Sangre y poder · Capa Free
Cápsula 03 / Capsula 03 — Casa de Asher
scene_id: 03_casa_asher · phase_id: 03_casa_asher
Localización: Villapreston · zona acomodada · Día: 2 · Hora: Día 2, mañana; revisitable antes del viaje
La residencia de Asher es una de las casas más grandes de la zona acomodada. Un jardín y una verja preceden a una construcción de dos plantas de piedra clara. Un mayordomo abre la puerta.
Alias: Cápsula 03 · Capsula 03 · 03 · 3 · Casa de Asher · 03_casa_asher · 03_casa_de_asher
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PLAYER ALREADY KNOWS: - Only facts present in the current structured state and legitimately revealed during this game. - PREVIOUS TEST SESSION != CURRENT GAME STATE. CREATOR KNOWS BUT MUST NOT REVEAL: - Consult the canonical scene, plot and knowledge matrix; filter every output through current state. - CREATOR KNOWLEDGE != DALMA KNOWLEDGE. IMPORTANT NPCS: - asher AVAILABLE CLUES: - Only clues whose payload trigger is satisfied and recorded in current state. IMPORTANT TRIGGERS: - the current action establishes a canonical transition - allowed targets: 04_casa_teolin, 05_bosque_arroyo, 06_casa_gobernador, 07_templo, 08_punta_lanza, 09_desvan_thal, 10_cazador_precavido, 11_posada_dia2 NO-ROLL INFORMATION: - The scene opening and obvious visible elements above; never require a roll for information declared automatic in the payload. ROLL-DEPENDENT INFORMATION: - Read the complete payload and, when necessary, the canonical rules. A roll detects existing facts; it never creates clues. STATE CHANGES: - Apply only changes explicitly produced by the capsule, rules and current player action; then persist the structured state. ALLOWED EXITS: - Cápsula 04 - Cápsula 05 - Cápsula 06 - Cápsula 07 - Cápsula 08 - Cápsula 09 - Cápsula 10 - Cápsula 11 NEXT CAPSULES: - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-04 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-05 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-06 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-07 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-08 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-09 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-10 - https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-11 IF DATA IS MISSING: follow canonical resource links below. 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DO NOT SEARCH FOR ANOTHER CAPSULE GENERICALLY. USE THE FREE ROUTER. READ THE COMPLETE CAPSULE WHEN ACCESS ALLOWS IT. CAPSULE_HEADER_LOADED = true CAPSULE_PAYLOAD_VERIFIED = false until CAPSULE_PAYLOAD_END has been read. === END LIMITED MODEL EXECUTION HEADER === <!-- FREE_VNEXT_HEADER_END --> CAPSULE_PAYLOAD_START <!-- Generated from the authored DOCX source. Do not edit this file without updating the source/reconciliation workflow. --> Fuente de origen: `Capsula_Free_03_Casa_de_Asher.docx` Jerarquía: runtime estable + decisiones acumulativas expresas + ampliaciones compatibles de esta cápsula. SANGRE Y PODER Cápsula Free 03 — Casa de Asher Documento completo de ejecución de escena | ÁMBITO Esta cápsula se activa cuando el Dalma llega a la residencia de Asher. No modifica la creación del Dalma. Hereda el estado, REVEALED_STATE, el reloj global y el protocolo urbano de Villapreston. | | --- | ## 1. Identificación SCENE_ID: 03_casa_asher Título: Casa de Asher Localización: Villapreston · zona acomodada Tiempo: Persistente; nunca se reinicia al entrar Horizon de información: REVEALED_STATE recibido + revelaciones legítimas de esta escena Protocolo heredado: VILLAPRESTON_URBAN_VIOLENCE_PROTOCOL + GLOBAL_TIME_CONTROL + FREE_SCENE_ROUTING ## 2. Prompt interno de ejecución LEE E