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Dalmas y Reliquias — manual definitivo

Estado
MANUAL DEFINITIVO VIGENTE
Versión
v12
Autoridad
Manual_Dalmas_y_Reliquias_Definitivo_Final_v12.pdf
Huella SHA-256
a3ba91a11291c119f71b826f269928fba132b82136cdc40a84405022d17b8a70
Enmienda vigente
dalmas-y-reliquias-amendment-20261013 · 2026-10-13 · AUTHORIAL_RULE_UPDATE
Publicación
No indicada en el archivo fuente.
Integración
2026-09-16 (no equivale a fecha de publicación).
Representaciones
TXT · JSON

Especificación vigente: 83 cartas y tablero de 90 × 90 cm. La v7 queda sustituida como normativa.

1. Concepto y objetivo

Dalmas y Reliquias es un juego de aventura estratégica para 1 a 5 jugadores. Cada jugador controla un Dalma que explora el noroeste de Aradín, obtiene recursos, comercia, abre cofres, combate enemigos y se prepara para llegar a Kaalbhart, derrotar al Golem y conseguir la Reliquia.

La partida combina reglas sencillas de turno con decisiones tácticas: rutas, riesgo, economía, equipo, combate, comercio, cofres y supervivencia.

Objetivo: gana el Dalma que llegue a Kaalbhart, derrote al Golem y obtenga la única Reliquia. En modo individual, el jugador gana si consigue la Reliquia antes de perder sus vidas.

Cada casilla representa una gran extensión de territorio. El movimiento no es solo desplazamiento: también representa orientación, desgaste, pérdida de tiempo y supervivencia durante el viaje.

2. Componentes

Componentes principales

Mazos de color

MazoUso principalCartas
RosaEquipo básico, consumibles y venenos28
RojoEquipo y objetos de valor medio12
AzulRecompensas avanzadas6
AmarilloRecompensas de alto valor6
NegroEquipo excepcional e Ishar6

Regla general de retorno a mazo

Siempre que una carta regresa a su mazo correspondiente, ese mazo se baraja inmediatamente.

Contenido de los mazos

Mazo rosa — 28 cartas

Mazo rojo — 12 cartas

Mazo azul — 6 cartas

Mazo amarillo — 6 cartas

Mazo negro — 6 cartas

Carta del Dalma y atributos

La carta del Dalma muestra su Vida, sus habilidades especiales y los atributos de Fuerza, Resistencia e Iniciativa. La ilustración indica dónde aparece cada elemento y qué representa.

ElementoFunción
VidaCapacidad de resistencia al daño.
HabilidadesHabilidades disponibles.
FuerzaCapacidad ofensiva.
ResistenciaCapacidad defensiva.
IniciativaCapacidad de acciones y orden de actuación.

3. Preparación de la partida

  1. Desenrolla el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador elige un Dalma y toma su ficha o miniatura.
  3. Cada jugador prepara una zona de Dalma fuera del tablero, delante de sí.
  4. Elige la dificultad de la partida.
  5. Prepara los cinco mazos de color: rosa, rojo, azul, amarillo y negro.
  6. Coloca las monedas, marcadores de vida y los marcadores personales de los cinco colores al alcance de la mesa.
  7. Los Dalmas comienzan en las casillas de salida junto a Gáldoras.

Dificultad

DificultadInicio del Dalma
DifícilSin equipo y sin oro.
Medio2 monedas de oro y sin equipo.
Fácil2 monedas de oro y un arma a elegir del mazo rosa.

Zona de Dalma

Cada jugador dispone de una zona de Dalma fuera del tablero. En ella coloca su carta de Dalma, vida, oro, plata, cartas equipadas, cartas en mano y sus 20 marcadores personales. Esta zona reduce la carga del tablero y permite ver con claridad el estado de cada jugador.

Orden de turno

Los jugadores se ordenan por la Iniciativa (I) de su Dalma. El Dalma con mayor Iniciativa actúa primero. En caso de empate, los empatados lanzan 1d6; el resultado más alto actúa antes.

