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Manual · Duelo de Masters

Tipo
Manual de juego
Estado
BORRADOR INTEGRAL DE PRUEBAS
Versión
2.4 · 7 de agosto de 2026
Fuente
Documento proporcionado por Saga Antípodas el 12/08/2026
Integridad
Reglas preservadas desde el documento fuente; la sección de componentes físicos ha sido actualizada con la composición oficial vigente de la edición.

Composición oficial de la caja

La caja comercial oficial contiene los componentes indicados a continuación. Esta composición sustituye cualquier listado anterior; el resto de las reglas de Duelo de Masters mantiene su estado de borrador de pruebas.

No tratar como edición final. El propio documento establece que, durante las pruebas de Duelo de Masters, este borrador prevalece sobre textos impresos antiguos o propuestas contradictorias.

Texto completo en formato TXT

Texto

DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4

DUELO DE MASTERS
Reglamento completo - Borrador integral de pruebas
Versión 2.4 | 7 de agosto de 2026

Tapete oficial de referencia para el área de juego.

ESTADO DEL DOCUMENTO
Borrador integral para pruebas de mesa y revisión editorial. La composición física oficial de la edición comercial ha sido actualizada con posterioridad a este borrador y se incorpora en la sección de componentes de este documento. Las reglas de juego permanecen en estado de revisión editorial. Se mantiene la equivalencia de 10 monedas de plata por 1 moneda de oro.

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Nota editorial de integración
Este borrador coteja tres fuentes: el Manual Completo de Tierras Antípodas, la auditoría de Duelo de
Masters y el Reglamento editorial v1.0 de pruebas. Se conservan las mecánicas comunes y el núcleo del
antiguo Modo VS cuando siguen siendo compatibles; se sustituyen las propuestas que han quedado
descartadas por las reglas de cierre más recientes.
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Se conserva: atributos, monedas, límites de equipamiento, preparación base, combate a un asalto,
combate a muerte, fórmula de daño, Tirada 666, Pifia, arcos, armas arrojadizas, refuerzos y tabla
oficial de reliquias.
Se sustituye: el antiguo sistema de 4 acciones más 1 por Dalma, el gasto ordinario de PRI, el giro de
cartas de hechizo y habilidad, la clasificación de habilidades estratégicas y de combate, y la ofensiva
de reliquia como Acción de Dalma.
Se incorpora: un sistema de una acción por personaje y por turno, contadores físicos
diferenciados por su ubicación, aprendizaje individual de hechizos y habilidades, cinco
acciones propias de los enemigos, recuperación de la acción de los Dalmas atacantes y una
decisión de fin de turno para atacar la reliquia o pasar.
REGLA DE PRECEDENCIA
Cuando un texto impreso antiguo o una propuesta de la auditoría contradiga este borrador, se aplica este
borrador durante las pruebas de Duelo de Masters.

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Índice
1. Identidad del juego y objetivo
2. Componentes y tipos de carta
3. Área de juego
4. Conceptos fundamentales
5. Construcción del mazo y límite de mano
6. Preparación de la partida
7. Estructura del turno
8. Acciones de Master
9. Acciones de Dalma
10. Acciones de enemigo
11. Aprender hechizos y habilidades
12. Hechizos
13. Habilidades
14. Pociones, venenos y trampas
15. Equipamiento y Emblemas
16. Exploración
17. Decisión de fin de turno: ir a por la reliquia o pasar
18. Agotamiento de los recursos del Master
19. Combate
20. Reliquias y defensores asociados
21. Victoria y derrota
22. Reglas específicas de cartas
23. Variantes de partida
24. Referencia rápida
25. Glosario

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Identidad del juego y objetivo
Duelo de Masters es un TCG de aventuras estratégico y rolero para dos jugadores. Cada jugador
representa la figura de un Master, dirige un grupo de Dalmas, administra el fondo común de recursos,
prepara defensores y conduce a sus aventureros hacia la reliquia rival.
El objetivo es capturar la reliquia del adversario antes de que el rival capture la propia. La fuerza de los
personajes es importante, pero también lo son la administración del mazo, el momento de aprender
nuevas capacidades, el uso de los enemigos y la decisión de cuándo lanzar la ofensiva final.
OBJETIVO PRINCIPAL
Ganas la partida cuando tus Dalmas superan a todos los defensores de la reliquia rival y la capturan.

Componentes y tipos de carta
Composición oficial de la edición comercial
La siguiente composición es OFICIAL y sustituye cualquier lista anterior de componentes de la caja:

• 2 mazos prehechos de 70 cartas cada uno, con ampliaciones.
• Manual de juego.
• 1 dado oficial Nivel 1.
• 50 monedas de oro.
• 20 monedas de plata.
• 50 contadores de acción.
• 1 tapete oficial.

Equivalencia monetaria: 10 monedas de plata = 1 moneda de oro.
Los Soldados pertenecen a la colección general de Tierras Antípodas, pero no forman parte de la partida
estándar de Duelo de Masters salvo que una carta o variante los introduzca.
Tipo de carta

Función en Duelo de Masters

Dalmas

Personajes aventureros del grupo del Master. Tienen raza,
profesión, atributos y dos conocimientos iniciales.

Enemigos

Defensores de la reliquia. Tienen atributos y habilidades
propias permanentes o disparadas.

Reliquias

Objetivo principal de la partida. Cada una tiene seis
enemigos asociados.

Armas y escudos

Modifican el combate. Incluyen armas a una mano, a dos
manos, arcos, arrojadizas y escudos.

Armaduras

Aumentan la Resistencia y pueden imponer restricciones.

Objetos y accesorios

Aportan modificadores, efectos pasivos o acciones
especiales.

Emblemas

Afectan a todos los Dalmas del Master. Solo puede haber
uno revelado.

Hechizos y habilidades

Deben ser conocidos por un Dalma de la profesión
correspondiente para poder utilizarse.

Pociones y venenos

Consumibles de un solo uso. Después de resolver su efecto
se descartan.

Trampas

Cartas ocultas que pueden activarse cuando Dalmas
enemigos entran en la Zona de Combate.

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Tipo de carta

Función en Duelo de Masters

Tesoros

Proporcionan oro u otros recursos y se descartan después
de usarse.

Área de juego

Distribución visual de referencia. La mesa puede adaptarse, pero debe conservar las funciones de cada zona.

Zona

Función

Mazo y descarte

El mazo permanece boca abajo. Junto a él se sitúa la pila de
descarte.

Zona de Juego

Contiene cartas boca abajo, cartas reveladas, Dalmas
activos, equipo, Emblema y cartas disponibles para
aprender.

Zona de Combate

Zona intermedia donde permanecen los Dalmas que
exploran, usan determinadas habilidades o participan en
combates. Los enemigos revelados se sitúan en su límite
con la Zona de Reliquia.

