- Tipo
- Manual de juego
- Estado
- BORRADOR INTEGRAL DE PRUEBAS
- Versión
- 2.4 · 7 de agosto de 2026
- Fuente
- Documento proporcionado por Saga Antípodas el 12/08/2026
- Integridad
- Reglas preservadas desde el documento fuente; la sección de componentes físicos ha sido actualizada con la composición oficial vigente de la edición.
Manual · Duelo de Masters
Composición oficial de la caja
La caja comercial oficial contiene los componentes indicados a continuación. Esta composición sustituye cualquier listado anterior; el resto de las reglas de Duelo de Masters mantiene su estado de borrador de pruebas.
- 2 mazos prehechos de 70 cartas cada uno, con ampliaciones
- Manual de juego
- 1 dado oficial Nivel 1
- 50 monedas de oro
- 20 monedas de plata
- 50 contadores de acción
- 1 tapete oficial
No tratar como edición final. El propio documento establece que, durante las pruebas de Duelo de Masters, este borrador prevalece sobre textos impresos antiguos o propuestas contradictorias.
Texto
DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 DUELO DE MASTERS Reglamento completo - Borrador integral de pruebas Versión 2.4 | 7 de agosto de 2026 Tapete oficial de referencia para el área de juego. ESTADO DEL DOCUMENTO Borrador integral para pruebas de mesa y revisión editorial. La composición física oficial de la edición comercial ha sido actualizada con posterioridad a este borrador y se incorpora en la sección de componentes de este documento. Las reglas de juego permanecen en estado de revisión editorial. Se mantiene la equivalencia de 10 monedas de plata por 1 moneda de oro. Página 1 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Nota editorial de integración Este borrador coteja tres fuentes: el Manual Completo de Tierras Antípodas, la auditoría de Duelo de Masters y el Reglamento editorial v1.0 de pruebas. Se conservan las mecánicas comunes y el núcleo del antiguo Modo VS cuando siguen siendo compatibles; se sustituyen las propuestas que han quedado descartadas por las reglas de cierre más recientes. Se conserva: atributos, monedas, límites de equipamiento, preparación base, combate a un asalto, combate a muerte, fórmula de daño, Tirada 666, Pifia, arcos, armas arrojadizas, refuerzos y tabla oficial de reliquias. Se sustituye: el antiguo sistema de 4 acciones más 1 por Dalma, el gasto ordinario de PRI, el giro de cartas de hechizo y habilidad, la clasificación de habilidades estratégicas y de combate, y la ofensiva de reliquia como Acción de Dalma. Se incorpora: un sistema de una acción por personaje y por turno, contadores físicos diferenciados por su ubicación, aprendizaje individual de hechizos y habilidades, cinco acciones propias de los enemigos, recuperación de la acción de los Dalmas atacantes y una decisión de fin de turno para atacar la reliquia o pasar. REGLA DE PRECEDENCIA Cuando un texto impreso antiguo o una propuesta de la auditoría contradiga este borrador, se aplica este borrador durante las pruebas de Duelo de Masters. Página 2 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Índice 1. Identidad del juego y objetivo 2. Componentes y tipos de carta 3. Área de juego 4. Conceptos fundamentales 5. Construcción del mazo y límite de mano 6. Preparación de la partida 7. Estructura del turno 8. Acciones de Master 9. Acciones de Dalma 10. Acciones de enemigo 11. Aprender hechizos y habilidades 12. Hechizos 13. Habilidades 14. Pociones, venenos y trampas 15. Equipamiento y Emblemas 16. Exploración 17. Decisión de fin de turno: ir a por la reliquia o pasar 18. Agotamiento de los recursos del Master 19. Combate 20. Reliquias y defensores asociados 21. Victoria y derrota 22. Reglas específicas de cartas 23. Variantes de partida 24. Referencia rápida 25. Glosario Página 3 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Identidad del juego y objetivo Duelo de Masters es un TCG de aventuras estratégico y rolero para dos jugadores. Cada jugador representa la figura de un Master, dirige un grupo de Dalmas, administra el fondo común de recursos, prepara defensores y conduce a sus aventureros hacia la reliquia rival. El objetivo es capturar la reliquia del adversario antes de que el rival capture la propia. La fuerza de los personajes es importante, pero también lo son la administración del mazo, el momento de aprender nuevas capacidades, el uso de los enemigos y la decisión de cuándo lanzar la ofensiva final. OBJETIVO PRINCIPAL Ganas la partida cuando tus Dalmas superan a todos los defensores de la reliquia rival y la capturan. Componentes y tipos de carta Composición oficial de la edición comercial La siguiente composición es OFICIAL y sustituye cualquier lista anterior de componentes de la caja: • 2 mazos prehechos de 70 cartas cada uno, con ampliaciones. • Manual de juego. • 1 dado oficial Nivel 1. • 50 monedas de oro. • 20 monedas de plata. • 50 contadores de acción. • 1 tapete oficial. Equivalencia monetaria: 10 monedas de plata = 1 moneda de oro. Los Soldados pertenecen a la colección general de Tierras Antípodas, pero no forman parte de la partida estándar de Duelo de Masters salvo que una carta o variante los introduzca. Tipo de carta Función en Duelo de Masters Dalmas Personajes aventureros del grupo del Master. Tienen raza, profesión, atributos y dos conocimientos iniciales. Enemigos Defensores de la reliquia. Tienen atributos y habilidades propias permanentes o disparadas. Reliquias Objetivo principal de la partida. Cada una tiene seis enemigos asociados. Armas y escudos Modifican el combate. Incluyen armas a una mano, a dos manos, arcos, arrojadizas y escudos. Armaduras Aumentan la Resistencia y pueden imponer restricciones. Objetos y accesorios Aportan modificadores, efectos pasivos o acciones especiales. Emblemas Afectan a todos los Dalmas del Master. Solo puede haber uno revelado. Hechizos y habilidades Deben ser conocidos por un Dalma de la profesión correspondiente para poder utilizarse. Pociones y venenos Consumibles de un solo uso. Después de resolver su efecto se descartan. Trampas Cartas ocultas que pueden activarse cuando Dalmas enemigos entran en la Zona de Combate. Página 4 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Tipo de carta Función en Duelo de Masters Tesoros Proporcionan oro u otros recursos y se descartan después de usarse. Área de juego Distribución visual de referencia. La mesa puede adaptarse, pero debe conservar las funciones de cada zona. Zona Función Mazo y descarte El mazo permanece boca