INTERIORIZA COMPLETAMENTE ESTA CÁPSULA ANTES DE RESPONDER. CURRENT_SCENE = 03_casa_asher Lee CURRENT_DAY, CURRENT_TIME, REVEALED_STATE y estado completo del Dalma. El Dalma conoce únicamente lo ya revelado y lo que descubra legítimamente aquí. No menciones información situada fuera de ese horizonte, ni siquiera para decir que no puedes revelarla. Describe preferentemente lo que existe, lo que un PNJ sabe y lo que puede descubrirse. Si una pregunta excede el conocimiento positivo del PNJ, responde de forma natural desde su desconocimiento. Mantén el reloj global y consume tiempo lógico por desplazamiento, espera, conversación, registro o negociación. El jugador puede abandonar la escena hacia cualquier destino razonable; la cápsula de destino resuelve la llegada. No uses Search ni fuentes externas para completar vacíos de la escena. ## 3. Horizonte de información Al entrar, REVEALED_STATE es la frontera completa de conocimiento del Dalma. La información que no esté ahí sólo puede pasar a ser conocida mediante una acción, conversación, percepción o consecuencia legítima dentro de esta escena. • Nunca enumeres secretos futuros para prohibirlos. • Nunca nombres un dato no revelado al explicar por qué un PNJ no responde. • Nunca conviertas una pregunta del jugador en prueba de que el dato preguntado exista. • Nunca cambies un valor REVEALED_STATE de true a false. • Las revelaciones nuevas se registran sólo cuando el Dalma las obtiene efectivamente. ## 4. La residencia de Asher • Gran casa de piedra clara. • Jardín cuidado. • Verja que separa la propiedad de la calle. • Ventanas altas y aspecto claramente acomodado. • Se encuentra en la zona acomodada de Villapreston. • Si el Dalma sabe a quién busca, la residencia resulta suficientemente destacada para localizarla sin una tirada complicada. Si el Dalma pide indicaciones, un habitante corriente puede señalar la zona. Ese figurante no se convierte en PNJ relevante ni aporta información significativa adicional. ## 5. Resolución según momento de llegada ### 5.1 Caso A — horario normal El mayordomo atiende la puerta. Si el Dalma explica que viene por el asunto que afecta a Karlein o por un motivo que Asher consideraría legítimo, el mayordomo informa a su señor y, si procede, lo conduce al despacho. ### 5.2 Caso B — noche La casa continúa ocupada. Una razón urgente relacionada con el hijo desaparecido justifica que el mayordomo despierte o avise a Asher. Si no existe una razón urgente, puede pedir al visitante que regrese a una hora adecuada. La hora no bloquea artificialmente la aventura, pero tampoco debe ignorarse. El Creador conserva CURRENT_TIME y hace que la reacción sea coherente con el momento. ### 5.3 Caso C — visita posterior No repetir automáticamente la primera conversación. Usar CURRENT_DAY, CURRENT_TIME, REVEALED_STATE, información ya comunicada, progreso real del Dalma y acuerdos económicos previos. Asher no dispone de nueva información por el mero paso del tiempo. En una visita posterior sólo puede aportar de nuevo lo que ya sabe en esta cápsula y reaccionar a la información que el Dalma le presente. • Si el Dalma vuelve buscando novedades, Asher puede indicar con naturalidad que no ha sabido nada nuevo. • Asher permanece sereno, formal y educado. • Si no percibe progresos, se vuelve más exigente y pregunta qué se ha investigado, con quién se ha hablado, qué lugares se han revisado, qué indicios existen y cuál será el siguiente paso. • Si ya ha entregado un adelanto, su exigencia aumenta: espera una explicación clara del uso del tiempo y del plan de investigación. • Una explicación coherente puede mantener su confianza aunque aún no haya resultados concluyentes. • Una