Zona de Reliquia

Contiene la reliquia y los enemigos asociados que todavía
permanecen boca abajo.

Conceptos fundamentales
Término

Definición

Master

Cada jugador representa la figura de un Master. El Master
gestiona el mazo, las monedas, las cinco Acciones de Master y
las decisiones de su grupo.

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Término

Definición

Dalma

Personaje aventurero que forma parte del grupo de un Master.

Dalma activo

Dalma revelado que sigue en juego, ya se encuentre en la Zona
de Juego o en la Zona de Combate.

Dalma disponible

Dalma activo que se encuentra en la Zona de Juego. Haber
realizado una acción no impide defender la reliquia; estar en la
Zona de Combate sí.

Enemigo revelado

Enemigo puesto boca arriba y situado junto al límite de la Zona
de Reliquia. Defiende la reliquia y dispone de una acción
durante la Fase Principal de su Master.

Acción

Una Acción Principal o Instantánea realizada por un Dalma, o
una acción realizada por un enemigo. Cada personaje dispone
de una sola acción por turno, salvo la recuperación expresa de
los Dalmas atacantes al comenzar una ofensiva contra la
reliquia.

Acción de Master

Acción de gestión realizada por el Master durante su Fase
Principal. Debe completar cinco si dispone de acciones legales.

Acción Principal

Acción de Dalma o enemigo que se declara durante la Fase
Principal de su propio Master.

Acción Instantánea

Acción de Dalma que puede jugarse en una ventana legal,
incluso durante el turno rival. También consume la acción del
Dalma.

Marcador de acción

Moneda de bronce colocada sobre la reliquia, un Dalma o un
enemigo. Sobre la reliquia cuenta Acciones de Master; sobre un
personaje indica que ya realizó su acción durante el turno
actual.

Revelar

Dar la vuelta a una carta boca abajo y ponerla en juego.
Cuando corresponda, se paga su coste en ese momento.

Carta disponible para aprender

Carta de hechizo o habilidad revelada que todavía no ha sido
vinculada a ningún Dalma.

Conocer

Tener una carta de hechizo o habilidad colocada junto al
Dalma. Solo un Dalma que conoce una carta puede utilizarla.

PRI

Puntos de Reserva Interior impresos en cartas de hechizo y
habilidad. En Duelo de Masters no se llevan como reserva ni se
gastan; se consultan únicamente cuando una carta, como
Poción de Thal, exige un valor PRI concreto.

Contador de uso

Moneda de bronce colocada sobre una habilidad,
hechizo o equipo para registrar una activación,
carga, unidad consumida o progreso. No se retira
como un marcador de acción; sigue la
recuperación específica de esa carta.

Equivalencia monetaria

10 monedas de plata equivalen a 1 moneda de
oro.

ATAQUES Y ACCIONES
Los ataques normales de un combate no son Acciones de Dalma ni de enemigo. Un personaje con marcador
de acción puede atacar normalmente si sigue vivo y cumple los requisitos. Al comenzar una ofensiva contra
la reliquia, los Dalmas atacantes retiran su marcador y recuperan una acción para utilizar una Acción
Instantánea legal durante ese combate.

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Construcción del mazo y límite de mano
Cada Master construye su mazo antes de la partida y respeta los siguientes límites:
Elemento

Restricción

Tamaño mínimo

40 cartas.

Dalmas

Hasta 5 Dalmas distintos. No se permiten copias de un
mismo Dalma.

Reliquia

1 reliquia elegida. No forma parte del mazo.

Enemigos

Los seis asociados a la reliquia. No forman parte del mazo.

Armas, armaduras, objetos, accesorios, Emblemas,
pociones, venenos y tesoros

Hasta 4 copias de cada carta.

Hechizos

Hasta 3 copias de cada carta.

Habilidades especiales

Hasta 2 copias de cada carta.

Trampas

Hasta 2 copias de cada carta.

Las dos cartas asociadas al Dalma inicial deben formar parte del mazo y respetan los límites de copia.
El límite normal de la mano es de 10 cartas. Si un efecto obliga a superar ese límite, el Master descarta
inmediatamente hasta quedarse con 10. Saco sin fondo elimina este límite mientras su efecto
permanezca activo.

Preparación de la partida
1. Elige la reliquia. Colócala boca abajo en tu Zona de Reliquia y sitúa delante de ella, también boca
abajo, sus seis enemigos asociados.
2. Elige el Dalma inicial. Extrae un Dalma de tu mazo y colócalo boca abajo en el centro de tu Zona de
Juego.
3. Prepara sus conocimientos iniciales. Extrae las dos cartas de hechizo o habilidad indicadas en
la carta del Dalma y colócalas boca abajo junto a él. El Dalma comenzará la partida
conociéndolas y no pagará por aprenderlas. Todos los Dalmas comienzan descansados: pueden
utilizar una habilidad antes de necesitar un nuevo descanso en la Posada, y los hechiceros
comienzan con dos lanzamientos de hechizo disponibles.
4. Prepara el mazo. Baraja el resto del mazo, entrégalo al rival para que lo corte y colócalo junto a la
zona de descarte.
5. Roba la mano inicial. Roba 5 cartas.
6. Reemplazo inicial opcional. Puedes colocar hasta 5 cartas de tu mano en la parte inferior del mazo y
robar el mismo número. Si no utilizas este reemplazo, podrás hacerlo una sola vez durante una Fase
de Cobro propia, siempre que tengas al menos 5 cartas en la mano.
7. Revelación inicial. Ambos Masters revelan simultáneamente su reliquia, un enemigo protector, su
Dalma inicial y las dos cartas que ya conoce. Esta revelación inicial no tiene coste.
8. Recursos iniciales. Cada Master recibe 5 oros.
9. Determina el primer Master. Comienza quien controle el Dalma inicial con mayor Iniciativa. En
caso de empate, ambos lanzan 1d6. El ganador comienza directamente desde su primera Fase
Principal.

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Estructura del turno
Cada Master resuelve su turno completo antes de que comience el turno rival. El turno tiene tres fases y
una decisión final:
1. Fase de Descanso.
2. Fase de Cobro.
3. Fase Principal.
4. Decisión de fin de turno: ir a por la reliquia o pasar.

