas

0- bloqueo · 1 fallo · 2-3 sin efecto · 4-5 limitado · 6+ preciso

Fuerza bruta

0- pierde 2 Vida · 1-2 fatiga · 3-4 parcial · 5-6 éxito · 7+ extraordinario

TR

1-3 fallo · 4-5 parcial · 6+ completo

Orden de combate
1

2

3

4

5

Hechizos

Habilidades

Arcos y proyectiles

Arrojadizas

Cuerpo a cuerpo por Iniciativa

Recuperación
Situación

Vida

PRI

Posada o lugar seguro

Toda

Todos

Templo + 2 plata

Toda

Todos

Campamento seguro de 5 h

+3

+1

Borrador textual de reglas · Página 30

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

Situación
Poción de Thal

Vida

PRI

-

+1

Alcances
Arma

Alcance

Arma arrojadiza

15 m

Arco

30 m sin penalización; -1 por cada 10 m adicionales; máximo 60 m

Niveles
Aprendiz

Experto

Maestro

Héroe

Leyenda

Trascendencia

0 PX

20 PX

50 PX

90 PX

140 PX

200 PX

CAPÍTULO 19

Glosario
Término

Definición

Asalto

Unidad de resolución del combate. En cada asalto se sigue todo el orden de hechizos,
habilidades, proyectiles, arrojadizas y cuerpo a cuerpo.

Atributos

Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Vida.

Capacidad innata

Rasgo obtenido con 2d6 durante la creación del Dalma.

Combate completo

Enfrentamiento compuesto por asaltos sucesivos hasta que un bando no puede continuar.

Creador

Persona que prepara y dirige la aventura, interpreta PNJ y enemigos y arbitra las reglas.

d6

Dado de seis caras utilizado para resolver ataques, maniobras, TR y encuentros.

Dalma

Personaje de un jugador, representado por una carta de raza y profesión.

Dificultad

Modificador que representa lo favorables o adversas que son las condiciones de una maniobra.

Enemigo

Personaje hostil controlado por el Creador.

Equipo

Armas, armaduras, objetos, accesorios y emblemas colocados en un personaje.

Habilidad especial

Capacidad no mágica que un Dalma conoce y utiliza pagando PRI.

Hechicero

Dalma con acceso a hechizos y sujeto a las restricciones mágicas de equipo.

Hechizo

Efecto mágico que un Dalma conoce y lanza pagando PRI.

Iniciativa

Atributo que ordena el combate cuerpo a cuerpo y otras prioridades indicadas por el Creador.

Maniobra

Acción incierta fuera de combate resuelta con 1d6 y modificadores.

Borrador textual de reglas · Página 31

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS
Término

Definición

Nivel avanzado

Cada nivel por encima de Aprendiz; concede +1 a las maniobras además de las mejoras de nivel.

Pifia

Resultado 1 seguido de otro 1. La acción falla y genera una consecuencia adicional.

PNJ

Personaje no jugador interpretado por el Creador.

PRI

Puntos de Reserva Interior utilizados para habilidades, hechizos y Tiradas de Salvación.

Tirada 666

Tres resultados naturales consecutivos de 6. Produce muerte inmediata en combate o un
resultado excepcional en maniobras.

TR

Tirada de Resistencia utilizada para soportar o evitar efectos.

Vida actual

Puntos de Vida que conserva el personaje en ese momento.

Vida máxima

Cantidad total de Vida cuando el personaje está completamente recuperado.

Borrador textual de reglas · Página 32

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS

ANEXO A

Anexo de revisión editorial
Este anexo no forma parte del texto final de juego. Registra las decisiones aplicadas para convertir el reglamento en un manual autónomo y los puntos que
conviene confirmar antes de cerrar la versión canónica.

Aclaraciones aplicadas en este borrador
Punto

Criterio aplicado

Participantes

Se formula como un Creador y de uno a cinco jugadores, cada uno con un Dalma. Así se evita la
ambigüedad entre contar o no al Creador dentro del número de jugadores.

PRI inicial

Se fija en 3 para todos los Dalmas, de acuerdo con el prototipo de la pantalla del Creador. La
capacidad Enorme reserva interior establece 6.

Control de PRI

Se registra en la libreta de progresión y datos del Dalma en lugar de utilizar cartas de reliquia como contadores. La dinámica de
gasto y recuperación no cambia.

Monedas físicas

La edición comercial incluye 100 monedas de oro, 50 de plata y 50 de bronce. Si durante una campaña se necesitan cantidades superiores, el excedente puede registrarse en la libreta de progresión y datos del Dalma.

Maniobras mágicas

Se elimina el solapamiento del resultado 2: el 1 es fallo y 2-3 queda sin efecto.

Bonificación del Mago

Se utiliza +2 a maniobras mágicas, valor indicado en la tabla desarrollada del reglamento.

Mentalista al subir de nivel

Se corrige la errata “+ I” como “+1 Iniciativa”.

Diferencia de nivel en TR

Se explica que el signo favorece al personaje de mayor nivel y penaliza al de menor nivel.

Pérdida de flechas

El 50 % se concreta con 1d6: 1-3 perdida o rota; 4-6 recuperable, salvo que la ficción resuelva el
resultado.

Exceso de daño

Se expresa como daño recibido menos Vida restante. Con un exceso de 7 o más no hay Tirada
de Salvación.

Bonificaciones por equipo

Se utilizan las penalizaciones específicas de cada categoría de maniobra; no se añade una
segunda penalización general por armadura completa.

Puntos que deben confirmarse
Tema

Decisión pendiente

Tirada 666 contra criaturas excepcionales

Confirmar si la muerte inmediata se aplica sin excepción a jefes, criaturas legendarias y
antagonistas principales.

Habilidades especiales en combate

Confirmar si “una vez por fase de combate” significa una vez durante todo el enfrentamiento o
una vez por cada copia conocida de la habilidad.

Nivel avanzado

Confirmar que el +1 a maniobras es acumulativo por cada nivel por encima de Aprendiz.

Venta de equipo

Definir si habrá una regla fija de reventa o si permanecerá completamente a criterio del Creador.

Maniobras conjuntas

Decidir si se mantiene el criterio narrativo o se desea una bonificación numérica concreta por
ayuda.

Inventario de objetos sin carta

Definir si herramientas, provisiones y otros objetos anotados consumen capacidad de carga
Borrador textual de reglas · Página 33

ANTÍPODAS · EL JUEGO DE ROL CON CARTAS
Tema

Decisión pendiente
mediante una regla propia.

Arcos en cuerpo a cuerpo

Precisar las opciones exactas de un arquero sorprendido a corta distancia y si puede atacar sin la
bonificación del arco mientras recarga.

Recompensas y equilibrio

Revisar la velocidad de progresión y el fuerte crecimiento de atributos otorgado en cada nivel
avanzado.

SIGUIENTE FASE RECOMENDADA
Revisar este borrador capítulo por capítulo y confirmar primero las reglas señaladas en el anexo.
Cuando el contenido sea canónico, se aplicará de nuevo la maqueta cuadrada ilustrada, la pantalla del Creador, las cartas oficiales y las aventuras de ejemplo.

Borrador textual de reglas · Página 34