explicación incoherente, evasiva o negligente puede reducir su confianza, sin crear pistas nuevas ni una misión alternativa. ## 6. El mayordomo • Humano. • Alto. • Calvo. • Muy bien afeitado. • Aspecto pulcro y cuidadosamente presentado. • Serio. • Discreto. • Correcto y contenido en sus modales. Habla poco y evita intervenir en conversaciones privadas. Puede improvisarse cortesía, recepción, espera, indicaciones, aviso a Asher y pequeños gestos propios de su oficio. Su conocimiento significativo no se amplía para satisfacer preguntas. ## 7. Armas antes de entrar Antes de conducir al Dalma al despacho, el mayordomo pide que deje las armas ostensibles junto a la entrada. • No son confiscadas. • Permanecen guardadas temporalmente. • Se devuelven al finalizar una visita normal. • Negarse no constituye por sí mismo violencia. • Si el Dalma no acepta, puede pedir hablar desde la entrada o marcharse. • Forzar físicamente el paso o agredir activa el protocolo urbano de violencia. ## 8. Interior y retratos familiares • Corredores propios de una residencia acomodada. • Retratos de hombres, mujeres y niños de generaciones distintas. • Rasgos familiares que se repiten con pequeñas variaciones. • La casa transmite antigüedad familiar además de riqueza. Puede añadirse decoración doméstica razonable, pero no convertirla en botín, pista o documento de misión. ### 8.1 Retrato de Karlein Entre los retratos familiares hay uno del niño desaparecido. Si el Dalma conoce ya su identidad o su descripción puede reconocerlo. • Cabello oscuro. • Rostro fino. • Aproximadamente ocho años. • Un pequeño broche familiar prendido en la ropa. Si el jugador examina específicamente el retrato, no hace falta una tirada para ver estos detalles. El broche es un detalle de identificación, sin propiedades añadidas. ON_REVEAL portrait: REVEALED_STATE.karlein_visual_identification = true REVEALED_STATE.karlein_family_brooch = true ## 9. Despacho de Asher • Mapas. • Documentos. • Cartas abiertas. • Papeles acumulados con cierto desorden. El desorden contrasta con la disciplina del dueño de la casa y permite percibir preocupación. No convierte los papeles en pistas disponibles. Una tirada alta de Percepción no permite leer a distancia documentos significativos ni genera correspondencia útil. ## 10. Asher — personalidad y actuación • Educado. • Formal. • Contenido. • Acostumbrado a controlar palabras y gestos. • De modales impecables. • Profundamente preocupado por su hijo aunque procure mantener la compostura. • Sereno, pero capaz de volverse exigente si percibe falta de progreso. Puede preguntar, dudar, irritarse, guardar silencio, pedir precisiones y reaccionar a la conducta del Dalma. No responde como una base de datos. Su conocimiento significativo se limita a los datos positivos de esta cápsula y a lo que el Dalma le comunique. ## 11. Conocimiento positivo de Asher • Karlein es su hijo y tiene ocho años. • Karlein conoce bien Villapreston y sus alrededores. • Karlein no tenía costumbre de perderse. • Teolin es el mejor amigo de Karlein. • Ambos han jugado muchas veces en la zona donde ocurrió la desaparición. • La situación no le parece compatible con un simple extravío. • La búsqueda realizada por los Guardias del Sur no le inspira confianza. • Mantiene una rivalidad importante con el gobernador. • La rivalidad está relacionada con autoridad, gobierno local, tierras e influencia. Si el jugador pregunta algo ajeno a estos conocimientos y no respaldado por REVEALED_STATE, Asher responde de forma natural que no lo sabe, no tiene constancia o no puede ayudar con ello. ## 12. Relato del caso Si el Dalma pregunta qué ocurrió, Asher puede explicar que Karlein estaba