7.1 Fase de Descanso
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Todos los Dalmas del Master activo que se encuentren en la Zona de Combate regresan a su Zona de
Juego.
Se retiran de la reliquia del Master activo todos los contadores de Acciones de Master.
Se retiran todos los marcadores de acción de los Dalmas de ambos Masters.
Se retiran todos los marcadores de acción de los enemigos revelados del Master activo.
Cada enemigo propio revelado del Master activo recupera hasta 3 puntos de Vida perdidos.
Se eliminan los efectos temporales cuya duración haya terminado.
El Master puede pagar 1 oro para que un Dalma descanse en la Posada. Ese Dalma recupera toda su
Vida; retira los contadores de uso de las habilidades y hechizos que conoce; y vuelve a disponer de
una habilidad y de dos lanzamientos de hechizo. Si lleva equipado el Anillo Sumador de Hechizos,
retira también su contador de carga y vuelve a disponer de tres lanzamientos.
Regresar automáticamente desde la Zona de Combate no restablece los usos de habilidades ni los
lanzamientos de hechizo; solo lo hace el descanso pagado en la Posada.
Los contadores de equipo que representen recursos consumibles, como las Flechas perforadoras, no
se retiran durante el descanso salvo que una carta indique expresamente que se recuperan.
No se realizan Acciones de Master, Dalma ni enemigo durante esta fase.
EFECTO DE LOS MARCADORES
En la Fase de Descanso del Master activo se retiran los contadores de Acciones de Master de su reliquia, los
marcadores de acción de todos los Dalmas de ambos Masters y los marcadores de sus enemigos propios. Los
contadores de uso de habilidades, hechizos y equipo permanecen hasta que una regla específica permita
retirarlos.

7.2 Fase de Cobro
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El Master activo recibe 3 oros.
Puede utilizar el reemplazo diferido si todavía conserva ese derecho y cumple sus condiciones.

7.3 Fase Principal
Durante la Fase Principal, el Master activo resuelve las acciones en este orden obligatorio:
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Las 5 Acciones de Master obligatorias.
Una acción opcional por cada enemigo propio revelado sin marcador.
Una Acción Principal o Instantánea opcional por cada Dalma activo sin marcador.
El rival puede responder con Acciones Instantáneas cuando se abra una ventana legal.
Fases de Combate provocadas por Explorar, por cartas o por otros efectos.

Una vez completadas las Acciones de Master, se resuelven las acciones opcionales de los enemigos
propios y, por último, las acciones opcionales de los Dalmas. Después, el Master pasa a la decisión de fin
de turno.

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7.4 Marcadores de acción
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Después de cada Acción de Master, coloca un contador de acción sobre la reliquia del Master activo.
El quinto contador indica que ha completado sus cinco Acciones de Master obligatorias.
Después de que un Dalma realice una Acción Principal o Instantánea, coloca un contador de acción
sobre la carta del Dalma. Después de que un enemigo realice una acción, coloca un contador de acción
sobre la carta del enemigo.
Un Dalma o enemigo con marcador de acción no puede realizar otra acción durante ese turno, salvo
que una regla retire expresamente el marcador. La ofensiva contra la reliquia retira el marcador de
los Dalmas atacantes y les permite realizar una nueva acción durante ese combate.
Cuando un Dalma utiliza una habilidad, coloca además un contador sobre la carta de
habilidad utilizada. Cuando lanza un hechizo, coloca además un contador sobre la carta de
hechizo utilizada. Estos son contadores de uso y no sustituyen al marcador de acción colocado sobre
el Dalma.
Los usos o cargas limitadas de una carta de equipo se registran colocando contadores sobre
esa carta. El Anillo Sumador de Hechizos y las Flechas perforadoras siguen este sistema, al igual que
cualquier equipo futuro con usos limitados.
La ubicación del contador determina su significado: sobre la reliquia cuenta Acciones de Master;
sobre un Dalma o enemigo marca su acción; sobre una habilidad o hechizo registra un uso; y sobre
un equipo registra una carga, unidad consumida o progreso.
Durante la Fase de Descanso se retiran los contadores de acción de la reliquia del Master activo, de
todos los Dalmas de ambos Masters y de los enemigos propios del Master activo. Los contadores de
uso de habilidades, hechizos y equipo permanecen hasta que su regla específica permita retirarlos.
La Poción de Thal puede conceder una activación adicional según su propia regla. Sus efectos no
eliminan los contadores de uso ya colocados.

Acciones de Master
El Master debe completar 5 Acciones de Master durante su Fase Principal siempre que disponga de
acciones legales. Puede repetir una misma acción varias veces.
Acción de Master

Resolución

Robar una carta

Roba la carta superior del mazo y añádela a tu mano. No es
legal si ya tienes 10 cartas, salvo que un efecto elimine el
límite.

Colocar carta boca abajo

Coloca una carta de tu mano boca abajo en tu Zona de
Juego.

Revelar carta

Revela una carta propia boca abajo. Revelar un Dalma
cuesta 5 oros. Para equipo, objetos, accesorios, Emblemas,
pociones, venenos y trampas paga el coste impreso. Los
hechizos y habilidades no pagan su coste de aprendizaje
hasta que un Dalma los aprende.

Revelar enemigo

Paga 3 oros, revela uno de los enemigos asociados a tu
reliquia y sitúalo junto al límite de la Zona de Reliquia.
Desde ese momento defiende la reliquia y dispone de una
acción por turno de su Master.

Usar tesoro

Muestra una carta de tesoro de tu mano, resuelve su efecto
y colócala en el descarte.

Las cartas reveladas y pagadas quedan disponibles. Las cartas de hechizo y habilidad reveladas
permanecen disponibles para aprender hasta que un Dalma las vincula a sí mismo.

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Acciones de Dalma
Cada Dalma activo dispone como máximo de una acción durante cada turno. Durante el turno de su
Master puede elegir una Acción Principal o una Acción Instantánea; durante el turno rival solo puede
utilizar Acciones Instantáneas. Como excepción, un Dalma elegido para la ofensiva contra la reliquia
recupera su acción al comenzar dicha ofensiva.

9.1 Acciones Principales de Dalma
Acción Principal

Resolución

Equipar equipo

Equipa una única carta legal y disponible al Dalma. Si sustituye
una carta equipada, la carta sustituida se descarta.

Recargar un arco

Prepara un arco equipado. Paga el coste de la flecha; las flechas
normales cuestan 0. Un Dalma que recarga no puede usar
después la Acción Principal Disparar un arco durante la misma
Fase Principal, pero si participa en la ofensiva contra la
reliquia entra con el arco cargado y puede dispararlo en el
combate.

Disparar un arco

Paga 2 platas y realiza un ataque contra un objetivo legal
situado en la Zona de Combate. El arco debe estar cargado y
queda descargado tras el disparo.

Explorar

Adelanta al Dalma a la Zona de Combate y abre un combate de
exploración a un asalto contra un enemigo revelado o un
Dalma rival que ya se encuentre en la Zona de Combate. El
Dalma no podrá participar en la ofensiva contra la reliquia de
ese mismo turno.