abajo. Junto a él se sitúa la pila de descarte. Zona de Juego Contiene cartas boca abajo, cartas reveladas, Dalmas activos, equipo, Emblema y cartas disponibles para aprender. Zona de Combate Zona intermedia donde permanecen los Dalmas que exploran, usan determinadas habilidades o participan en combates. Los enemigos revelados se sitúan en su límite con la Zona de Reliquia. Zona de Reliquia Contiene la reliquia y los enemigos asociados que todavía permanecen boca abajo. Conceptos fundamentales Término Definición Master Cada jugador representa la figura de un Master. El Master gestiona el mazo, las monedas, las cinco Acciones de Master y las decisiones de su grupo. Página 5 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Término Definición Dalma Personaje aventurero que forma parte del grupo de un Master. Dalma activo Dalma revelado que sigue en juego, ya se encuentre en la Zona de Juego o en la Zona de Combate. Dalma disponible Dalma activo que se encuentra en la Zona de Juego. Haber realizado una acción no impide defender la reliquia; estar en la Zona de Combate sí. Enemigo revelado Enemigo puesto boca arriba y situado junto al límite de la Zona de Reliquia. Defiende la reliquia y dispone de una acción durante la Fase Principal de su Master. Acción Una Acción Principal o Instantánea realizada por un Dalma, o una acción realizada por un enemigo. Cada personaje dispone de una sola acción por turno, salvo la recuperación expresa de los Dalmas atacantes al comenzar una ofensiva contra la reliquia. Acción de Master Acción de gestión realizada por el Master durante su Fase Principal. Debe completar cinco si dispone de acciones legales. Acción Principal Acción de Dalma o enemigo que se declara durante la Fase Principal de su propio Master. Acción Instantánea Acción de Dalma que puede jugarse en una ventana legal, incluso durante el turno rival. También consume la acción del Dalma. Marcador de acción Moneda de bronce colocada sobre la reliquia, un Dalma o un enemigo. Sobre la reliquia cuenta Acciones de Master; sobre un personaje indica que ya realizó su acción durante el turno actual. Revelar Dar la vuelta a una carta boca abajo y ponerla en juego. Cuando corresponda, se paga su coste en ese momento. Carta disponible para aprender Carta de hechizo o habilidad revelada que todavía no ha sido vinculada a ningún Dalma. Conocer Tener una carta de hechizo o habilidad colocada junto al Dalma. Solo un Dalma que conoce una carta puede utilizarla. PRI Puntos de Reserva Interior impresos en cartas de hechizo y habilidad. En Duelo de Masters no se llevan como reserva ni se gastan; se consultan únicamente cuando una carta, como Poción de Thal, exige un valor PRI concreto. Contador de uso Moneda de bronce colocada sobre una habilidad, hechizo o equipo para registrar una activación, carga, unidad consumida o progreso. No se retira como un marcador de acción; sigue la recuperación específica de esa carta. Equivalencia monetaria 10 monedas de plata equivalen a 1 moneda de oro. ATAQUES Y ACCIONES Los ataques normales de un combate no son Acciones de Dalma ni de enemigo. Un personaje con marcador de acción puede atacar normalmente si sigue vivo y cumple los requisitos. Al comenzar una ofensiva contra la reliquia, los Dalmas atacantes retiran su marcador y recuperan una acción para utilizar una Acción Instantánea legal durante ese combate. Página 6 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Construcción del mazo y límite de mano Cada Master construye su mazo antes de la partida y respeta los siguientes límites: Elemento Restricción Tamaño mínimo 40 cartas. Dalmas Hasta 5 Dalmas distintos. No se permiten copias de un mismo Dalma. Reliquia 1 reliquia elegida. No forma parte del mazo. Enemigos Los seis asociados a la reliquia. No forman parte del mazo. Armas, armaduras, objetos, accesorios, Emblemas, pociones, venenos y tesoros Hasta 4 copias de cada carta. Hechizos Hasta 3 copias de cada carta. Habilidades especiales Hasta 2 copias de cada carta. Trampas Hasta 2 copias de cada carta. Las dos cartas asociadas al Dalma inicial deben formar parte del mazo y respetan los límites de copia. El límite normal de la mano es de 10 cartas. Si un efecto obliga a superar ese límite, el Master descarta inmediatamente hasta quedarse con 10. Saco sin fondo elimina este límite mientras su efecto permanezca activo. Preparación de la partida 1. Elige la reliquia. Colócala boca abajo en tu Zona de Reliquia y sitúa delante de ella, también boca abajo, sus seis enemigos asociados. 2. Elige el Dalma inicial. Extrae un Dalma de tu mazo y colócalo boca abajo en el centro de tu Zona de Juego. 3. Prepara sus conocimientos iniciales. Extrae las dos cartas de hechizo o habilidad indicadas en la carta del Dalma y colócalas boca abajo junto a él. El Dalma comenzará la partida conociéndolas y no pagará por aprenderlas. Todos los Dalmas comienzan descansados: pueden utilizar una habilidad antes de necesitar un nuevo descanso en la Posada, y los hechiceros comienzan con dos lanzamientos de hechizo disponibles. 4. Prepara el mazo. Baraja el resto del mazo, entrégalo al rival para que lo corte y colócalo junto a la zona de descarte. 5. Roba la mano inicial. Roba 5 cartas. 6. Reemplazo inicial opcional. Puedes colocar hasta 5 cartas de tu mano en la parte inferior del mazo y robar el mismo número. Si no utilizas este reemplazo, podrás hacerlo una sola vez durante una Fase de Cobro propia, siempre que tengas al menos 5 cartas en la mano. 7. Revelación inicial. Ambos Masters revelan simultáneamente su reliquia, un enemigo protector, su Dalma inicial y las dos cartas que ya conoce. Esta revelación inicial no tiene coste. 8. Recursos iniciales. Cada Master recibe 5 oros. 9. Determina el primer Master. Comienza quien controle el Dalma inicial con mayor Iniciativa. En caso de empate, ambos lanzan 1d6. El ganador comienza directamente desde su primera Fase Principal. Página 7 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Estructura del turno Cada Master resuelve su turno completo antes de que comience el turno rival. El turno tiene tres fases y una decisión final: 1. Fase de Descanso. 2. Fase de Cobro. 3. Fase Principal. 4. Decisión de fin de turno: ir a por la reliquia o pasar. 