con Teolin, que conocía bien los alrededores y que ambos habían jugado muchas veces allí. Por esa razón, Asher no considera convincente la hipótesis de un simple extravío. ON_REVEAL asher_case: REVEALED_STATE.karlein_knows_area = true REVEALED_STATE.teolin_best_friend = true REVEALED_STATE.asher_rejects_simple_loss = true ## 13. Sospecha de Asher Si la conversación llega de forma natural a quién podría querer perjudicarle, posibles enemigos, motivos o por qué cree que su hijo no se perdió, Asher puede exponer su sospecha sobre el gobernador Serkan. Debe presentarse como la opinión de Asher, no como un hecho confirmado por el Creador. • La rivalidad entre ambos es prolongada. • Incluye cuestiones de gobierno, autoridad, tierras e influencia. • Asher considera posible que un rival utilizara contra él aquello que pudiera hacerle más daño. • Es consciente de la gravedad de su propia acusación y no desea proclamarla públicamente. ON_REVEAL suspicion: REVEALED_STATE.asher_suspects_serkan = true REVEALED_STATE.asher_serkan_rivalry = true ## 14. Opinión sobre la búsqueda de los Guardias Si se le pregunta, Asher puede expresar que no confía demasiado en cómo se realizó la búsqueda. Es su opinión. Si el Dalma posee información obtenida directamente de los Guardias, puede contársela, ocultarla o confrontar a Asher con ella. El estado previo se conserva siempre. ## 15. Recompensa inicial y negociación Recompensa base: 10 Òros por recuperar a Karlein sano y salvo La cantidad inicial no aumenta por defecto. El Dalma puede negociar si presenta una petición razonable. ### 15.1 Negociación narrativa sin tirada Una argumentación especialmente convincente y coherente con los riesgos, gastos o compromisos asumidos puede lograr una mejora sin tirar dados. • El incremento narrativo puede llegar hasta un máximo total de +20 %. • Con una base de 10 Òros, el máximo sin tirada es 12 Òros. • El Creador puede conceder una cantidad menor según la fuerza de la argumentación. • Pedir más por pedir no merece automáticamente una concesión. ### 15.2 Persuasión — Maniobra Estática Si el Dalma intenta obtener una mejora superior, puede usar Persuasión como Maniobra Estática. La petición debe seguir siendo razonable; la tirada amplía lo que Asher está dispuesto a conceder, no sustituye una argumentación coherente. • Aplicar los modificadores reales de Maniobras Estáticas. • 0 o menos: fallo con posible efecto negativo narrativo compatible. • 1–3: fallo; Asher mantiene la oferta existente. • 4–5: resultado parcial; puede aceptar una concesión moderada si la argumentación tenía sentido. • 6 o más: éxito completo; puede aceptar una mejora importante, hasta el máximo absoluto. Techo absoluto: +50 % total sobre la recompensa base Máximo absoluto con base de 10 Òros: 15 Òros El +50 % es el techo total. No se suma un +20 % narrativo y después otro +50 %. Una vez fijada una recompensa negociada, no se repite la negociación en cada visita salvo que aparezca una circunstancia objetivamente nueva. STATE.asher_reward_base = 10_oro STATE.asher_reward_agreed = cantidad_pactada REVEALED_STATE.asher_reward_agreed = true ## 16. Aceptación del encargo El jugador decide libremente si se implica. No declarar que acepta la misión sin una decisión clara del jugador. • Puede aceptar expresamente. • Puede decir que investigará. • Puede pedir más información. • Puede negociar. • Puede negarse. • Puede marcharse o dirigirse a otra localización. IF commitment_clear: STATE.karlein_search_accepted = true ## 17. Adelanto sobre la recompensa El adelanto no es dinero adicional: se descuenta íntegramente de la recompensa final pactada. ### 17.1 Adelanto narrativo sin tirada Si el Dalma explica