← Dalmas y Reliquias

Manual · Dalmas y Reliquias

Tipo
Manual de juego
Estado
MANUAL DEFINITIVO EDITORIAL — VERSIÓN DE TRABAJO AVANZADA
Versión
v7 (nombre de archivo); el documento se presenta como versión de trabajo avanzada
Fuente
Documento proporcionado por Saga Antípodas el 12/08/2026
Integridad
Reglas preservadas desde el documento fuente; la sección de componentes físicos ha sido actualizada con la composición oficial vigente de la edición.

Composición oficial de la caja

La caja comercial oficial contiene los componentes indicados a continuación. El total oficial es 84 cartas; los desgloses de mazos incluidos en el reglamento son parciales y no deben utilizarse para recalcular el contenido total.

Fuente actual proporcionada para documentación. El propio documento la denomina “Manual definitivo editorial - versión de trabajo avanzada” y la presenta para testeo avanzado; conservar este estado al citar reglas.

Texto completo en formato TXT

Texto

DALMAS Y RELIQUIAS
Juego de tablero de Saga Antipodas

Tablero definitivo de juego. Las zonas, rutas, cofres, puertos y posadas articulan la aventura.

Manual definitivo editorial - version de trabajo avanzada
Documento preparado para presentacion editorial y testeo avanzado. Las reglas se han ordenado para minimizar
duplicaciones y resolver el juego desde la mesa.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

1

1. Concepto y objetivo
Dalmas y Reliquias es un juego de aventura estrategica para 1 a 5 jugadores. Cada jugador controla un Dalma
que explora el noroeste de Aradin, obtiene recursos, comercia, abre cofres, combate enemigos y se prepara para
llegar a Kaalbhart, derrotar al Golem y conseguir la Reliquia.
La partida combina reglas sencillas de turno con decisiones tacticas: rutas, riesgo, economia, equipo, combate,
comercio, cofres y supervivencia.
Objetivo: gana el Dalma que llegue a Kaalbhart, derrote al Golem y obtenga la unica Reliquia. En modo individual,
el jugador gana si consigue la Reliquia antes de perder sus vidas.
Cada casilla representa una gran extension de territorio. El movimiento no es solo desplazamiento: tambien representa
orientacion, desgaste, perdida de tiempo y supervivencia durante el viaje.

2. Componentes
Componentes oficiales de la edición comercial
La siguiente composición es OFICIAL y sustituye cualquier lista anterior de componentes de la caja:
• 84 cartas.
• 1 tablero de 60 × 60 cm.
• 5 figuras de Dalma.
• 1 figura de Golem.
• 50 fichas de comercio.
• 50 fichas de cofre abierto.
• 100 fichas de oro.
• 50 fichas de plata.
• 1 dado oficial.
• Manual de juego.

Nota de desglose
Las tablas posteriores describen los cinco mazos de color y otros elementos necesarios para aplicar las reglas, pero no constituyen por sí solas un inventario exhaustivo de las 84 cartas de la edición. El total oficial de la caja es 84 cartas. No deben inventarse categorías o cartas para completar aritméticamente ese total.

Mazos de color
Mazo

Uso principal
principal

Notas
Notas

Rosa

Equipo basico, consumibles y venenos

28 cartas

Rojo

Equipo y objetos de valor medio

12 cartas

Azul

Recompensas avanzadas

6 cartas

Amarillo

Recompensas de alto valor

6 cartas

Negro

Equipo excepcional e Ishar

6 cartas

Reversos de los cinco mazos de color.