7.1 Fase de Descanso Todos los Dalmas del Master activo que se encuentren en la Zona de Combate regresan a su Zona de Juego. Se retiran de la reliquia del Master activo todos los contadores de Acciones de Master. Se retiran todos los marcadores de acción de los Dalmas de ambos Masters. Se retiran todos los marcadores de acción de los enemigos revelados del Master activo. Cada enemigo propio revelado del Master activo recupera hasta 3 puntos de Vida perdidos. Se eliminan los efectos temporales cuya duración haya terminado. El Master puede pagar 1 oro para que un Dalma descanse en la Posada. Ese Dalma recupera toda su Vida; retira los contadores de uso de las habilidades y hechizos que conoce; y vuelve a disponer de una habilidad y de dos lanzamientos de hechizo. Si lleva equipado el Anillo Sumador de Hechizos, retira también su contador de carga y vuelve a disponer de tres lanzamientos. Regresar automáticamente desde la Zona de Combate no restablece los usos de habilidades ni los lanzamientos de hechizo; solo lo hace el descanso pagado en la Posada. Los contadores de equipo que representen recursos consumibles, como las Flechas perforadoras, no se retiran durante el descanso salvo que una carta indique expresamente que se recuperan. No se realizan Acciones de Master, Dalma ni enemigo durante esta fase. EFECTO DE LOS MARCADORES En la Fase de Descanso del Master activo se retiran los contadores de Acciones de Master de su reliquia, los marcadores de acción de todos los Dalmas de ambos Masters y los marcadores de sus enemigos propios. Los contadores de uso de habilidades, hechizos y equipo permanecen hasta que una regla específica permita retirarlos. 7.2 Fase de Cobro El Master activo recibe 3 oros. Puede utilizar el reemplazo diferido si todavía conserva ese derecho y cumple sus condiciones. 7.3 Fase Principal Durante la Fase Principal, el Master activo resuelve las acciones en este orden obligatorio: Las 5 Acciones de Master obligatorias. Una acción opcional por cada enemigo propio revelado sin marcador. Una Acción Principal o Instantánea opcional por cada Dalma activo sin marcador. El rival puede responder con Acciones Instantáneas cuando se abra una ventana legal. Fases de Combate provocadas por Explorar, por cartas o por otros efectos. Una vez completadas las Acciones de Master, se resuelven las acciones opcionales de los enemigos propios y, por último, las acciones opcionales de los Dalmas. Después, el Master pasa a la decisión de fin de turno. Página 8 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 7.4 Marcadores de acción Después de cada Acción de Master, coloca un contador de acción sobre la reliquia del Master activo. El quinto contador indica que ha completado sus cinco Acciones de Master obligatorias. Después de que un Dalma realice una Acción Principal o Instantánea, coloca un contador de acción sobre la carta del Dalma. Después de que un enemigo realice una acción, coloca un contador de acción sobre la carta del enemigo. Un Dalma o enemigo con marcador de acción no puede realizar otra acción durante ese turno, salvo que una regla retire expresamente el marcador. La ofensiva contra la reliquia retira el marcador de los Dalmas atacantes y les permite realizar una nueva acción durante ese combate. Cuando un Dalma utiliza una habilidad, coloca además un contador sobre la carta de habilidad utilizada. Cuando lanza un hechizo, coloca además un contador sobre la carta de hechizo utilizada. Estos son contadores de uso y no sustituyen al marcador de acción colocado sobre el Dalma. Los usos o cargas limitadas de una carta de equipo se registran colocando contadores sobre esa carta. El Anillo Sumador de Hechizos y las Flechas perforadoras siguen este sistema, al igual que cualquier equipo futuro con usos limitados. La ubicación del contador determina su significado: sobre la reliquia cuenta Acciones de Master; sobre un Dalma o enemigo marca su acción; sobre una habilidad o hechizo registra un uso; y sobre un equipo registra una carga, unidad consumida o progreso. Durante la Fase de Descanso se retiran los contadores de acción de la reliquia del Master activo, de todos los Dalmas de ambos Masters y de los enemigos propios del Master activo. Los contadores de uso de habilidades, hechizos y equipo permanecen hasta que su regla específica permita retirarlos. La Poción de Thal puede conceder una activación adicional según su propia regla. Sus efectos no eliminan los contadores de uso ya colocados. Acciones de Master El Master debe completar 5 Acciones de Master durante su Fase Principal siempre que disponga de acciones legales. Puede repetir una misma acción varias veces. Acción de Master Resolución Robar una carta Roba la carta superior del mazo y añádela a tu mano. No es legal si ya tienes 10 cartas, salvo que un efecto elimine el límite. Colocar carta boca abajo Coloca una carta de tu mano boca abajo en tu Zona de Juego. Revelar carta Revela una carta propia boca abajo. Revelar un Dalma cuesta 5 oros. Para equipo, objetos, accesorios, Emblemas, pociones, venenos y trampas paga el coste impreso. Los hechizos y habilidades no pagan su coste de aprendizaje hasta que un Dalma los aprende. Revelar enemigo Paga 3 oros, revela uno de los enemigos asociados a tu reliquia y sitúalo junto al límite de la Zona de Reliquia. Desde ese momento defiende la reliquia y dispone de una acción por turno de su Master. Usar tesoro Muestra una carta de tesoro de tu mano, resuelve su efecto y colócala en el descarte. Las cartas reveladas y pagadas quedan disponibles. Las cartas de hechizo y habilidad reveladas permanecen disponibles para aprender hasta que un Dalma las vincula a sí mismo. Página 9 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Acciones de Dalma Cada Dalma activo dispone como máximo de una acción durante cada turno. Durante el turno de su Master puede elegir una Acción Principal o una Acción Instantánea; durante el turno rival solo puede utilizar Acciones Instantáneas. Como excepción, un Dalma elegido para la ofensiva contra la reliquia recupera su acción al comenzar dicha ofensiva. 9.1 Acciones Principales de Dalma Acción Principal Resolución Equipar equipo Equipa una única carta legal y disponible al Dalma. Si sustituye una carta equipada, la carta sustituida se descarta. Recargar un arco Prepara un arco equipado. Paga el coste de la flecha; las flechas normales cuestan 0. Un Dalma que recarga no puede usar después la Acción Principal Disparar un arco durante la misma Fase Principal, pero si participa en la ofensiva contra la reliquia entra con el arco cargado y puede dispararlo en el combate. Disparar un arco Paga 2 platas y realiza un ataque contra un objetivo legal situado en la Zona de Combate. El arco debe estar cargado y queda descargado tras el disparo. Explorar Adelanta al Dalma a la Zona de Combate y abre un combate de exploración a un asalto contra un enemigo revelado o un Dalma rival que ya se encuentre en la Zona de Combate. El Dalma no podrá participar en la ofensiva contra la reliquia de ese mismo turno. Aprender hechizo o habilidad Elige una carta revelada, disponible y compatible con la profesión del Dalma. Paga su coste de aprendizaje y coloca la carta junto al Dalma. 