Aprender hechizo o habilidad

Elige una carta revelada, disponible y compatible con la
profesión del Dalma. Paga su coste de aprendizaje y coloca la
carta junto al Dalma.

9.2 Acciones Instantáneas de Dalma
Acción Instantánea

Resolución

Lanzar un hechizo

Solo para un Dalma que conozca el hechizo y cumpla las reglas
de profesión, alcance y momento de uso.

Usar una habilidad especial

Solo para un Dalma que conozca la habilidad. El Dalma debe
encontrarse en la Zona de Combate o avanzar a ella si la
habilidad puede resolverse sin un combate abierto.

Beber una poción

Usa una poción revelada disponible. Solo durante una Fase
Principal; no durante una Fase de Combate.

Aplicar un veneno

Aplica un veneno revelado disponible a un arma equipada.
Solo durante una Fase Principal; no durante una Fase de
Combate.

Activar una trampa

Cuando uno o más Dalmas rivales entran en la Zona de
Combate, un Dalma activo sin marcador puede activar una
trampa boca abajo controlada por su Master.

9.3 Respuesta y resolución inmediata
Cuando se declara una acción, el rival puede responder con una Acción Instantánea legal de un Dalma
sin marcador. Cada Acción Instantánea se resuelve en el momento en que se juega; no se crea una pila de
efectos y no se consideran dos hechizos simultáneos.

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Después de resolver la respuesta, la acción original se resuelve si su usuario, objetivo y requisitos
continúan siendo legales. Los Masters pueden seguir utilizando respuestas legales, una a una, hasta que
ambos declinen continuar.

Acciones de enemigo
Cada enemigo revelado dispone de una acción opcional durante la Fase Principal de su Master. Después
de realizarla recibe un marcador de acción.
Acción de enemigo

Resolución

Equipar equipo

Equipa una carta revelada y legal respetando los límites de
equipamiento.

Beber una poción

Consume una poción revelada disponible y resuelve su
efecto.

Aplicar un veneno

Aplica un veneno revelado disponible a un arma equipada.

Recargar un arco

Prepara el arco equipado y paga el coste de la flecha.

Disparar un arco

Dispara un arco cargado contra un objetivo legal en la Zona
de Combate y paga 2 platas. Después queda descargado.

Los enemigos no tienen profesión, no aprenden cartas de hechizo o habilidad y no utilizan PRI. Sus
habilidades impresas son efectos permanentes o disparados y se aplican según indique la carta.

Aprender hechizos y habilidades
Los hechizos y habilidades no pertenecen de forma colectiva a todo el grupo. Cada copia debe ser
aprendida por un Dalma concreto.
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La carta debe estar revelada y no haber sido aprendida por otro Dalma.
El Dalma solo puede aprender cartas que incluyan el símbolo de su profesión.
Aprender consume la Acción Principal del Dalma.
El Master paga el valor en oro y plata impreso en la carta en el momento del aprendizaje.
La carta aprendida se coloca junto al Dalma y deja de estar disponible para otros.
Para que otro Dalma aprenda el mismo hechizo o habilidad debe existir otra copia revelada y no
aprendida.
Las dos cartas asociadas al Dalma inicial se consideran conocidas desde la preparación y no
requieren pago.
Si el Dalma abandona definitivamente la partida, las cartas que había aprendido se descartan junto a
él.
REDUCCIÓN DEL COSTE DE APRENDIZAJE
En Duelo de Masters, los textos de Varita de Mago, Corona de Mentalista, Cinturón de Rastreador y
Emblema del Gremio que indican que una categoría “cuesta la mitad” se aplican al coste monetario de
aprender la carta. La mitad se calcula usando la equivalencia 1 oro = 10 platas, sin redondeos.

Hechizos
Un Dalma hechicero solo puede lanzar hechizos que conoce. Lanzar un hechizo es una Acción
Instantánea y consume la única acción del Dalma durante el turno actual.
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Entre un descanso en la Posada y el siguiente, cada Dalma hechicero puede lanzar como máximo dos
hechizos en total, con independencia de en qué turno o zona los lance.
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Si el Dalma lleva equipado el Anillo Sumador de Hechizos, el límite aumenta a tres hechizos entre
descansos en la Posada.
Para llevar la cuenta, coloca un contador sobre la carta de hechizo cada vez que el Dalma
la lanza. El total de contadores repartidos entre todos los hechizos que conoce ese Dalma no puede
superar dos, o tres si lleva equipado el Anillo Sumador de Hechizos. Solo se retiran cuando el Dalma
descansa en la Posada.
Cada lanzamiento consume la acción del Dalma y coloca un marcador sobre su carta. Por regla
general, un hechicero no puede lanzar dos hechizos durante el mismo turno. La única excepción
general es la recuperación de la acción al participar en la ofensiva contra la reliquia: si aún conserva
un lanzamiento disponible, podrá lanzar otro hechizo durante esa ofensiva.
El cambio de turno, el regreso a la Zona de Juego y la retirada de un marcador de acción no
restablecen este límite.
No se gastan Puntos de Reserva Interior para lanzar hechizos en Duelo de Masters.
El Dalma debe mantener una mano libre de armas para lanzar hechizos.
Un Dalma con arco equipado ocupa ambas manos y no puede lanzar hechizos mientras mantenga
ese arco equipado.
Los hechiceros no pueden utilizar armaduras metálicas ni yelmos.

12.1 Hechizos de Mago
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El objetivo legal de un hechizo de Mago debe encontrarse en la Zona de Combate.
Un Mago puede lanzar hechizos durante una Fase Principal o durante una Fase de Combate.
Puede lanzar desde la Zona de Juego o desde la Zona de Combate; lo relevante es que el objetivo
cumpla el alcance.
Durante un combate, el hechizo se juega en la ventana de hechizos del asalto y se resuelve
inmediatamente.

12.2 Hechizos de Mentalista
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El objetivo legal de un hechizo de Mentalista debe encontrarse en la Zona de Juego del Master rival.
Un Mentalista puede lanzar hechizos durante las Fases Principales, tanto en su turno como en el
turno rival.
Los Mentalistas no pueden lanzar hechizos durante una Fase de Combate, con independencia de la
zona en la que se encuentren.

12.3 Anillo Sumador de Hechizos
Mientras permanezca equipado, el Anillo Sumador de Hechizos aumenta de dos a tres el número
máximo de hechizos que el Dalma puede lanzar entre descansos en la Posada. No concede una acción
adicional durante el turno.
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Cuando el Dalma utiliza el tercer lanzamiento concedido por el Anillo, coloca un contador
sobre la carta del Anillo para indicar que su carga ha sido consumida. El lanzamiento se registra
también sobre la carta de hechizo utilizada.
Cambiar de turno, regresar a la Zona de Juego o retirar el marcador de acción del Dalma no elimina
el contador del Anillo ni recupera el tercer lanzamiento.
Cuando el Master paga 1 oro para que el Dalma descanse en la Posada, retira el contador del Anillo y
los contadores de sus hechizos; el Dalma recupera sus tres lanzamientos disponibles mientras
continúe llevando el Anillo.