Contenido completo de los mazos
El contenido completo de los cinco mazos se detalla en la página siguiente.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

2

Contenido de los mazos
Mazo rosa - 28 cartas
• Yelmo de forja
• Daga
• Ungüento curativo
• Poción de Marsel
• Daga de los Hacedores
• Espada de los Hacedores
• Maza
• Hacha
• Bebida de furia
• Trampa de ruido
• Pieles de oso
• Placas de cuero duro
• Hacha arrojadiza
• Beso de Yabel

• Cinturón de rastreador
• Espada ancha
• Escudo completo
• Lanza
• Pulsera de acción
• Espada corta
• Arco y carcaj
• Flechas perforadoras
• Chaleco de cuero
• Bebida de rayo
• Ponzoña corrosiva
• Extracto de Silviria
• Mordedura de Chiclan
• Mejunje de Shok

Mazo rojo - 12 cartas
• Emblema del Gremio
• Anillo de Piedra Blanca
• Anillo de Piedra Amarilla
• Collar con zafiro
• Tobillera ofensiva
• Pendiente de escudo

• Red de pinchos
• Capa de sigilo
• Botas de salto
• Cota de mallas
• Escudo de los Hacedores
• Arco de los Hacedores

Mazo azul - 6 cartas

Mazo amarillo - 6 cartas

Mazo negro - 6 cartas

• Bomba Bahaluk

• Maza de guerra

• Espada de Luz

• Emblema del Espino Rojo

• Anillo de Piedra Roja

• Lanza de Precisión

• Detonador de implosión

• Pendiente de fuerza

• Mandoble demoledor

• Armadura completa

• Botín de robo

• Mandoble flamígero

• Hacha de combate

• Cofre de oro

• Coraza de acero mágico

• Mandoble

• Hallazgo inusual

• Anillo de Piedra Negra

Ejemplos de componentes y cartas

Ejemplos de Dalmas, equipo, venenos y trampas.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

3

Carta del Dalma y atributos
La carta del Dalma muestra su Vida, sus habilidades especiales y los atributos de Fuerza, Resistencia e
Iniciativa. La ilustración indica dónde aparece cada elemento y qué representa.

Elemento

Función

Vida

Capacidad de resistencia al daño.

Habilidades

Habilidades o hechizos disponibles.

Fuerza

Capacidad ofensiva.

Resistencia

Capacidad defensiva.

Iniciativa

Capacidad de acciones y orden de actuación.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

4

3. Preparacion de la partida
1. Coloca el tablero en el centro de la mesa.
2. Cada jugador elige un Dalma y toma su ficha o miniatura.
3. Cada jugador prepara una zona de Dalma fuera del tablero, delante de si.
4. Elige la dificultad de la partida.
5. Prepara los cinco mazos de color: rosa, rojo, azul, amarillo y negro.
6. Coloca las fichas de oro y plata, las fichas de comercio y las fichas de cofre abierto al alcance de la mesa. Prepara además el sistema de registro de Vida utilizado en la partida.
7. Los Dalmas comienzan en las casillas de salida junto a Galdoras.

Dificultad
Dificultad
Dificultad

Inicio
delDalma
Dalma
Inicio del

Dificil

Sin equipo y sin oro.

Medio

2 monedas de oro y sin equipo.

Facil

2 monedas de oro y un arma a elegir del mazo rosa.

Zona de Dalma
Cada jugador dispone de una zona de Dalma fuera del tablero. En ella coloca su carta de Dalma, vida, oro, plata,
cartas equipadas, cartas en mano y fichas de comercio. Esta zona reduce la carga del tablero y permite ver con
claridad el estado de cada jugador.

Orden de turno
Los jugadores se ordenan por la Iniciativa (I) de su Dalma. El Dalma con mayor Iniciativa actua primero. En caso
de empate, los empatados lanzan 1d6; el resultado mas alto actua antes.

4. Secuencia de turno
1. Lanza 1d6 para movimiento.
2. Aplica el modificador del terreno.
3. Mueve el Dalma en ortogonal: arriba, abajo, izquierda o derecha.
4. Resuelve la casilla final: robo, encuentro, cofre, comercio, posada, puerto, interaccion con Dalma o Kaalbhart.
5. Si hay combate, resuelvelo con el sistema de combate.
6. Finaliza el turno.
En la primera tirada de movimiento de la partida no se aplican modificadores de terreno.

Reglas de movimiento
• No se puede mover en diagonal.
• No se puede atravesar casillas infranqueables.
• No se puede atravesar casillas sin marcar salvo durante navegacion.
• Durante un mismo movimiento, un Dalma no puede pisar dos veces la misma casilla.