4. Secuencia de turno

  1. Lanza 1d6 para movimiento.
  2. Aplica el modificador del terreno.
  3. Mueve el Dalma en ortogonal: arriba, abajo, izquierda o derecha.
  4. Resuelve la casilla final: robo, encuentro, cofre, comercio, posada, puerto, interacción con Dalma o Kaalbhart.
  5. Si hay combate, resuélvelo con el sistema de combate.
  6. Finaliza el turno.

Nota: En la primera tirada de movimiento de la partida no se aplican modificadores de terreno.

Reglas de movimiento

5. Terrenos y marcas de casilla

TerrenoMarcaMovimientoResolución de casillaNotas
CaminoAzul+1Robo según regiónNo hay combate entre Dalmas.
LlanuraVerde claro0Encuentro tipo 1 con 5–6Terreno estándar.
RíoRosa/morado−1Encuentro tipo 1 con 5–6Si el resultado final es 1, el Dalma no avanza.
BosqueVerde oscuro−2Encuentro tipo 2 con 5–6Terreno peligroso.
MontañaMarrón−3Encuentro tipo 2 con 5–6Terreno muy difícil.
InfranqueableRojoNo transitableNoNo puede atravesarse.
MarSin marcar×3 en barcoEncuentro marítimoSolo durante navegación.

Salida desde una casilla de cofre

Cuando un Dalma parte de una casilla de cofre, el tipo de terreno se determina por el terreno más restrictivo de sus cuatro casillas anexas. Se aplica el modificador de movimiento correspondiente a ese terreno.

Casillas marrones de peaje

Para pasar por una de estas casillas, el Dalma debe abonar un peaje de 2 monedas de plata. Si no dispone de dinero o no quiere pagar, la casilla se considera cerrada y no puede atravesarla.

6. Robo, encuentros y recompensas

Tras mover, el jugador coloca el Dalma en la casilla final y resuelve lo que corresponda. En camino se tira robo. En otros terrenos con riesgo se tira encuentro. En cofre, posada, puerto o Kaalbhart se resuelve la localización.

Tirada de robo en caminos

Los caminos son más seguros que el campo abierto, pero no son inmunes a ladrones, emboscadas o viajeros peligrosos. Si el Dalma termina su movimiento en un camino, lanza 1d6 y consulta la región.

RegiónRobo activado
GáldorasSolo con 6
Espino RojoCon 5 o 6
Páramos RocososCon 4, 5 o 6
IsharCon 5 o 6
MarNo aplica

Tabla de robo

1d6Pérdida
11 moneda de plata
23 monedas de plata
35 monedas de plata
48 monedas de plata
51 moneda de oro
62 monedas de oro

Nota: Si el Dalma no tiene suficientes monedas, entrega todas las que tenga. El robo no causa daño ni muerte.

Tirada de encuentro fuera del camino

Si una casilla permite encuentros, lanza 1d6. Con 5 o 6 ocurre un encuentro. Si el Dalma termina en un cofre, no tira encuentro: resuelve el cofre.

TipoDescripciónRecompensa
Tipo 1Enemigo básico de la zonaGáldoras 5 plata; Espino Rojo 3 plata; Páramos Rocosos 2 plata; Ishar 1 plata; Mar 1 plata.
Tipo 2Enemigo fuerte de la zona1 moneda de oro.

Enemigos por zona

ZonaEncuentro tipo 1Encuentro tipo 2Cofres y enemigos
GáldorasLoboOsoRosa: Siervo de Aman; Rojo: Líder del Bastión; Azul: no hay; Amarillo: Hormiga tanque; Negro: no hay.
Espino RojoHombre de las montañasTulkar, líder de la montañaRosa: Oso azul; Rojo: Altamir, almirante pirata; Azul: Araña gigante.
Páramos RocososDragol de las montañasBolg de las montañasRosa: Bandido; Rojo: Guardián del laberinto elfo; Azul: Guardián del laberinto bahaluk; Amarillo: Godragol; Negro: Demonio.
IsharEsqueletoMomiaRosa: Muerto viviente; Rojo: Vampiro; Azul: Espectro; Amarillo: Tumulario; Negro: Serpiente de mar.