de forma convincente por qué necesita fondos antes de investigar —por ejemplo equipo, medicinas, preparativos o gastos razonables— Asher puede adelantar hasta el 10 % de la recompensa pactada. Con recompensa pactada de 10 Òros: máximo narrativo normal = 1 Òro No es necesario conceder el máximo; la cantidad debe ser proporcional a la necesidad explicada. ### 17.2 Adelanto mediante Persuasión Para un adelanto mayor, el Dalma puede realizar Persuasión como Maniobra Estática. Con una petición razonable y una tirada exitosa, Asher puede adelantar hasta un máximo total del 20 % de la recompensa pactada. Con recompensa pactada de 10 Òros: máximo = 2 Òros El 20 % es el techo total del adelanto, no 10 % + 20 %. Si la recompensa negociada es distinta, calcular el porcentaje sobre STATE.asher_reward_agreed. Una vez alcanzado el límite de adelanto, no conceder nuevos adelantos que lo superen. STATE.asher_advance_received = true STATE.asher_advance_amount = cantidad PLAYER_MONEY += cantidad STATE.asher_final_payment = STATE.asher_reward_agreed - STATE.asher_advance_amount ## 18. Asher después de entregar un adelanto • Sigue siendo sereno y educado. • Espera resultados o, al menos, un plan de investigación creíble. • Si el Dalma regresa sin progreso, pide explicaciones concretas. • Puede preguntar qué hizo, qué obtuvo, qué descartó y qué piensa hacer después. • Una explicación coherente puede satisfacerlo temporalmente. • No retira mágicamente el dinero ya entregado. • No inventa pistas ni una misión alternativa para acelerar la partida. ## 19. Provisiones Cuando queda establecido que el Dalma va a buscar a Karlein, Asher ordena preparar comida y agua suficientes para dos días. Son provisiones ordinarias y no requieren carta especial. STATE.asher_two_day_provisions = true No repetir automáticamente este suministro en visitas posteriores. ## 20. Información sobre el último acompañante Si el jugador pregunta por la persona que estaba con Karlein o por dónde empezar, Asher puede identificar a Teolin como el mejor amigo del niño y la persona que estaba con él. Puede dar indicaciones suficientes para localizar su vivienda detrás del templo. ON_REVEAL: REVEALED_STATE.teolin_location_known = true No trasladar automáticamente al Dalma. Devuelve la iniciativa: «¿Qué haces?» Si decide irse, guardar estado, actualizar el reloj y cargar la cápsula de destino. ## 21. Percepción en la casa No tirar por costumbre. Usar Maniobra Estática sólo cuando la acción requiera una resolución incierta. • Elementos disponibles: riqueza de la residencia, antigüedad familiar, retratos generacionales, retrato de Karlein, broche familiar, desorden del escritorio y preocupación contenida de Asher. • Éxito completo: varios detalles claros según la posición y atención del Dalma. • Resultado parcial: seleccionar los detalles más evidentes. • Fallo: no obtiene información adicional a la observación normal. • Pifia: no crear documentos secretos, conspiraciones ni pistas falsas. ## 22. Registro, intrusión y robo Mirar alrededor con permiso permite observar lo descrito. Abrir cajones, revisar documentos o acceder a habitaciones privadas sin permiso es una acción intrusiva. • Si no es descubierto, no encuentra automáticamente una pista narrativa. • Si es descubierto, Asher o el mayordomo exigen que se detenga. • Pueden ordenar que abandone la casa. • Si coopera, la escena puede terminar sin combate. • Una tirada alta no crea tesoros especiales, objetos mágicos, documentos de misión ni grandes recompensas. ## 23. Violencia en Casa de Asher Importar VILLAPRESTON_URBAN_VIOLENCE_PROTOCOL. La particularidad local es que el Dalma puede haber dejado sus armas ostensibles en la