9.2 Acciones Instantáneas de Dalma Acción Instantánea Resolución Lanzar un hechizo Solo para un Dalma que conozca el hechizo y cumpla las reglas de profesión, alcance y momento de uso. Usar una habilidad especial Solo para un Dalma que conozca la habilidad. El Dalma debe encontrarse en la Zona de Combate o avanzar a ella si la habilidad puede resolverse sin un combate abierto. Beber una poción Usa una poción revelada disponible. Solo durante una Fase Principal; no durante una Fase de Combate. Aplicar un veneno Aplica un veneno revelado disponible a un arma equipada. Solo durante una Fase Principal; no durante una Fase de Combate. Activar una trampa Cuando uno o más Dalmas rivales entran en la Zona de Combate, un Dalma activo sin marcador puede activar una trampa boca abajo controlada por su Master. 9.3 Respuesta y resolución inmediata Cuando se declara una acción, el rival puede responder con una Acción Instantánea legal de un Dalma sin marcador. Cada Acción Instantánea se resuelve en el momento en que se juega; no se crea una pila de efectos y no se consideran dos hechizos simultáneos. Página 10 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Después de resolver la respuesta, la acción original se resuelve si su usuario, objetivo y requisitos continúan siendo legales. Los Masters pueden seguir utilizando respuestas legales, una a una, hasta que ambos declinen continuar. Acciones de enemigo Cada enemigo revelado dispone de una acción opcional durante la Fase Principal de su Master. Después de realizarla recibe un marcador de acción. Acción de enemigo Resolución Equipar equipo Equipa una carta revelada y legal respetando los límites de equipamiento. Beber una poción Consume una poción revelada disponible y resuelve su efecto. Aplicar un veneno Aplica un veneno revelado disponible a un arma equipada. Recargar un arco Prepara el arco equipado y paga el coste de la flecha. Disparar un arco Dispara un arco cargado contra un objetivo legal en la Zona de Combate y paga 2 platas. Después queda descargado. Los enemigos no tienen profesión, no aprenden cartas de hechizo o habilidad y no utilizan PRI. Sus habilidades impresas son efectos permanentes o disparados y se aplican según indique la carta. Aprender hechizos y habilidades Los hechizos y habilidades no pertenecen de forma colectiva a todo el grupo. Cada copia debe ser aprendida por un Dalma concreto. La carta debe estar revelada y no haber sido aprendida por otro Dalma. El Dalma solo puede aprender cartas que incluyan el símbolo de su profesión. Aprender consume la Acción Principal del Dalma. El Master paga el valor en oro y plata impreso en la carta en el momento del aprendizaje. La carta aprendida se coloca junto al Dalma y deja de estar disponible para otros. Para que otro Dalma aprenda el mismo hechizo o habilidad debe existir otra copia revelada y no aprendida. Las dos cartas asociadas al Dalma inicial se consideran conocidas desde la preparación y no requieren pago. Si el Dalma abandona definitivamente la partida, las cartas que había aprendido se descartan junto a él. REDUCCIÓN DEL COSTE DE APRENDIZAJE En Duelo de Masters, los textos de Varita de Mago, Corona de Mentalista, Cinturón de Rastreador y Emblema del Gremio que indican que una categoría “cuesta la mitad” se aplican al coste monetario de aprender la carta. La mitad se calcula usando la equivalencia 1 oro = 10 platas, sin redondeos. Hechizos Un Dalma hechicero solo puede lanzar hechizos que conoce. Lanzar un hechizo es una Acción Instantánea y consume la única acción del Dalma durante el turno actual. Entre un descanso en la Posada y el siguiente, cada Dalma hechicero puede lanzar como máximo dos hechizos en total, con independencia de en qué turno o zona los lance. Página 11 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Si el Dalma lleva equipado el Anillo Sumador de Hechizos, el límite aumenta a tres hechizos entre descansos en la Posada. Para llevar la cuenta, coloca un contador sobre la carta de hechizo cada vez que el Dalma la lanza. El total de contadores repartidos entre todos los hechizos que conoce ese Dalma no puede superar dos, o tres si lleva equipado el Anillo Sumador de Hechizos. Solo se retiran cuando el Dalma descansa en la Posada. Cada lanzamiento consume la acción del Dalma y coloca un marcador sobre su carta. Por regla general, un hechicero no puede lanzar dos hechizos durante el mismo turno. La única excepción general es la recuperación de la acción al participar en la ofensiva contra la reliquia: si aún conserva un lanzamiento disponible, podrá lanzar otro hechizo durante esa ofensiva. El cambio de turno, el regreso a la Zona de Juego y la retirada de un marcador de acción no restablecen este límite. No se gastan Puntos de Reserva Interior para lanzar hechizos en Duelo de Masters. El Dalma debe mantener una mano libre de armas para lanzar hechizos. Un Dalma con arco equipado ocupa ambas manos y no puede lanzar hechizos mientras mantenga ese arco equipado. Los hechiceros no pueden utilizar armaduras metálicas ni yelmos. 12.1 Hechizos de Mago El objetivo legal de un hechizo de Mago debe encontrarse en la Zona de Combate. Un Mago puede lanzar hechizos durante una Fase Principal o durante una Fase de Combate. Puede lanzar desde la Zona de Juego o desde la Zona de Combate; lo relevante es que el objetivo cumpla el alcance. Durante un combate, el hechizo se juega en la ventana de hechizos del asalto y se resuelve inmediatamente. 12.2 Hechizos de Mentalista El objetivo legal de un hechizo de Mentalista debe encontrarse en la Zona de Juego del Master rival. Un Mentalista puede lanzar hechizos durante las Fases Principales, tanto en su turno como en el turno rival. Los Mentalistas no pueden lanzar hechizos durante una Fase de Combate, con independencia de la zona en la que se encuentren. 