Sangre y poder · Capa Free

Cápsula 07 / Capsula 07 — Templo de Reéjtar

scene_id: 07_templo · phase_id: 07_templo

Localización: Villapreston · Día: 2 · Hora: día

El templo ofrece un espacio de oración y recogimiento.

Alias: Cápsula 07 · Capsula 07 · 07 · 7 · Templo de Reéjtar · 07_templo · 07_templo_de_reejtar

Anterior: Cápsula 06 · Siguiente: Cápsula 11

Contenido completo verificable

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Protocol raw: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/protocolo/PROTOCOLO_FREE.md
Router: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/
Manifest: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/manifest.json

CAPSULE: Cápsula 07 / Capsula 07
CAPSULE_ID: 07_templo_de_reejtar
SCENE: 07_templo
PHASE: 07_templo
DAY: 2
TIME: día
LOCATION: Villapreston

ENTRY CONDITION:
- canonical transition from one of: 06_casa_gobernador
- or recovered history/state selects this scene

PLAYER CAN SEE NOW:
- El templo ofrece un espacio de oración y recogimiento.

PLAYER ALREADY KNOWS:
- Only facts present in the current structured state and legitimately revealed during this game.
- PREVIOUS TEST SESSION != CURRENT GAME STATE.

CREATOR KNOWS BUT MUST NOT REVEAL:
- Consult the canonical scene, plot and knowledge matrix; filter every output through current state.
- CREATOR KNOWLEDGE != DALMA KNOWLEDGE.

IMPORTANT NPCS:
- None declared in the compact canonical scene record.

AVAILABLE CLUES:
- Only clues whose payload trigger is satisfied and recorded in current state.

IMPORTANT TRIGGERS:
- the current action establishes a canonical transition
- allowed targets: 11_posada_dia2

NO-ROLL INFORMATION:
- The scene opening and obvious visible elements above; never require a roll for information declared automatic in the payload.

ROLL-DEPENDENT INFORMATION:
- Read the complete payload and, when necessary, the canonical rules. A roll detects existing facts; it never creates clues.

STATE CHANGES:
- Apply only changes explicitly produced by the capsule, rules and current player action; then persist the structured state.

ALLOWED EXITS:
- Cápsula 11

NEXT CAPSULES:
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-11

IF DATA IS MISSING:
follow canonical resource links below. Set NEED_DATA = true only for significant required data.

CANONICAL_LOOKUP_MAP
- scene: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/aventura/escenas/07_templo.json
- phase: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/07_templo.html
- rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/06_REFERENCIA_RAPIDA_REGLAS_IA.json
- manual: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/05_MANUAL_COMPLETO_ANTIPODAS.md
- creation: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/03_RAZAS_PROFESIONES_CREACION.json
- equipment: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/09_EQUIPO_INICIAL_DISPONIBLE.json
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Fuente de origen: `Capsula_Free_07_Templo_de_Reejtar.docx`

Jerarquía: runtime estable + decisiones acumulativas expresas + ampliaciones compatibles de esta cápsula.

SANGRE Y PODER

Cápsula Free 07 — Templo de Reéjtar

Documento completo de ejecución de escena

| ÁMBITO Esta cápsula se activa cuando el Dalma decide acudir al Templo de Reéjtar de Villapreston. No modifica la creación del Dalma. Hereda íntegramente el reloj global, STATE, REVEALED_STATE, Vida, PRI, equipo, dinero, consumibles, efectos temporales, estado de violencia, localización anterior e información ya obtenida. El templo es principalmente una localización de recuperación y actuación libre; no empuja automáticamente la investigación de Karlein. |
| --- |

## 1. Identificación

SCENE_ID: 07_templo

Título: Templo de Reéjtar

Localización: Villapreston

Control temporal: GLOBAL; nunca se reinicia al entrar

Frontera de información: REVEALED_STATE

Entrada: el Dalma decide visitar el Templo de Reéjtar o busca un templo dentro de Villapreston

Salida: libre; la intención del jugador determina la cápsula de destino

Ruta especial añadida: Colina del Amanecer → Cápsula 13 — Viaje a la Colina del Amanecer