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12.4 Poción de Thal
Cuando un Dalma bebe una Poción de Thal, obtiene una activación adicional durante ese turno. Puede
utilizar un hechizo o una habilidad que conozca y cuyo valor impreso sea PRI 1 cuando llegue su ventana
legal. Esa activación forma parte del efecto de la poción y no requiere una segunda Acción de Dalma. La
poción se descarta después de usarse.

Habilidades
Un Dalma solo puede utilizar habilidades que conoce. Usar una habilidad es una Acción Instantánea y
consume la acción del Dalma durante ese turno.
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Para utilizar una habilidad, el Dalma debe encontrarse en la Zona de Combate.
Si una habilidad no ofensiva se declara desde la Zona de Juego y puede resolverse sin un combate ya
abierto, adelanta primero al Dalma a la Zona de Combate y después resuelve la habilidad.
Entre un descanso en la Posada y el siguiente, cada Dalma puede utilizar como máximo una
habilidad en total. Después de usarla no puede utilizar otra, aunque conozca varias, hasta que su
Master pague un nuevo descanso en la Posada.
Para recordar el uso, coloca un contador sobre la carta de habilidad utilizada. Si
cualquiera de las habilidades conocidas por el Dalma tiene un contador de uso, ese Dalma no puede
utilizar otra habilidad hasta descansar en la Posada. El contador permanece aunque regrese a la
Zona de Juego.
La activación adicional concedida por una Poción de Thal se rige por la regla específica de esa carta.
El texto de cada carta determina si solo puede usarse en el primer asalto, como respuesta a un ataque
o en otra ventana concreta.
RIESGO DE EXPOSICIÓN
Usar una habilidad puede llevar a un Dalma a la Zona de Combate. Mientras permanezca allí no está
disponible para defender la reliquia.

Pociones, venenos y trampas
14.1 Pociones
Beber una poción es una Acción Instantánea de Dalma o una acción de enemigo. Solo puede realizarse
durante una Fase Principal, nunca una vez iniciada una Fase de Combate, salvo que una carta futura
indique expresamente lo contrario. Después de resolver su efecto, la poción se descarta.

14.2 Venenos
Aplicar un veneno es una Acción Instantánea de Dalma o una acción de enemigo. Requiere un veneno
revelado disponible y un arma equipada. Solo puede realizarse durante una Fase Principal. Después de
aplicarlo, la carta de veneno se descarta; su efecto queda asociado al siguiente ataque válido según el
texto de la carta.

14.3 Trampas
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Una trampa entra en juego boca abajo.
Puede activarse cuando uno o más Dalmas del rival entran en la Zona de Combate para explorar,
usar una habilidad que los adelanta o iniciar una ofensiva contra la reliquia.
Para activar una trampa, el Master debe disponer de un Dalma activo sin marcador de acción. Ese
Dalma realiza la Acción Instantánea y recibe el marcador.
Pueden activarse varias trampas ante la misma entrada si existen suficientes trampas y suficientes
Dalmas sin marcador para activarlas.
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Cada trampa se resuelve inmediatamente y se descarta.
Una trampa revelada o mostrada por un efecto queda desactivada y se descarta.

Equipamiento y Emblemas

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Categoría

Límite

Armas

Dos armas a una mano, o un arma a dos manos, o un arco.

Escudos

Ocupan una mano cuando la carta así lo indique y cuentan
dentro del límite de armas.

Armadura

Máximo 1 armadura.

Objetos mágicos

Hasta 2 en Dalmas no hechiceros y hasta 4 en Dalmas
hechiceros.

Accesorios

Hasta 4, sin repetir el mismo espacio corporal.

Emblemas

Solo puede haber un Emblema revelado por Master.

No pueden equiparse objetos o accesorios repetidos.
Los hechiceros deben mantener una mano libre de armas para lanzar hechizos.
Los hechiceros no pueden utilizar armaduras metálicas ni yelmos.
Los efectos de un Emblema afectan a todos los Dalmas del Master desde el momento en que se revela.
Si un Master revela un nuevo Emblema mientras ya tiene otro revelado, elige cuál permanece y
descarta el otro inmediatamente.
El equipo de un Dalma muerto se descarta. Un arma arrojadiza recuperada vuelve revelada a la Zona
de Juego y debe equiparse de nuevo sin pagar otra vez su coste de revelación.
Cuando una carta de equipo tenga cargas, unidades o usos limitados, coloca sus contadores sobre la
propia carta. Los contadores solo se retiran o modifican cuando lo indique esa carta o una regla
específica.
Flechas perforadoras contiene 10 unidades: coloca un contador sobre la carta por cada
flecha utilizada. Al alcanzar 10 contadores, no quedan Flechas perforadoras disponibles.

Exploración
Explorar es una Acción Principal de Dalma. El Dalma entra en la Zona de Combate y abre un combate a
un solo asalto contra un enemigo revelado o contra un Dalma rival que ya se encuentre en esa zona.







La entrada en la Zona de Combate puede activar trampas.
El combate de exploración dura exactamente un asalto.
Al finalizar, el Dalma explorador permanece en la Zona de Combate hasta la Fase de Descanso de su
Master.
Si el enemigo muere, se coloca boca abajo junto a la reliquia como enemigo derrotado y deja de
defenderla.
Si el Dalma muere, se descarta junto con su equipo y las cartas que había aprendido.
Un Dalma que haya explorado no puede participar después en la ofensiva de fin de turno contra la
reliquia. Explorar consume la única Fase de Combate con cuerpo a cuerpo en la que ese Dalma puede
participar durante el turno.

Decisión de fin de turno: ir a por la reliquia o pasar
Después de completar sus cinco Acciones de Master, resolver las acciones opcionales de sus enemigos
propios y, por último, las acciones opcionales de sus Dalmas, el Master activo debe elegir una de estas dos
opciones:

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DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4



Pasar. Finaliza el turno y comienza el turno rival.
Ir a por la reliquia. Declara una única ofensiva de fin de turno contra la reliquia rival.