12.3 Anillo Sumador de Hechizos Mientras permanezca equipado, el Anillo Sumador de Hechizos aumenta de dos a tres el número máximo de hechizos que el Dalma puede lanzar entre descansos en la Posada. No concede una acción adicional durante el turno. Cuando el Dalma utiliza el tercer lanzamiento concedido por el Anillo, coloca un contador sobre la carta del Anillo para indicar que su carga ha sido consumida. El lanzamiento se registra también sobre la carta de hechizo utilizada. Cambiar de turno, regresar a la Zona de Juego o retirar el marcador de acción del Dalma no elimina el contador del Anillo ni recupera el tercer lanzamiento. Cuando el Master paga 1 oro para que el Dalma descanse en la Posada, retira el contador del Anillo y los contadores de sus hechizos; el Dalma recupera sus tres lanzamientos disponibles mientras continúe llevando el Anillo. Página 12 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 12.4 Poción de Thal Cuando un Dalma bebe una Poción de Thal, obtiene una activación adicional durante ese turno. Puede utilizar un hechizo o una habilidad que conozca y cuyo valor impreso sea PRI 1 cuando llegue su ventana legal. Esa activación forma parte del efecto de la poción y no requiere una segunda Acción de Dalma. La poción se descarta después de usarse. Habilidades Un Dalma solo puede utilizar habilidades que conoce. Usar una habilidad es una Acción Instantánea y consume la acción del Dalma durante ese turno. Para utilizar una habilidad, el Dalma debe encontrarse en la Zona de Combate. Si una habilidad no ofensiva se declara desde la Zona de Juego y puede resolverse sin un combate ya abierto, adelanta primero al Dalma a la Zona de Combate y después resuelve la habilidad. Entre un descanso en la Posada y el siguiente, cada Dalma puede utilizar como máximo una habilidad en total. Después de usarla no puede utilizar otra, aunque conozca varias, hasta que su Master pague un nuevo descanso en la Posada. Para recordar el uso, coloca un contador sobre la carta de habilidad utilizada. Si cualquiera de las habilidades conocidas por el Dalma tiene un contador de uso, ese Dalma no puede utilizar otra habilidad hasta descansar en la Posada. El contador permanece aunque regrese a la Zona de Juego. La activación adicional concedida por una Poción de Thal se rige por la regla específica de esa carta. El texto de cada carta determina si solo puede usarse en el primer asalto, como respuesta a un ataque o en otra ventana concreta. RIESGO DE EXPOSICIÓN Usar una habilidad puede llevar a un Dalma a la Zona de Combate. Mientras permanezca allí no está disponible para defender la reliquia. Pociones, venenos y trampas 14.1 Pociones Beber una poción es una Acción Instantánea de Dalma o una acción de enemigo. Solo puede realizarse durante una Fase Principal, nunca una vez iniciada una Fase de Combate, salvo que una carta futura indique expresamente lo contrario. Después de resolver su efecto, la poción se descarta. 14.2 Venenos Aplicar un veneno es una Acción Instantánea de Dalma o una acción de enemigo. Requiere un veneno revelado disponible y un arma equipada. Solo puede realizarse durante una Fase Principal. Después de aplicarlo, la carta de veneno se descarta; su efecto queda asociado al siguiente ataque válido según el texto de la carta. 14.3 Trampas Una trampa entra en juego boca abajo. Puede activarse cuando uno o más Dalmas del rival entran en la Zona de Combate para explorar, usar una habilidad que los adelanta o iniciar una ofensiva contra la reliquia. Para activar una trampa, el Master debe disponer de un Dalma activo sin marcador de acción. Ese Dalma realiza la Acción Instantánea y recibe el marcador. Pueden activarse varias trampas ante la misma entrada si existen suficientes trampas y suficientes Dalmas sin marcador para activarlas. Página 13 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Cada trampa se resuelve inmediatamente y se descarta. Una trampa revelada o mostrada por un efecto queda desactivada y se descarta. Equipamiento y Emblemas Categoría Límite Armas Dos armas a una mano, o un arma a dos manos, o un arco. Escudos Ocupan una mano cuando la carta así lo indique y cuentan dentro del límite de armas. Armadura Máximo 1 armadura. Objetos mágicos Hasta 2 en Dalmas no hechiceros y hasta 4 en Dalmas hechiceros. Accesorios Hasta 4, sin repetir el mismo espacio corporal. Emblemas Solo puede haber un Emblema revelado por Master. No pueden equiparse objetos o accesorios repetidos. Los hechiceros deben mantener una mano libre de armas para lanzar hechizos. Los hechiceros no pueden utilizar armaduras metálicas ni yelmos. Los efectos de un Emblema afectan a todos los Dalmas del Master desde el momento en que se revela. Si un Master revela un nuevo Emblema mientras ya tiene otro revelado, elige cuál permanece y descarta el otro inmediatamente. El equipo de un Dalma muerto se descarta. Un arma arrojadiza recuperada vuelve revelada a la Zona de Juego y debe equiparse de nuevo sin pagar otra vez su coste de revelación. Cuando una carta de equipo tenga cargas, unidades o usos limitados, coloca sus contadores sobre la propia carta. Los contadores solo se retiran o modifican cuando lo indique esa carta o una regla específica. Flechas perforadoras contiene 10 unidades: coloca un contador sobre la carta por cada flecha utilizada. Al alcanzar 10 contadores, no quedan Flechas perforadoras disponibles. Exploración Explorar es una Acción Principal de Dalma. El Dalma entra en la Zona de Combate y abre un combate a un solo asalto contra un enemigo revelado o contra un Dalma rival que ya se encuentre en esa zona. La entrada en la Zona de Combate puede activar trampas. El combate de exploración dura exactamente un asalto. Al finalizar, el Dalma explorador permanece en la Zona de Combate hasta la Fase de Descanso de su Master. Si el enemigo muere, se coloca boca abajo junto a la reliquia como enemigo derrotado y deja de defenderla. Si el Dalma muere, se descarta junto con su equipo y las cartas que había aprendido. Un Dalma que haya explorado no puede participar después en la ofensiva de fin de turno contra la reliquia. Explorar consume la única Fase de Combate con cuerpo a cuerpo en la que ese Dalma puede participar durante el turno. Decisión de fin de turno: ir a por la reliquia o pasar Después de completar sus cinco Acciones de Master, resolver las acciones opcionales de sus enemigos propios y, por último, las acciones opcionales de sus Dalmas, el Master activo debe elegir una de estas dos opciones: Página 14 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Pasar. Finaliza el turno y comienza el turno rival. Ir a por la reliquia. Declara una única ofensiva de fin de turno contra la reliquia rival. 