Nota: Los enemigos aparecen impresos en los bordes del tablero, identificados por zona, tipo de encuentro y color de cofre.

7. Cofres

Los cofres son recompensas protegidas por enemigos. Cuando un Dalma termina su movimiento en una casilla de cofre, no realiza tirada de encuentro: combate contra el enemigo protector del cofre.

CofreMazoCartasOro obtenido
RosaMazo rosa281 oro
RojoMazo rojo122 oros
AzulMazo azul63 oros
AmarilloMazo amarillo64 oros
NegroMazo negro65 oros

8. Comercio, posadas y puertos

En todos los puertos y en algunas posadas hay comerciantes. Cada Dalma solo puede comerciar una vez con cada localización comercial mientras siga con vida.

Marcadores personales del Dalma

Comprar a un comerciante

LocalizaciónComercianteTipo de carta
Posada rosaSíRosa
Posada rojaSíRojo
Posada verde oscuroNo—
Puerto normalSíRosa y rojo
IsharEspecialNegro

Vender a un comerciante

Comerciante de Ishar

El comerciante de Ishar muestra cartas del mazo negro. Si un jugador no compra la carta mostrada, esa carta permanece visible como oferta de Ishar. El comerciante puede mostrar un máximo de 4 cartas distintas. Cualquier jugador puede acudir posteriormente y comprar cualquiera de las cartas visibles pagando su valor.

Agotamiento de mazos

Si un mazo de color se agota, los comerciantes no disponen de ventas de ese color y los cofres de ese color quedan vacíos. El mazo se recupera cuando se descartan cartas, se usan consumibles o muere un Dalma y sus cartas regresan a los mazos.

Posadas

Las posadas son zonas seguras: no hay encuentros ni combate normal entre Dalmas. Puede descansarse, comerciarse si hay comerciante y usarse Robo si hay otro Dalma en la casilla. Descansar cuesta 1 plata, recupera toda la vida y termina el turno.

Parada en puertos y posadas

Siempre que un Dalma pase por una casilla de puerto o posada, podrá detenerse. Si viaja en barco, la parada es obligatoria: el barco se detendrá y el Dalma desembarcará. Al salir de Gáldoras, de una posada o de un puerto, no se aplica modificador de terreno.

Puertos y navegación

Solo se puede embarcar desde un puerto. Embarcar cuesta 2 monedas de plata e incluye el trayecto hasta otro puerto accesible. Al llegar al nuevo puerto, para volver a embarcar se debe pagar de nuevo. Durante navegación, el movimiento por mar multiplica por 3 el resultado de movimiento.

9. Equipo, mano, venenos y economía

Equipo y mano

Límites de equipo

Pociones y venenos

Las pociones no necesitan equiparse y pueden utilizarse en cualquier momento excepto durante el combate. Pueden usarse justo antes de que el combate comience. La Bomba Bahaluk se usa antes del combate y su daño se resuelve antes de que este comience.

Los venenos se aplican antes del combate. Todos pertenecen al mazo rosa: Ponzoña corrosiva, Extracto de Silviria, Mordedura de Chiclan y Mejunje de Shok.

Economía

El juego utiliza monedas de oro y de plata. La equivalencia es: 1 moneda de oro = 10 monedas de plata; por tanto, 10 monedas de plata = 1 moneda de oro. Los precios de comercio se pagan con el valor exacto indicado en la carta, en oro y plata.

10. Combate

Todo combate se resuelve por asaltos hasta que uno de los combatientes muere.