17.1 Dalmas atacantes

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










El Master atacante elige cualquier cantidad de sus Dalmas activos que no hayan participado ya en
una Fase de Combate con cuerpo a cuerpo durante ese turno.
La ofensiva no cuenta como Acción de Dalma. Al declararla, retira el marcador de acción de cada
Dalma atacante: todos recuperan una acción para utilizarla durante esa ofensiva, aunque ya
hubieran actuado durante la Fase Principal.
Puede incluir Dalmas con marcador de acción y Dalmas que ya se encuentren en la Zona de Combate,
siempre que no hayan explorado ni participado ya en otra Fase de Combate con cuerpo a cuerpo
durante ese turno.
La recuperación solo afecta al marcador situado sobre el Dalma. No retira contadores de uso de
habilidades, hechizos ni equipo, ni restablece recursos consumidos.
Durante la ofensiva, cada Dalma atacante puede realizar como máximo una nueva Acción
Instantánea legal. Si la realiza, vuelve a colocar un marcador de acción sobre su carta.
Esta recuperación permite, por ejemplo, que un Dalma que recargó un arco durante la Fase Principal
lo dispare en la ofensiva; que un Dalma que bebió una poción use después una habilidad todavía
disponible; o que un hechicero que ya lanzó un hechizo lance otro si no ha agotado sus dos usos, o
sus tres usos con el Anillo Sumador.
Haber disparado un arco durante la Fase Principal no impide participar en la ofensiva, pero el arco
continúa descargado. Si el Dalma lo recargó durante la Fase Principal, entra con el arco cargado y
puede dispararlo en la ventana correspondiente del combate.
Los Dalmas elegidos que estén en la Zona de Juego avanzan a la Zona de Combate.
La entrada de estos Dalmas puede activar trampas.

17.2 Defensores





Todos los enemigos revelados del defensor protegen la reliquia.
El Master defensor puede añadir cualquier cantidad de Dalmas disponibles.
Un Dalma está disponible para defender si se encuentra en la Zona de Juego. El marcador de acción
no impide defender.
Un Dalma situado en la Zona de Combate no está disponible para defender.

La ofensiva se resuelve como combate a muerte. Si todos los defensores son eliminados, los atacantes
capturan la reliquia y ganan inmediatamente. Si todos los atacantes mueren, la ofensiva fracasa y el
turno termina, salvo que se trate de una ofensiva obligatoria por agotamiento de recursos.

Agotamiento de los recursos del Master
Las cinco Acciones de Master son obligatorias. Si, antes de completar las cinco, el Master deja de disponer
de cualquier Acción de Master legal, debe interrumpir la Fase Principal e ir inmediatamente a por la
reliquia.







La ofensiva es obligatoria y utiliza todos los Dalmas activos del Master.
La ofensiva no consume acciones. Retira los marcadores de acción de todos los Dalmas atacantes y
aplica la misma recuperación especial prevista para la ofensiva voluntaria. Los contadores de uso de
habilidades, hechizos y equipo permanecen.
Si el Master no controla ningún Dalma activo con el que iniciar la ofensiva, pierde la partida.
Si la ofensiva captura la reliquia, gana inmediatamente.
Si la ofensiva fracasa, pierde inmediatamente, aunque todavía conserve Dalmas en el mazo, en la
mano o boca abajo.

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DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4
RECURSOS DEL MASTER
El agotamiento no se comprueba mediante un contador adicional. Se produce cuando el Master necesita
seguir realizando sus cinco acciones y ya no puede robar, colocar, revelar cartas, revelar enemigos ni usar
tesoros de forma legal.

Combate
La Fase de Combate solo se abre cuando una acción o una ofensiva la provoca. Al terminar un combate
de exploración, la partida regresa a la Fase Principal. La ofensiva de reliquia se resuelve al final del
turno. Cada Dalma solo puede participar en una Fase de Combate que incluya cuerpo a cuerpo durante el
mismo turno.
Disparar un arco mediante la Acción Principal de Dalma no cuenta como haber participado en una
Fase de Combate cuerpo a cuerpo. El arco queda descargado después del disparo.



19.1 Tipos de combate
Combate a un asalto. Se resuelve un único asalto. Es el tipo utilizado por Explorar.
Combate a muerte. Se repiten asaltos completos hasta que un bando queda sin combatientes. Es el
tipo utilizado al ir a por la reliquia.




19.2 Inicio del combate y trampas
Cuando uno o más Dalmas entran en la Zona de Combate, se resuelven primero las trampas que los
Masters decidan activar y puedan pagar con acciones de Dalma disponibles. Después se forman los
emparejamientos y comienza el primer asalto.

19.3 Orden de cada asalto
Orden

Ventana

Resolución

1

Ventana de hechizos

Solo Magos pueden lanzar hechizos
durante la Fase de Combate. El atacante
tiene la primera oportunidad y después
el defensor. Cada acción se resuelve
inmediatamente.

2

Ventana de habilidades

Los Dalmas en la Zona de Combate
pueden usar una habilidad conocida si
no tienen marcador de acción, o si lo han
recuperado al comenzar la ofensiva, y si
no han utilizado ya una habilidad desde
su último descanso en la Posada. Coloca
un contador sobre la habilidad usada.

3

Arcos cargados

Los arcos cargados realizan su ataque
previo. Los ataques declarados en esta
ventana se consideran simultáneos a
efectos de muerte por disparo.

4

Armas arrojadizas

Solo en el primer asalto. El arma se
desequipa y el usuario no realiza ataque
cuerpo a cuerpo ese asalto.

5

Combate cuerpo a cuerpo

Cada combatiente vivo realiza un ataque,
de mayor a menor Iniciativa.

Los ataques normales de arco dentro del combate, las armas arrojadizas y los ataques cuerpo a cuerpo
no consumen la acción del personaje y se realizan aunque este tenga marcador, siempre que siga vivo y
cumpla los requisitos del arma.
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DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4


La acción recuperada por los Dalmas atacantes se utiliza únicamente para Acciones Instantáneas
legales durante la ofensiva. Los ataques normales del asalto siguen resolviéndose según su ventana y
no consumen esa acción.

19.4 Iniciativa y empate
Las acciones de una misma ventana se ordenan por Iniciativa cuando sea necesario. En caso de empate
se lanza 1d6; actúa primero el resultado más alto. Los arcos declarados en la misma ventana mantienen
su carácter simultáneo a efectos de disparos mortales.

19.5 Tirada de ataque y daño
FÓRMULA DE ATAQUE
Resultado del ataque = 1d6 + Fuerza del atacante - Resistencia del defensor.





Si el resultado es mayor que 0, el defensor pierde esa cantidad de Vida.
Si el resultado es 0 o negativo, el ataque no causa daño.
Aplica los modificadores de equipo, hechizos, habilidades, pociones, venenos y efectos antes de
calcular el resultado final.

19.6 Tirada 666 y Pifia
Resultado

Efecto

6 inicial

Realiza una tirada de mejora. Si no sale 6, el resultado del
dado permanece en 6.

6, 6, X

Si X no es 6, suma X al primer 6. Ejemplo: 6, 6, 5 = 11.