5. Terrenos y marcas de casilla
Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

5

Terreno
Terreno

Marca
Marca

Movimiento
Movimiento

Resolucion
Resoluciónde
decasilla
casilla

Notas
Notas

Camino

Azul

+1

Robo segun region

No hay combate entre Dalmas.

Llanura

Verde claro

0

Encuentro tipo 1 con 5-6

Terreno estandar.

Rio

Rosa/morado

-1

Encuentro tipo 1 con 5-6

Si el resultado final es 1, el
Dalma no avanza.

Bosque

Verde oscuro

-2

Encuentro tipo 2 con 5-6

Terreno peligroso.

Montaña

Marron

-3

Encuentro tipo 2 con 5-6

Terreno muy dificil.

Infranqueable

Rojo

No transitable

No

No puede atravesarse.

Mar

Sin marcar

x3 en barco

Encuentro maritimo

Solo durante navegacion.

Marcas visuales de terreno y casilla.

Casillas especiales
Salida desde una casilla de cofre
Cuando un Dalma parte de una casilla de cofre, el tipo de terreno se determina por el terreno más restrictivo de
sus cuatro casillas anexas. Se aplica el modificador de movimiento correspondiente a ese terreno.

Casillas marrones de peaje
Para pasar por una de estas casillas, el Dalma debe abonar un peaje de 2 monedas de plata. Si no dispone de
dinero o no quiere pagar, la casilla se considera cerrada y no puede atravesarla.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

6

6. Robo, encuentros y recompensas
Tras mover, el jugador coloca el Dalma en la casilla final y resuelve lo que corresponda. En camino se tira robo.
En otros terrenos con riesgo se tira encuentro. En cofre, posada, puerto o Kaalbhart se resuelve la localizacion.

Tirada de robo en caminos
Los caminos son mas seguros que el campo abierto, pero no son inmunes a ladrones, emboscadas o viajeros
peligrosos. Si el Dalma termina su movimiento en un camino, lanza 1d6 y consulta la region.
Región
Region

Robo activado
Robo
activado

Galdoras

Solo con 6

Espino Rojo

Con 5 o 6

Paramos Rocosos

Con 4, 5 o 6

Ishar

Con 5 o 6

Mar

No aplica

Tabla de robo
1d6

Pérdida
Perdida

1

1 moneda de plata

2

3 monedas de plata

3

5 monedas de plata

4

8 monedas de plata

5

1 moneda de oro

6

2 monedas de oro

Si el Dalma no tiene suficientes monedas, entrega todas las que tenga. El robo no causa daño ni muerte.

Tirada de encuentro fuera del camino
Si una casilla permite encuentros, lanza 1d6. Con 5 o 6 ocurre un encuentro.
Si el Dalma termina en un cofre, no tira encuentro: resuelve el cofre.
Tipo
Tipo

Descripción
Descripcion

Recompensa
Recompensa

Tipo 1

Enemigo basico de la zona

Galdoras 5 plata; Espino Rojo 3 plata; Paramos Rocosos 2 plata;
Ishar 1 plata; Mar 1 plata.

Tipo 2

Enemigo fuerte de la zona

1 moneda de oro.

Enemigos por zona
Zona
Zona

Encuentrotipo
tipo1 1
Encuentro

Encuentro
tipo2 2
Encuentro tipo

Cofres yyenemigos
enemigos
Cofres

Galdoras

Lobo

Oso

Rosa: Siervo de Aman; Rojo: Lider del Bastion; Azul: no hay;
Amarillo: Hormiga tanque; Negro: no hay.

Espino Rojo

Hombre de las montañas

Tulkar, lider de la montaña

Rosa: Oso azul; Rojo: Altamir, almirante pirata; Azul: Araña
gigante.

Paramos Rocosos

Dragol de las montañas

Bolg de las montañas

Rosa: Bandido; Rojo: Guardian del laberinto elfo; Azul: Guardian
del laberinto bahaluk; Amarillo: Godragol; Negro: Demonio.