Orden del asalto

  1. Habilidades especiales.
  2. Ataques a distancia.
  3. Combate cuerpo a cuerpo.

Habilidades especiales

HabilidadEfecto
Tajo cruzadoDobla el daño del próximo ataque realizado por el Dalma.
Seguir rastrosCuando atacas a un jugador, el objetivo no puede utilizar trampas durante ese combate.
RoboPuede usarse en casillas azules, puertos y posadas ocupadas por otro jugador. Si hay varios Dalmas, el usuario elige objetivo.

Ataques a distancia

Los arcos realizan un ataque previo al combate cuerpo a cuerpo. Tras el disparo, el combate continúa normalmente. Las armas arrojadizas realizan un único ataque previo y después dejan de aportar bonificaciones hasta volver a equiparse.

Si un ataque con arco o arma arrojadiza produce una Pifia, el ataque falla automáticamente y el arma o proyectil se considera utilizado igualmente. En armas arrojadizas, el arma deja de aportar bonificaciones hasta volver a equiparse.

Combate cuerpo a cuerpo

El orden de ataque se determina mediante la Iniciativa (I). El personaje con mayor Iniciativa ataca primero. En caso de empate, ambos atacan simultáneamente.

Fórmula de daño: 1d6 + Fuerza − Resistencia. Si el resultado es mayor que 0, el defensor pierde esa cantidad de Vida. Si es 0 o menor, no causa daño.

1, 6, Pifia y muerte especial

Vida de los enemigos

El daño sufrido por los enemigos no persiste. Cada enemigo comienza cada combate con la Vida completa.

11. Interacción entre Dalmas y muerte

Interacción entre Dalmas

Si un Dalma termina su movimiento en una casilla ocupada por otro Dalma, puede haber interacción. Las casillas azules impiden el combate entre Dalmas. En puertos y posadas no hay combate normal, pero pueden usarse habilidades permitidas como Robo.

SituaciónResultado
Ningún jugador quiere lucharNo ocurre nada.
Solo uno quiere lucharEl Dalma que no quiere luchar retrocede 2 casillas. La dirección la elige el jugador que sí quería luchar.
Ambos quieren lucharSe inicia combate entre Dalmas.

Nota: El Dalma que ya estaba en la casilla puede usar trampas. El Dalma que llega no puede usar trampas al iniciar ese combate.

Comercio entre jugadores

Dos jugadores pueden comerciar libremente entre sí si ambos Dalmas están en la misma casilla. Pueden intercambiar monedas, cartas, objetos o equipo. Si acuerdan comercio, no pueden atacarse ni utilizar Robo entre ellos durante esa interacción.

Muerte contra otro Dalma

Muerte contra enemigo

12. El Golem y la Reliquia

Existe una única Reliquia en el juego y un único guardián final: el Golem. Si un Dalma entra, pasa o termina su movimiento en la casilla final de Kaalbhart, se enfrenta inmediatamente al Golem. Si vence, obtiene la Reliquia y gana la partida.

13. Modo individual

Dalmas y Reliquias puede jugarse en modo individual. El jugador controla un único Dalma, dispone de 3 vidas y debe conseguir la Reliquia derrotando al Golem. Se aplican todas las reglas normales salvo las de combate entre Dalmas y comercio entre jugadores.

14. Resumen de flujo

FaseAcción
1Lanzar movimiento y aplicar terreno.
2Mover sin repetir casilla durante ese movimiento.
3Resolver casilla final: robo, encuentro, cofre, comercio, puerto, posada o Kaalbhart.
4Resolver combate o acción correspondiente.
5Actualizar fichas, mazos, cofres, comercio y estado del Dalma.

Consejo editorial de uso

El tablero debe leerse como un territorio vivo. Los caminos reducen el peligro de muerte, pero no eliminan el riesgo. Las regiones salvajes ralentizan y amenazan. Los cofres generan poder, pero atraen combate. Los comerciantes permiten planificación, pero cada Dalma solo puede aprovecharlos una vez mientras siga con vida.