6, 6, 6

Tirada 666: el objetivo muere inmediatamente en combate.

1 inicial

Repite la tirada.

1, 1

Pifia: el ataque falla. Aplica cualquier consecuencia
adicional indicada por la carta o el modo.

19.7 Arcos y armas arrojadizas







Un arco debe estar cargado para disparar. Después del disparo queda descargado.
Si un personaje entra en combate con un arco cargado, realiza el disparo en la ventana de arcos y
después puede luchar cuerpo a cuerpo sin aplicar la bonificación del arco.
Un personaje con arco no cargado que queda emparejado puede atacar cuerpo a cuerpo sin la
bonificación del arco o renunciar al ataque para recargarlo. Una vez emparejado no puede recargar
en asaltos posteriores.
Las armas arrojadizas solo pueden lanzarse en el primer asalto. Al lanzarse se desequipan y el
personaje no realiza ataque cuerpo a cuerpo ese asalto.
Si una arrojadiza mata a su objetivo, se recupera revelada en la Zona de Juego. Para volver a usar sus
efectos debe equiparse de nuevo, sin pagar otra vez su coste de revelación.

19.8 Combate múltiple por la reliquia
El atacante forma los emparejamientos iniciales. Se crean duelos 1 contra 1 siempre que sea posible.




Si un bando tiene más combatientes, sus excedentes se asignan como refuerzos.
Los refuerzos se distribuyen de forma equilibrada: primero 2 contra 1, después 3 contra 1 cuando
todos los duelos ya sean 2 contra 1, y así sucesivamente.
No pueden concentrarse refuerzos en un único duelo si existen otros sin reforzar.
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



Cuando un combatiente muere, los supervivientes liberados se reasignan al comienzo del siguiente
asalto.
Si un refuerzo iguala el número de combatientes de un enfrentamiento, este se divide en duelos 1
contra 1 elegidos por el propietario del refuerzo.
Si ambos bandos generan refuerzos, primero se forman enfrentamientos entre ellos y los sobrantes
siguen la regla general.

19.9 Muerte y salida del juego





Un personaje cuya Vida llega a 0 muere, salvo que una carta indique una alternativa.
Un Dalma muerto se descarta junto con su equipo y las cartas de hechizo o habilidad que había
aprendido.
Un enemigo muerto en exploración se coloca boca abajo junto a la reliquia y deja de defenderla.
Un enemigo muerto durante una ofensiva queda eliminado de esa defensa.

Reliquias y defensores asociados
Reliquia

Enemigos asociados

Elixir de Mísal

5 Hombres de las Montañas + Túlkar, líder de la montaña.

Luz de Rosa

5 Siervos de Amán + 1 Líder del Bastión.

Santórum de Yabel

5 Dragols de las Montañas + 1 Bolg de las Montañas.

Piedra de Órdor

2 Tigres + 2 Osos Azules + 1 Guardián del Laberinto Elfo + 1
Guardián del Laberinto Bahaluk.

Cetro de Árathan

3 Piratas + 2 Bandidos + Altamir, almirante pirata.

Victoria y derrota
21.1 Victoria
Un Master gana inmediatamente cuando sus Dalmas capturan la reliquia rival.

21.2 Derrota por pérdida de los Dalmas
Un Master pierde cuando han muerto o han sido retirados definitivamente todos los Dalmas incluidos en
su mazo, hasta un máximo de cinco.
No pierde simplemente por no controlar Dalmas activos en la mesa. Mientras conserve Dalmas vivos en
el mazo, en la mano o colocados boca abajo, puede continuar jugando. También puede seguir
defendiendo su reliquia con los enemigos revelados mientras intenta poner nuevos Dalmas en juego.

21.3 Derrota por ofensiva obligatoria
Un Master pierde inmediatamente si la ofensiva obligatoria provocada por el agotamiento de sus
recursos fracasa, o si dicha ofensiva se activa y no controla ningún Dalma activo para iniciarla.

Reglas específicas de cartas
Carta

Aplicación en Duelo de Masters

Varita de Mago

Los hechizos de Mago cuestan la mitad al aprenderlos. La
reducción se aplica al valor monetario impreso.

Corona de Mentalista

Los hechizos de Mentalista cuestan la mitad al aprenderlos.

Cinturón de Rastreador

Las habilidades de Rastreador cuestan la mitad al aprenderlas.

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Carta

Aplicación en Duelo de Masters

Emblema del Gremio

Las habilidades de Ladrón cuestan la mitad al aprenderlas
para todos los Dalmas afectados por el Emblema.

Poción de Thal

Concede durante ese turno una activación adicional de un
hechizo o habilidad conocida con valor PRI 1. Debe utilizarse
en su ventana legal.

Anillo Sumador de Hechizos

Aumenta de dos a tres el número de hechizos que el Dalma
equipado puede lanzar entre descansos en la Posada. Al
utilizar el tercer lanzamiento, coloca un contador sobre el
Anillo y otro sobre la carta de hechizo usada. El contador del
Anillo se retira al pagar el descanso del Dalma.

Control Mental

Elige una acción legal disponible para el Dalma objetivo en el
momento en que el hechizo se resuelve. El objetivo la realiza
inmediatamente. No puede obligarse a una acción
autoofensiva.

Confusión

El Dalma objetivo recibe un marcador de acción y no puede
realizar otra acción durante ese turno. Debe jugarse antes de
que el objetivo actúe para impedir su acción.

Lente de Visión Precisa

Es una acción especial concedida por la carta. Primera
activación: coloca un contador de observación. En una
activación posterior de otro turno, mira una carta boca abajo
objetivo y puedes revelarla; después retira el contador.

Flechas perforadoras

Contiene 10 unidades. Coloca una moneda de
bronce sobre la carta por cada flecha utilizada. Al
alcanzar 10 contadores, no quedan unidades
disponibles. Los contadores no se retiran al
descansar.

Variantes de partida
Variante

Regla

Aventura rápida

La ofensiva voluntaria contra la reliquia puede declararse
desde el segundo turno de cada Master.

Aventura pensada

La ofensiva voluntaria no puede declararse hasta que cada
Master haya completado 5 turnos.

Aventura estratégica

La ofensiva voluntaria no puede declararse hasta que cada
Master haya completado 10 turnos.

Duelo puro

Los Masters acuerdan un valor de preparación, ponen en
juego sus grupos, defensores y equipo, y resuelven una
única ofensiva de reliquia.

La ofensiva obligatoria por agotamiento de recursos se aplica aunque una variante todavía no permita
una ofensiva voluntaria.