17.1 Dalmas atacantes El Master atacante elige cualquier cantidad de sus Dalmas activos que no hayan participado ya en una Fase de Combate con cuerpo a cuerpo durante ese turno. La ofensiva no cuenta como Acción de Dalma. Al declararla, retira el marcador de acción de cada Dalma atacante: todos recuperan una acción para utilizarla durante esa ofensiva, aunque ya hubieran actuado durante la Fase Principal. Puede incluir Dalmas con marcador de acción y Dalmas que ya se encuentren en la Zona de Combate, siempre que no hayan explorado ni participado ya en otra Fase de Combate con cuerpo a cuerpo durante ese turno. La recuperación solo afecta al marcador situado sobre el Dalma. No retira contadores de uso de habilidades, hechizos ni equipo, ni restablece recursos consumidos. Durante la ofensiva, cada Dalma atacante puede realizar como máximo una nueva Acción Instantánea legal. Si la realiza, vuelve a colocar un marcador de acción sobre su carta. Esta recuperación permite, por ejemplo, que un Dalma que recargó un arco durante la Fase Principal lo dispare en la ofensiva; que un Dalma que bebió una poción use después una habilidad todavía disponible; o que un hechicero que ya lanzó un hechizo lance otro si no ha agotado sus dos usos, o sus tres usos con el Anillo Sumador. Haber disparado un arco durante la Fase Principal no impide participar en la ofensiva, pero el arco continúa descargado. Si el Dalma lo recargó durante la Fase Principal, entra con el arco cargado y puede dispararlo en la ventana correspondiente del combate. Los Dalmas elegidos que estén en la Zona de Juego avanzan a la Zona de Combate. La entrada de estos Dalmas puede activar trampas. 17.2 Defensores Todos los enemigos revelados del defensor protegen la reliquia. El Master defensor puede añadir cualquier cantidad de Dalmas disponibles. Un Dalma está disponible para defender si se encuentra en la Zona de Juego. El marcador de acción no impide defender. Un Dalma situado en la Zona de Combate no está disponible para defender. La ofensiva se resuelve como combate a muerte. Si todos los defensores son eliminados, los atacantes capturan la reliquia y ganan inmediatamente. Si todos los atacantes mueren, la ofensiva fracasa y el turno termina, salvo que se trate de una ofensiva obligatoria por agotamiento de recursos. Agotamiento de los recursos del Master Las cinco Acciones de Master son obligatorias. Si, antes de completar las cinco, el Master deja de disponer de cualquier Acción de Master legal, debe interrumpir la Fase Principal e ir inmediatamente a por la reliquia. La ofensiva es obligatoria y utiliza todos los Dalmas activos del Master. La ofensiva no consume acciones. Retira los marcadores de acción de todos los Dalmas atacantes y aplica la misma recuperación especial prevista para la ofensiva voluntaria. Los contadores de uso de habilidades, hechizos y equipo permanecen. Si el Master no controla ningún Dalma activo con el que iniciar la ofensiva, pierde la partida. Si la ofensiva captura la reliquia, gana inmediatamente. Si la ofensiva fracasa, pierde inmediatamente, aunque todavía conserve Dalmas en el mazo, en la mano o boca abajo. Página 15 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 RECURSOS DEL MASTER El agotamiento no se comprueba mediante un contador adicional. Se produce cuando el Master necesita seguir realizando sus cinco acciones y ya no puede robar, colocar, revelar cartas, revelar enemigos ni usar tesoros de forma legal. Combate La Fase de Combate solo se abre cuando una acción o una ofensiva la provoca. Al terminar un combate de exploración, la partida regresa a la Fase Principal. La ofensiva de reliquia se resuelve al final del turno. Cada Dalma solo puede participar en una Fase de Combate que incluya cuerpo a cuerpo durante el mismo turno. Disparar un arco mediante la Acción Principal de Dalma no cuenta como haber participado en una Fase de Combate cuerpo a cuerpo. El arco queda descargado después del disparo. 19.1 Tipos de combate Combate a un asalto. Se resuelve un único asalto. Es el tipo utilizado por Explorar. Combate a muerte. Se repiten asaltos completos hasta que un bando queda sin combatientes. Es el tipo utilizado al ir a por la reliquia. 19.2 Inicio del combate y trampas Cuando uno o más Dalmas entran en la Zona de Combate, se resuelven primero las trampas que los Masters decidan activar y puedan pagar con acciones de Dalma disponibles. Después se forman los emparejamientos y comienza el primer asalto. 19.3 Orden de cada asalto Orden Ventana Resolución 1 Ventana de hechizos Solo Magos pueden lanzar hechizos durante la Fase de Combate. El atacante tiene la primera oportunidad y después el defensor. Cada acción se resuelve inmediatamente. 2 Ventana de habilidades Los Dalmas en la Zona de Combate pueden usar una habilidad conocida si no tienen marcador de acción, o si lo han recuperado al comenzar la ofensiva, y si no han utilizado ya una habilidad desde su último descanso en la Posada. Coloca un contador sobre la habilidad usada. 3 Arcos cargados Los arcos cargados realizan su ataque previo. Los ataques declarados en esta ventana se consideran simultáneos a efectos de muerte por disparo. 4 Armas arrojadizas Solo en el primer asalto. El arma se desequipa y el usuario no realiza ataque cuerpo a cuerpo ese asalto. 5 Combate cuerpo a cuerpo Cada combatiente vivo realiza un ataque, de mayor a menor Iniciativa. Los ataques normales de arco dentro del combate, las armas arrojadizas y los ataques cuerpo a cuerpo no consumen la acción del personaje y se realizan aunque este tenga marcador, siempre que siga vivo y cumpla los requisitos del arma. Página 16 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 La acción recuperada por los Dalmas atacantes se utiliza únicamente para Acciones Instantáneas legales durante la ofensiva. Los ataques normales del asalto siguen resolviéndose según su ventana y no consumen esa acción. 19.4 Iniciativa y empate Las acciones de una misma ventana se ordenan por Iniciativa cuando sea necesario. En caso de empate se lanza 1d6; actúa primero el resultado más alto. Los arcos declarados en la misma ventana mantienen su carácter simultáneo a efectos de disparos mortales. 