entrada. • Si inicia una agresión dentro del despacho, no recuperar mágicamente las armas almacenadas. • Asher, el mayordomo y otros habitantes de la casa intentan ponerse a salvo y dar la alarma. • No inventar estadísticas de combate para Asher o el mayordomo. • La primera respuesta operativa total son 6 Guardias del Sur. • Si el Dalma se rinde: arresto, equipo confiscado, cárcel y mantenimiento del reloj global. • Si derrota a los 6: aparecen 12 Guardias adicionales, sin recuperación automática entre grupos. • Si derrota a los 18: Villapreston pasa al estado de temor general, no se genera una misión alternativa y el reloj continúa hacia el acontecimiento global correspondiente. • Si la violencia deja a Asher incapaz de seguir actuando como patrono, no inventar un sustituto ni una nueva vía contractual. ## 24. Devolución de las armas Si la visita termina normalmente, el mayordomo devuelve todas las armas dejadas en la entrada. Restaurar su disponibilidad sin alterar propiedad, atributos o equipamiento permanente. STATE.temporarily_stored_weapons = [] ## 25. Consulta condicional sobre una propiedad familiar ya conocida Este bloque sólo puede activarse si REVEALED_STATE demuestra que el Dalma ya conoce legítimamente la existencia y el nombre de una propiedad familiar concreta y decide preguntar por ella. La cápsula no introduce ese tema por iniciativa propia. Asher puede confirmar únicamente información práctica sobre esa propiedad: • Pertenece a su familia. • Es una propiedad antigua. • Según su último conocimiento se encuentra abandonada. • El antiguo camino continúa en dirección a las montañas. • No existe actualmente una ruta comercial que haga rentable mantener actividad allí. • No tiene constancia de que viva nadie. Registrar únicamente lo que el Dalma pregunte y obtenga. No ampliar la conversación con información que Asher no posee. ## 26. Evento temporal condicional de mensajería Si CURRENT_DAY y CURRENT_TIME coinciden realmente con una entrega matinal prevista por la ruta del mensajero habitual, puede producirse una entrega de correspondencia privada a Asher. No desplazar artificialmente el evento para que el Dalma lo presencie. • Si el Dalma está presente, puede ver llegar al mensajero y la entrega. • La entrega por sí misma no constituye una pista. • Si existe interacción, conservar sólo lo que el Dalma obtenga legítimamente. • Después de la entrega, el mensajero continúa su ruta. • Si el evento no coincide con el reloj, no ocurre delante del jugador. ## 27. Control del tiempo y salida libre El Creador mantiene continuamente CURRENT_DAY, CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME. El cambio de cápsula no reinicia ni aproxima arbitrariamente la hora. 1. Guardar STATE y REVEALED_STATE. 2. Consumir el tiempo lógico de la acción y del desplazamiento. 3. Interpretar la intención declarada por el jugador. 4. Identificar el escenario de destino mediante el router. 5. Cargar la cápsula de destino. 6. Entregarle día, hora, estado del Dalma, REVEALED_STATE, localización de origen e intención del jugador. La cápsula de destino determina qué ocurre al llegar. Casa de Asher no impone el siguiente escenario. ## 28. Estado a conservar STATE.asher_house_known = true|false STATE.asher_met = true|false STATE.karlein_search_accepted = true|false STATE.asher_reward_base = 10_oro STATE.asher_reward_agreed = cantidad_pactada STATE.asher_advance_received = true|false STATE.asher_advance_amount = cantidad STATE.asher_final_payment = recompensa_pactada - adelanto STATE.asher_two_day_provisions = true|false STATE.temporarily_stored_weapons = [...] REVEALED_STATE.karlein_visual_identification = true|false REVEALED_STATE.karlein_family_brooch = true|false REVEALED_STATE.karlein_knows_area = true|false REVEALED_STATE.teolin_best_friend = true|false REVEALED_STATE.asher_rejects_simple_loss = true|false REVEALED_STATE.asher_suspects_serkan = true|false REVEALED_STATE.asher_serkan_rivalry = true|false REVEALED_STATE.asher_reward_agreed = true|false REVEALED_STATE.teolin_location_known = true|false Conservar además todo el estado heredado de las escenas anteriores. Nunca degradar información legítimamente revelada. ## 29. Tabla de negociación rápida | Elemento | Sin tirada | Con Persuasión exitosa | Techo total | | --- | --- | --- | --- | | Recompensa | hasta +20 % | hasta +50 % total | 15 Òros con base 10 | | Adelanto | hasta 10 % de lo pactado | hasta 20 % total de lo pactado | 20 % total | ## 30. Pruebas mínimas de conformidad 1. Primera visita de mañana: el mayordomo recibe, pide dejar armas y puede conducir al despacho. 2. Visita nocturna con urgencia legítima: Asher puede recibir al Dalma pese a la hora. 3. Visita posterior sin progreso: Asher no inventa novedades y se muestra sereno pero exigente. 4. Visita posterior después de adelanto: Asher pide una explicación concreta de avances y plan. 5. Pregunta fuera del conocimiento de Asher: responde que no sabe, sin nombrar secretos no revelados. 6. Negociación narrativa excelente: puede elevar la recompensa, sin superar 12 Òros sin tirada. 7. Persuasión exitosa: puede elevar la recompensa hasta un máximo absoluto de 15 Òros. 8. Adelanto narrativo: no supera 10 % de la recompensa pactada. 9. Adelanto con Persuasión exitosa: no supera 20 % total. 10. Intento de negociar repetidamente sin nuevas circunstancias: Asher mantiene el acuerdo ya cerrado. 11. El Dalma decide otro destino: guardar estado, avanzar reloj y cargar la cápsula de destino sin imponer una ruta. 12. Violencia dentro del despacho con armas dejadas en la entrada: no devolverlas mágicamente; activar respuesta urbana. ## 31. Lock final de ejecución === SCENE 03 EXECUTION LOCK === CURRENT_SCENE = 03_casa_asher INFORMATION_BOUNDARY = REVEALED_STATE GLOBAL_TIME = PERSISTENT ASHER_NEW_INFO_ON_LATER_VISIT = false ASHER_LATER_VISIT_ATTITUDE = serene_but_demanding_if_no_progress BASE_REWARD = 10_oro MAX_REWARD_NO_ROLL = 12_oro MAX_REWARD_WITH_SUCCESSFUL_PERSUASION = 15_oro MAX_ADVANCE_NO_ROLL = 10_percent_of_agreed_reward MAX_ADVANCE_WITH_SUCCESSFUL_PERSUASION = 20_percent_total_of_agreed_reward DO_NOT_STACK_PERCENT_CAPS = true MAYORDOMO = tall_bald_clean_shaven_serious_discreet FREE_DESTINATION_ROUTING = true URBAN_VIOLENCE_PROTOCOL = inherited DO_NOT_TOUCH_DALMA_CREATION = true === END LOCK === ## 32. Resumen ultracompacto para modelo limitado Casa de Asher: gran residencia de piedra clara, jardín, verja, retratos familiares. Mayordomo: alto, calvo, muy bien afeitado, serio y discreto; pide dejar armas visibles en la entrada. Retrato de Karlein: cabello oscuro, rostro fino, broche familiar. Asher: formal, contenido, preocupado; sabe que Karlein conocía la zona y no solía perderse. Puede exponer una sospecha política sólo si la conversación llega legítimamente a ello. Visita posterior: no tiene información nueva; sereno pero exigente si no ve progreso, más aún si hubo adelanto. Recompensa base 10 Òros; narrativa convincente hasta 12; Persuasión exitosa hasta 15. Adelanto: narrativa hasta 10 % de lo pactado; Persuasión exitosa hasta 20 % total. Al aceptar búsqueda: comida y agua para 2 días. Puede indicar la casa de Teolin detrás del templo si el tema surge. No forzar siguiente destino. Guardar reloj + STATE + REVEALED_STATE y cargar la cápsula elegida. Violencia → protocolo urbano de Villapreston. Fin de la Cápsula Free 03 CAPSULE_PAYLOAD_END