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DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4

Referencia rápida
24.1 Secuencia del turno
Paso

Resumen

1. Descanso

Regresa tus Dalmas de combate; retira de tu
reliquia los contadores de Acciones de Master, de
todos los Dalmas sus marcadores de acción y de
tus enemigos propios sus marcadores; cada
enemigo propio revelado recupera hasta 3 puntos
de Vida. Pagando 1 oro por Dalma, recupera toda
su Vida y retira sus contadores de habilidad y
hechizo y, si corresponde, la carga usada del
Anillo Sumador.

2. Cobro

Recibe 3 oros y, si corresponde, usa el reemplazo diferido.

3. Fase Principal

Resuelve, en este orden: 5 Acciones de Master
obligatorias, colocando sus contadores sobre tu
reliquia; acciones opcionales de tus enemigos
revelados; y acciones opcionales de tus Dalmas.

4. Fin de turno

Elige ir a por la reliquia o pasar. Si atacas, retira los
marcadores de acción de los Dalmas elegidos; cada uno
recupera una acción para esa ofensiva, sin retirar
contadores de uso.

24.2 Tablas de acciones
5 Acciones de Master
Robar carta
Colocar carta boca abajo
Revelar carta
Revelar enemigo
Usar tesoro

5 Acciones Principales de Dalma
Equipar equipo
Recargar arco
Disparar arco
Explorar
Aprender hechizo o habilidad

5 Acciones Instantáneas de Dalma
Lanzar hechizo
Usar habilidad
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5 Acciones Instantáneas de Dalma
Beber poción
Aplicar veneno
Activar trampa

5 Acciones de enemigo
Equipar equipo
Beber poción
Aplicar veneno
Recargar arco
Disparar arco

24.3 Orden de combate
Orden

Ventana

1

Hechizos de Mago

2

Habilidades

3

Arcos cargados

4

Armas arrojadizas

5

Combate cuerpo a cuerpo

Glosario
Término

Definición

Acción de enemigo

Acción opcional que realiza un enemigo revelado durante la
Fase Principal de su Master.

Acción de Master

Acción obligatoria de gestión. El Master debe completar cinco
por turno si existen acciones legales.

Acción Instantánea

Acción de Dalma que puede jugarse en una ventana legal,
incluso durante el turno rival. Consume la acción del Dalma.

Acción Principal

Acción de Dalma o enemigo que se utiliza durante la Fase
Principal de su propio Master.

Asalto

Unidad de resolución de un combate.

Combate a muerte

Combate que continúa en asaltos hasta que un bando queda
sin combatientes.

Combate a un asalto

Combate que termina después de un único asalto.

Conocer

Tener una carta de hechizo o habilidad vinculada y colocada
junto al Dalma.

Dalma activo

Dalma revelado que sigue en juego.

Dalma disponible

Dalma activo situado en la Zona de Juego y que, por tanto,
puede defender la reliquia.

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DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4
Término

Definición

Enemigo derrotado

Enemigo muerto que se coloca boca abajo junto a la reliquia y
deja de defenderla.

Explorar

Acción Principal que genera un combate a un asalto, deja al
Dalma en la Zona de Combate y le impide participar en la
ofensiva contra la reliquia durante ese mismo turno.

Hechicero

Dalma de profesión Mago o Mentalista.

Ir a por la reliquia

Decisión de fin de turno que genera un combate a muerte. No
es una acción de los Dalmas participantes. Al declararla, cada
atacante recupera una acción, aunque no puede participar si
ya exploró o tomó parte en otra Fase de Combate cuerpo a
cuerpo durante ese turno.

Marcador de acción

Moneda de bronce colocada sobre la reliquia, un Dalma o un
enemigo. Su ubicación indica si cuenta una Acción de Master o
si el personaje ya realizó su acción durante el turno actual.

Master activo

Master cuyo turno se está resolviendo.

Objetivo legal

Carta, personaje o zona que cumple todos los requisitos de una
acción o efecto.

PRI

Valor impreso de Puntos de Reserva Interior usado en Duelo de
Masters únicamente cuando una carta lo consulta.

Refuerzo

Combatiente excedente que se añade a un enfrentamiento en
un combate múltiple.

Revelar

Poner boca arriba una carta boca abajo y, cuando corresponda,
pagar su coste.

Zona de Combate

Zona donde se resuelven combates y donde permanecen los
Dalmas expuestos hasta el descanso de su Master.

Zona de Juego

Zona donde se colocan cartas, recursos y Dalmas que no están
en combate.

Zona de Reliquia

Zona donde se sitúan la reliquia y sus enemigos asociados.

Descanso en la Posada

Recuperación opcional pagada durante la Fase de
Descanso. Por 1 oro, el Dalma recupera toda su
Vida y se retiran los contadores de las habilidades
y hechizos que conoce y, si corresponde, el
contador de carga del Anillo Sumador. Las
Flechas perforadoras consumidas no se
recuperan.

Fase de Combate cuerpo a cuerpo

Fase de Combate en la que el Dalma participa
como combatiente y puede llegar a resolver
ataques cuerpo a cuerpo. Cada Dalma solo puede
participar en una por turno; un disparo de arco
realizado fuera de ella no cuenta.

Contador de uso

Moneda de bronce colocada sobre una habilidad,
hechizo o equipo para registrar activaciones,
cargas o unidades consumidas. No se retira
durante la limpieza ordinaria de marcadores de
acción.

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DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4
Término

Definición

Recuperar la acción

Retirar el marcador de acción de un Dalma. Al
comenzar una ofensiva contra la reliquia, cada
Dalma atacante recupera una acción que puede
utilizar durante ese combate; los contadores de
uso no se retiran.

Oro y plata

Monedas de pago. 10 monedas de plata equivalen
a 1 moneda de oro.

Anexo editorial: puntos a observar en las pruebas
Este anexo no forma parte de las reglas de juego y debe retirarse de una edición final. Sirve para orientar
las primeras partidas de validación.




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



Duración real de un turno con varios Dalmas y enemigos revelados.
Frecuencia de ofensivas voluntarias frente a ofensivas obligatorias por agotamiento.
Equilibrio de Magos y Mentalistas con dos lanzamientos entre descansos en la Posada, o tres con
Anillo Sumador de Hechizos.
Potencia del tercer lanzamiento concedido por el Anillo Sumador de Hechizos y de la activación
adicional de Poción de Thal.
Claridad física del sistema de contadores según su ubicación: reliquia, Dalma, enemigo, habilidad,
hechizo o equipo.
Seguimiento de habilidades, hechizos, carga del Anillo Sumador y unidades de Flechas perforadoras
mediante los contadores incluidos en la caja.
Destino de las cartas aprendidas cuando un Dalma muere y posible impacto en la construcción del
mazo.
Uso práctico de Lente de Visión Precisa bajo la economía de una acción por Dalma y turno.

FIN DEL BORRADOR INTEGRAL v2.4

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