Ishar

Esqueleto

Momia

Rosa: Muerto viviente; Rojo: Vampiro; Azul: Espectro; Amarillo:
Tumulario; Negro: Serpiente de mar.

Los enemigos aparecen impresos en los bordes del tablero, identificados por zona, tipo de encuentro y color de cofre.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

7

7. Cofres
Los cofres son recompensas protegidas por enemigos. Cuando un Dalma termina su movimiento en una casilla
de cofre, no realiza tirada de encuentro: combate contra el enemigo protector del cofre.
• Si vence, obtiene la recompensa del cofre y roba del mazo de color correspondiente.
• Coloca un marcador de cofre abierto sobre la casilla.
• Mientras el marcador permanezca en el tablero, ese cofre esta vacio.
• Si el Dalma muere, los cofres de tipo 3 o superior conquistados por ese Dalma se reactivan: se retiran sus
marcadores y los enemigos reaparecen.
Cofre
Cofre

Mazo

Cartas
Cartas

Oro obtenido
obtenido

Rosa

Mazo rosa

28

1 oro

Rojo

Mazo rojo

12

2 oros

Azul

Mazo azul

6

3 oros

Amarillo

Mazo amarillo

6

4 oros

Negro

Mazo negro

6

5 oros

Marcas de cofre por tipo/color.

Ejemplo de marcador de cofre abierto para indicar que el cofre ya ha sido saqueado.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

8

8. Comercio, posadas y puertos
En todos los puertos y en algunas posadas hay comerciantes. Cada Dalma solo puede comerciar una vez con
cada localizacion comercial mientras siga con vida.

Fichas de comercio del Dalma
• Al inicio, cada Dalma dispone en su zona de Dalma de las fichas de comercio activas correspondientes a las
localizaciones comerciales.
• Cada ficha muestra la localizacion por una cara y la misma localizacion con una cruz roja por el reverso.
• Cuando el Dalma comercia en una localizacion, gira esa ficha para mostrar la cruz roja.
• Mientras la ficha este marcada, ese Dalma no puede volver a comerciar alli.
• Cuando un Dalma muere, todas sus fichas de comercio vuelven a activarse.

Ejemplo de ficha de comercio activa y agotada.

Comprar a un comerciante
• El jugador llega a una localizacion con comerciante.
• Roba o revela una carta del mazo correspondiente.
• El comerciante ofrece esa carta por el valor impreso en ella.
• El jugador decide si compra o no compra.
• Compre o no compre, gira la ficha de comercio de esa localizacion.
Localización
Localizacion

Comerciante
Comerciante

Tipo de
Tipo
de carta
carta

Posada rosa

Si

Rosa

Posada roja

Si

Rojo

Posada verde oscuro

No

-

Puerto normal

Si

Rosa y rojo

Ishar

Especial

Negro

Comerciante de Ishar
El comerciante de Ishar muestra cartas del mazo negro. Si un jugador no compra la carta mostrada, esa carta
permanece visible como oferta de Ishar. El comerciante puede mostrar un maximo de 4 cartas distintas. Cualquier
jugador puede acudir posteriormente y comprar cualquiera de las cartas visibles pagando su valor.

Agotamiento de mazos
Si un mazo de color se agota, los comerciantes no disponen de ventas de ese color y los cofres de ese color
quedan vacios. El mazo se recupera cuando se descartan cartas, se usan consumibles o muere un Dalma y sus
cartas regresan a los mazos.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

9

Posadas
Las posadas son zonas seguras: no hay encuentros ni combate normal entre Dalmas. Puede descansarse,
comerciarse si hay comerciante y usarse Robo si hay otro Dalma en la casilla. Descansar cuesta 1 oro, recupera
toda la vida y termina el turno.

Parada en puertos y posadas
Siempre que un Dalma pase por una casilla de puerto o posada, podrá detenerse.
Si viaja en barco, la parada es obligatoria: el barco se detendrá y el Dalma desembarcará.
Al salir de Gáldoras, de una posada o de un puerto, no se aplica modificador de terreno.