19.5 Tirada de ataque y daño FÓRMULA DE ATAQUE Resultado del ataque = 1d6 + Fuerza del atacante - Resistencia del defensor. Si el resultado es mayor que 0, el defensor pierde esa cantidad de Vida. Si el resultado es 0 o negativo, el ataque no causa daño. Aplica los modificadores de equipo, hechizos, habilidades, pociones, venenos y efectos antes de calcular el resultado final. 19.6 Tirada 666 y Pifia Resultado Efecto 6 inicial Realiza una tirada de mejora. Si no sale 6, el resultado del dado permanece en 6. 6, 6, X Si X no es 6, suma X al primer 6. Ejemplo: 6, 6, 5 = 11. 6, 6, 6 Tirada 666: el objetivo muere inmediatamente en combate. 1 inicial Repite la tirada. 1, 1 Pifia: el ataque falla. Aplica cualquier consecuencia adicional indicada por la carta o el modo. 19.7 Arcos y armas arrojadizas Un arco debe estar cargado para disparar. Después del disparo queda descargado. Si un personaje entra en combate con un arco cargado, realiza el disparo en la ventana de arcos y después puede luchar cuerpo a cuerpo sin aplicar la bonificación del arco. Un personaje con arco no cargado que queda emparejado puede atacar cuerpo a cuerpo sin la bonificación del arco o renunciar al ataque para recargarlo. Una vez emparejado no puede recargar en asaltos posteriores. Las armas arrojadizas solo pueden lanzarse en el primer asalto. Al lanzarse se desequipan y el personaje no realiza ataque cuerpo a cuerpo ese asalto. Si una arrojadiza mata a su objetivo, se recupera revelada en la Zona de Juego. Para volver a usar sus efectos debe equiparse de nuevo, sin pagar otra vez su coste de revelación. 19.8 Combate múltiple por la reliquia El atacante forma los emparejamientos iniciales. Se crean duelos 1 contra 1 siempre que sea posible. Si un bando tiene más combatientes, sus excedentes se asignan como refuerzos. Los refuerzos se distribuyen de forma equilibrada: primero 2 contra 1, después 3 contra 1 cuando todos los duelos ya sean 2 contra 1, y así sucesivamente. No pueden concentrarse refuerzos en un único duelo si existen otros sin reforzar. Página 17 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Cuando un combatiente muere, los supervivientes liberados se reasignan al comienzo del siguiente asalto. Si un refuerzo iguala el número de combatientes de un enfrentamiento, este se divide en duelos 1 contra 1 elegidos por el propietario del refuerzo. Si ambos bandos generan refuerzos, primero se forman enfrentamientos entre ellos y los sobrantes siguen la regla general. 19.9 Muerte y salida del juego Un personaje cuya Vida llega a 0 muere, salvo que una carta indique una alternativa. Un Dalma muerto se descarta junto con su equipo y las cartas de hechizo o habilidad que había aprendido. Un enemigo muerto en exploración se coloca boca abajo junto a la reliquia y deja de defenderla. Un enemigo muerto durante una ofensiva queda eliminado de esa defensa. Reliquias y defensores asociados Reliquia Enemigos asociados Elixir de Mísal 5 Hombres de las Montañas + Túlkar, líder de la montaña. Luz de Rosa 5 Siervos de Amán + 1 Líder del Bastión. Santórum de Yabel 5 Dragols de las Montañas + 1 Bolg de las Montañas. Piedra de Órdor 2 Tigres + 2 Osos Azules + 1 Guardián del Laberinto Elfo + 1 Guardián del Laberinto Bahaluk. Cetro de Árathan 3 Piratas + 2 Bandidos + Altamir, almirante pirata. Victoria y derrota 21.1 Victoria Un Master gana inmediatamente cuando sus Dalmas capturan la reliquia rival. 21.2 Derrota por pérdida de los Dalmas Un Master pierde cuando han muerto o han sido retirados definitivamente todos los Dalmas incluidos en su mazo, hasta un máximo de cinco. No pierde simplemente por no controlar Dalmas activos en la mesa. Mientras conserve Dalmas vivos en el mazo, en la mano o colocados boca abajo, puede continuar jugando. También puede seguir defendiendo su reliquia con los enemigos revelados mientras intenta poner nuevos Dalmas en juego. 21.3 Derrota por ofensiva obligatoria Un Master pierde inmediatamente si la ofensiva obligatoria provocada por el agotamiento de sus recursos fracasa, o si dicha ofensiva se activa y no controla ningún Dalma activo para iniciarla. Reglas específicas de cartas Carta Aplicación en Duelo de Masters Varita de Mago Los hechizos de Mago cuestan la mitad al aprenderlos. La reducción se aplica al valor monetario impreso. Corona de Mentalista Los hechizos de Mentalista cuestan la mitad al aprenderlos. Cinturón de Rastreador Las habilidades de Rastreador cuestan la mitad al aprenderlas. Página 18 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Carta Aplicación en Duelo de Masters Emblema del Gremio Las habilidades de Ladrón cuestan la mitad al aprenderlas para todos los Dalmas afectados por el Emblema. Poción de Thal Concede durante ese turno una activación adicional de un hechizo o habilidad conocida con valor PRI 1. Debe utilizarse en su ventana legal. Anillo Sumador de Hechizos Aumenta de dos a tres el número de hechizos que el Dalma equipado puede lanzar entre descansos en la Posada. Al utilizar el tercer lanzamiento, coloca un contador sobre el Anillo y otro sobre la carta de hechizo usada. El contador del Anillo se retira al pagar el descanso del Dalma. Control Mental Elige una acción legal disponible para el Dalma objetivo en el momento en que el hechizo se resuelve. El objetivo la realiza inmediatamente. No puede obligarse a una acción autoofensiva. Confusión El Dalma objetivo recibe un marcador de acción y no puede realizar otra acción durante ese turno. Debe jugarse antes de que el objetivo actúe para impedir su acción. Lente de Visión Precisa Es una acción especial concedida por la carta. Primera activación: coloca un contador de observación. En una activación posterior de otro turno, mira una carta boca abajo objetivo y puedes revelarla; después retira el contador. Flechas perforadoras Contiene 10 unidades. Coloca una moneda de bronce sobre la carta por cada flecha utilizada. Al alcanzar 10 contadores, no quedan unidades disponibles. Los contadores no se retiran al descansar. Variantes de partida Variante Regla Aventura rápida La ofensiva voluntaria contra la reliquia puede declararse desde el segundo turno de cada Master. Aventura pensada La ofensiva voluntaria no puede declararse hasta que cada Master haya completado 5 turnos. Aventura estratégica La ofensiva voluntaria no puede declararse hasta que cada Master haya completado 10 turnos. Duelo puro Los Masters acuerdan un valor de preparación, ponen en juego sus grupos, defensores y equipo, y resuelven una única ofensiva de reliquia. La ofensiva obligatoria por agotamiento de recursos se aplica aunque una variante todavía no permita una ofensiva voluntaria. Página 19 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Referencia rápida 24.1 Secuencia del turno Paso Resumen 1. Descanso Regresa tus Dalmas de combate; retira de tu reliquia los contadores de Acciones de Master, de todos los Dalmas sus marcadores de acción y de tus enemigos propios sus marcadores; cada enemigo propio revelado recupera hasta 3 puntos de Vida. Pagando 1 oro por Dalma, recupera toda su Vida y retira sus contadores de habilidad y hechizo y, si corresponde, la carga usada del Anillo Sumador. 