Puertos y navegación
Solo se puede embarcar desde un puerto. Embarcar cuesta 2 monedas de oro e incluye el trayecto hasta otro
puerto accesible. Al llegar al nuevo puerto, para volver a embarcar se debe pagar de nuevo. Durante navegación,
el movimiento por mar multiplica por 3 el resultado de movimiento.
• El barco solo puede detenerse en puertos, tesoros costeros y posadas costeras.
• En tesoros costeros puede resolverse el cofre desde el barco, pero no se desembarca.
• En una posada costera, el Dalma desembarca y puede descansar o comerciar si corresponde.
• Llegar a una posada costera a pie no permite embarcar: solo los puertos inician navegación.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

10

9. Equipo, mano, venenos y economia
Equipo y mano
• Cuando un Dalma obtiene una carta puede equiparla inmediatamente o guardarla en la mano.
• Las cartas equipadas son publicas. Las cartas en mano permanecen ocultas.
• El limite de cartas en mano es 5.
• No hay limite de monedas de oro ni de plata.
• Un jugador puede cambiar su equipo antes de comenzar su turno o justo antes de un combate.
• Todo cambio de equipo debe respetar los limites maximos de equipo.

Limites de equipo
• Dos armas a una mano, o un arma a dos manos, o un arco.
• Una armadura.
• Hasta 2 objetos magicos.
• Hasta 4 accesorios que no ocupen el mismo espacio.

Pociones y venenos
Las pociones no necesitan equiparse y pueden utilizarse en cualquier momento excepto durante el combate. Pueden
usarse justo antes de que el combate comience. La Bomba Bahaluk se usa antes del combate y su daño se resuelve
antes de que este comience.
Los venenos se aplican antes del combate. Todos pertenecen al mazo rosa: Ponzoña corrosiva, Extracto de Silviria,
Mordedura de Chiclan y Mejunje de Shok.

Economia
El juego utiliza monedas de oro y de plata. La equivalencia es: 1 moneda de oro = 10 monedas de plata; por tanto, 10
monedas de plata = 1 moneda de oro. Los precios de comercio se pagan con el valor exacto indicado en la carta, en
oro y plata.

10. Combate
Todo combate se resuelve por asaltos hasta que uno de los combatientes muere.

Orden del asalto
• Habilidades especiales.
• Ataques a distancia.
• Combate cuerpo a cuerpo.

Habilidades especiales
• Cada Dalma dispone de 2 habilidades especiales.
• Solo puede utilizar 1 habilidad por turno.
• Debe pagar su coste en oro.
• Las habilidades se usan al inicio del asalto.
Habilidad
Habilidad

Efecto
Efecto

Tajo cruzado

Dobla el daño del proximo ataque realizado por el Dalma.

Seguir rastros

Cuando atacas a un jugador, el objetivo no puede utilizar trampas durante
ese combate.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

11

Habilidad
Habilidad

Efecto
Efecto

Robo

Puede usarse en casillas azules, puertos y posadas ocupadas por otro
jugador. Si hay varios Dalmas, el usuario elige objetivo.

Ataques a distancia
Los arcos realizan un ataque previo al combate cuerpo a cuerpo. Tras el disparo, el combate continua
normalmente. Las armas arrojadizas realizan un unico ataque previo y despues dejan de aportar bonificaciones
hasta volver a equiparse.
Si un ataque con arco o arma arrojadiza produce una Pifia, el ataque falla automaticamente y el arma o proyectil se
considera utilizado igualmente. En armas arrojadizas, el arma deja de aportar bonificaciones hasta volver a equiparse.

Combate cuerpo a cuerpo
El orden de ataque se determina mediante la Iniciativa (I). El personaje con mayor Iniciativa ataca primero. En
caso de empate, ambos atacan simultaneamente.
Formula de daño: 1d6 + Fuerza - Resistencia. Si el resultado es mayor que 0, el defensor pierde esa cantidad de
Vida. Si es 0 o menor, no causa daño.