2. Cobro Recibe 3 oros y, si corresponde, usa el reemplazo diferido. 3. Fase Principal Resuelve, en este orden: 5 Acciones de Master obligatorias, colocando sus contadores sobre tu reliquia; acciones opcionales de tus enemigos revelados; y acciones opcionales de tus Dalmas. 4. Fin de turno Elige ir a por la reliquia o pasar. Si atacas, retira los marcadores de acción de los Dalmas elegidos; cada uno recupera una acción para esa ofensiva, sin retirar contadores de uso. 24.2 Tablas de acciones 5 Acciones de Master Robar carta Colocar carta boca abajo Revelar carta Revelar enemigo Usar tesoro 5 Acciones Principales de Dalma Equipar equipo Recargar arco Disparar arco Explorar Aprender hechizo o habilidad 5 Acciones Instantáneas de Dalma Lanzar hechizo Usar habilidad Página 20 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 5 Acciones Instantáneas de Dalma Beber poción Aplicar veneno Activar trampa 5 Acciones de enemigo Equipar equipo Beber poción Aplicar veneno Recargar arco Disparar arco 24.3 Orden de combate Orden Ventana 1 Hechizos de Mago 2 Habilidades 3 Arcos cargados 4 Armas arrojadizas 5 Combate cuerpo a cuerpo Glosario Término Definición Acción de enemigo Acción opcional que realiza un enemigo revelado durante la Fase Principal de su Master. Acción de Master Acción obligatoria de gestión. El Master debe completar cinco por turno si existen acciones legales. Acción Instantánea Acción de Dalma que puede jugarse en una ventana legal, incluso durante el turno rival. Consume la acción del Dalma. Acción Principal Acción de Dalma o enemigo que se utiliza durante la Fase Principal de su propio Master. Asalto Unidad de resolución de un combate. Combate a muerte Combate que continúa en asaltos hasta que un bando queda sin combatientes. Combate a un asalto Combate que termina después de un único asalto. Conocer Tener una carta de hechizo o habilidad vinculada y colocada junto al Dalma. Dalma activo Dalma revelado que sigue en juego. Dalma disponible Dalma activo situado en la Zona de Juego y que, por tanto, puede defender la reliquia. Página 21 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Término Definición Enemigo derrotado Enemigo muerto que se coloca boca abajo junto a la reliquia y deja de defenderla. Explorar Acción Principal que genera un combate a un asalto, deja al Dalma en la Zona de Combate y le impide participar en la ofensiva contra la reliquia durante ese mismo turno. Hechicero Dalma de profesión Mago o Mentalista. Ir a por la reliquia Decisión de fin de turno que genera un combate a muerte. No es una acción de los Dalmas participantes. Al declararla, cada atacante recupera una acción, aunque no puede participar si ya exploró o tomó parte en otra Fase de Combate cuerpo a cuerpo durante ese turno. Marcador de acción Moneda de bronce colocada sobre la reliquia, un Dalma o un enemigo. Su ubicación indica si cuenta una Acción de Master o si el personaje ya realizó su acción durante el turno actual. Master activo Master cuyo turno se está resolviendo. Objetivo legal Carta, personaje o zona que cumple todos los requisitos de una acción o efecto. PRI Valor impreso de Puntos de Reserva Interior usado en Duelo de Masters únicamente cuando una carta lo consulta. Refuerzo Combatiente excedente que se añade a un enfrentamiento en un combate múltiple. Revelar Poner boca arriba una carta boca abajo y, cuando corresponda, pagar su coste. Zona de Combate Zona donde se resuelven combates y donde permanecen los Dalmas expuestos hasta el descanso de su Master. Zona de Juego Zona donde se colocan cartas, recursos y Dalmas que no están en combate. Zona de Reliquia Zona donde se sitúan la reliquia y sus enemigos asociados. Descanso en la Posada Recuperación opcional pagada durante la Fase de Descanso. Por 1 oro, el Dalma recupera toda su Vida y se retiran los contadores de las habilidades y hechizos que conoce y, si corresponde, el contador de carga del Anillo Sumador. Las Flechas perforadoras consumidas no se recuperan. Fase de Combate cuerpo a cuerpo Fase de Combate en la que el Dalma participa como combatiente y puede llegar a resolver ataques cuerpo a cuerpo. Cada Dalma solo puede participar en una por turno; un disparo de arco realizado fuera de ella no cuenta. Contador de uso Moneda de bronce colocada sobre una habilidad, hechizo o equipo para registrar activaciones, cargas o unidades consumidas. No se retira durante la limpieza ordinaria de marcadores de acción. Página 22 DUELO DE MASTERS - BORRADOR INTEGRAL v2.4 Término Definición Recuperar la acción Retirar el marcador de acción de un Dalma. Al comenzar una ofensiva contra la reliquia, cada Dalma atacante recupera una acción que puede utilizar durante ese combate; los contadores de uso no se retiran. Oro y plata Monedas de pago. 10 monedas de plata equivalen a 1 moneda de oro. Anexo editorial: puntos a observar en las pruebas Este anexo no forma parte de las reglas de juego y debe retirarse de una edición final. Sirve para orientar las primeras partidas de validación. Duración real de un turno con varios Dalmas y enemigos revelados. Frecuencia de ofensivas voluntarias frente a ofensivas obligatorias por agotamiento. Equilibrio de Magos y Mentalistas con dos lanzamientos entre descansos en la Posada, o tres con Anillo Sumador de Hechizos. Potencia del tercer lanzamiento concedido por el Anillo Sumador de Hechizos y de la activación adicional de Poción de Thal. Claridad física del sistema de contadores según su ubicación: reliquia, Dalma, enemigo, habilidad, hechizo o equipo. Seguimiento de habilidades, hechizos, carga del Anillo Sumador y unidades de Flechas perforadoras mediante los contadores incluidos en la caja. Destino de las cartas aprendidas cuando un Dalma muere y posible impacto en la construcción del mazo. Uso práctico de Lente de Visión Precisa bajo la economía de una acción por Dalma y turno. FIN DEL BORRADOR INTEGRAL v2.4 Página 23