1, 6, Pifia y muerte especial
• Si el primer resultado es 2, 3, 4 o 5, ese es el resultado de la tirada.
• Si el primer resultado es 1, lanza de nuevo. Si el segundo dado también es 1, se produce una Pifia y el ataque falla
automáticamente. Si el segundo dado no es 1, el resultado final de la tirada es 1.
• Si el primer resultado es 6, lanza de nuevo. Si el segundo dado no es 6, el resultado final de la tirada es 6. Si también es
6, realiza una tercera tirada de mejora. La mejora se suma al 6 inicial.
• Si el tercer y último dado es 6, se produce una muerte especial y el objetivo muere inmediatamente.

Vida de los enemigos
El daño sufrido por los enemigos no persiste. Cada enemigo comienza cada combate con la Vida completa.

11. Interacción entre Dalmas y muerte
Interacción entre Dalmas
Si un Dalma termina su movimiento en una casilla ocupada por otro Dalma, puede haber interacción. Las casillas
azules impiden el combate entre Dalmas. En puertos y posadas no hay combate normal, pero pueden usarse
habilidades permitidas como Robo.
Situación

Resultado

Ningún jugador quiere luchar

No ocurre nada.

Solo uno quiere luchar

El Dalma que no quiere luchar retrocede 2 casillas. La dirección la elige el jugador que sí
quería luchar.

Ambos quieren luchar

Se inicia combate entre Dalmas.

El Dalma que ya estaba en la casilla puede usar trampas. El Dalma que llega no puede usar trampas al iniciar ese
combate.

Comercio entre jugadores
Dos jugadores pueden comerciar libremente entre sí si ambos Dalmas están en la misma casilla. Pueden intercambiar
monedas, cartas, objetos o equipo. Si acuerdan comercio, no pueden atacarse ni utilizar Robo entre ellos durante esa
interacción.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

12

Muerte contra otro Dalma
• El vencedor obtiene todo el oro del Dalma derrotado.
• El vencedor obtiene todas las cartas equipadas del Dalma derrotado.
• Las cartas que el Dalma derrotado tenga en la mano regresan a sus mazos correspondientes.
• El Dalma derrotado vuelve a la zona inicial y restablece sus comerciantes.
• Los cofres de tipo 3 o superior conquistados por ese Dalma se reactivan.

Muerte contra enemigo
• Todas las cartas del Dalma muerto regresan a sus mazos correspondientes.
• El Dalma vuelve a la zona inicial.
• Sus fichas de comercio vuelven a activarse.
• Los cofres de tipo 3 o superior conquistados por ese Dalma se reactivan.

12. El Golem y la Reliquia
Existe una única Reliquia en el juego y un único guardián final: el Golem. Si un Dalma entra, pasa o termina su
movimiento en la casilla final de Kaalbhart, se enfrenta inmediatamente al Golem. Si vence, obtiene la Reliquia y
gana la partida.

13. Modo individual
Dalmas y Reliquias puede jugarse en modo individual. El jugador controla un único Dalma, dispone de 3 vidas y debe
conseguir la Reliquia derrotando al Golem. Se aplican todas las reglas normales salvo las de combate entre Dalmas y
comercio entre jugadores.

• Cuando el Dalma muere, pierde una vida.
• Vuelve a la zona inicial.
• Sus cartas regresan a sus mazos según las reglas de muerte.
• Sus comerciantes vuelven a activarse.
• Si pierde la tercera vida, la partida termina.

14. Resumen de flujo
Fase

Acción

1

Lanzar movimiento y aplicar terreno.

2

Mover sin repetir casilla durante ese movimiento.

3

Resolver casilla final: robo, encuentro, cofre, comercio, puerto, posada o Kaalbhart.

4

Resolver combate o acción correspondiente.

5

Actualizar fichas, mazos, cofres, comercio y estado del Dalma.

Consejo editorial de uso
El tablero debe leerse como un territorio vivo. Los caminos reducen el peligro de muerte, pero no eliminan el riesgo.
Las regiones salvajes ralentizan y amenazan. Los cofres generan poder, pero atraen combate. Los comerciantes
permiten planificación, pero cada Dalma solo puede aprovecharlos una vez mientras siga con vida.

Dalmas y Reliquias - Saga Antipodas

13