## 2. Principio operativo

| LEE E INTERIORIZA COMPLETAMENTE ESTA CÁPSULA ANTES DE RESPONDER. La capa Free no debe generar una respuesta de juego hasta haber leído por completo este documento. Conserva el estado real de la partida y continúa desde el punto exacto en el que se encuentre el Dalma. |
| --- |

1. Leer CURRENT_DAY y CURRENT_TIME.

2. Leer REVEALED_STATE.

3. Leer Vida actual y máxima y PRI actual y máximo.

4. Leer el dinero exacto del Dalma.

5. Leer equipo, consumibles, capacidades y efectos temporales.

6. Comprobar el estado de violencia de Villapreston.

7. Comprobar la localización anterior y la intención declarada del jugador.

• No reiniciar el reloj.

• No restaurar Vida ni PRI simplemente por entrar.

• No suponer que el jugador quiere rezar.

• No cobrar ninguna ofrenda hasta que el jugador decida realizarla.

• No usar Search, Reddit, Medium ni fuentes externas para completar esta escena.

• No mencionar al jugador runtime, cápsula, archivos, fuentes internas ni locks durante la dirección normal.

CURRENT_SCENE = 07_templo

TIME_CONTROL = GLOBAL

KNOWLEDGE_BOUNDARY = REVEALED_STATE

DO_NOT_AUTO_ADVANCE = true

## 3. Descripción canónica del Templo de Reéjtar

El Templo de Reéjtar de Villapreston es un templo pequeño, no excesivamente ornamentado, pero construido con líneas estructurales eficientes y simétricas.

• El edificio es de madera tratada.

• La estructura se levanta sobre cuatro pilares cilíndricos de granito.

• El interior tiene capacidad aproximada para unas 50 personas.

• Dispone de bancos para los fieles.

• Dispone de un cepillo de tributos a Reéjtar.

• El cepillo se encuentra a los pies de una estatua de madera del propio dios.

• Reéjtar es el Erdan de la justicia y el comercio.

• La estatua representa a Reéjtar con apariencia de un joven eledín de aspecto masculino que sostiene una balanza.

Estos elementos son visibles normalmente al entrar y no requieren tirada.

Puede añadirse ambientación ordinaria compatible —luz, sonidos, olor de la madera o presencia ocasional de fieles—, pero nunca convertir esa ambientación en pista, objeto significativo o información nueva.

Tras la descripción inicial, devolver la iniciativa: «¿Qué haces?»

## 4. Función narrativa del templo

• Entrar y observar.

• Permanecer en silencio o meditar.

• Rezar.

• Realizar una ofrenda.

• Recuperar Vida y PRI cuando se cumplen las condiciones mecánicas.

• Conversar de manera cotidiana si existe una interacción lógica.

• Abandonar el templo y continuar libremente la investigación.

El templo no conduce automáticamente a otra escena y no debe utilizarse como atajo para resolver la desaparición de Karlein.

## 5. Horizonte de información

REVEALED_STATE continúa siendo la frontera completa de conocimiento del Dalma. Cargar esta cápsula no activa ninguna revelación por sí misma.

• Si el Dalma ya conoce información sobre Karlein, Asher, Teolin, Serkan, los Guardias, el Bosque del Arroyo u otros elementos, puede preguntar o hablar sobre ella.

• Una pregunta del jugador no demuestra que aquello por lo que pregunta exista.

• No nombrar información futura para explicar por qué un PNJ no puede responder.

• No cambiar ningún valor REVEALED_STATE de true a false.

• No introducir por iniciativa propia información de escenas posteriores.

## 6. PNJ y figurantes del templo

No se define inicialmente ningún PNJ relevante obligatorio para esta escena.

• Puede haber fieles o personas anónimas necesarias para el funcionamiento cotidiano.

• No reciben automáticamente nombre ni se convierten en PNJ persistentes.

• No poseen información significativa sobre la misión salvo que otra fuente canónica ya lo establezca.

• No aportan pistas, secretos, nuevas misiones, objetos especiales ni milagros adicionales.

• Pueden responder a cuestiones religiosas o cotidianas de manera ambiental y no significativa.

Si el jugador pregunta a un figurante por Karlein, el interlocutor sólo maneja información pública razonablemente disponible en Villapreston y dentro del horizonte de información ya revelado.

## 7. Rezar

Rezar no requiere tirada. En las Antípodas, el rezo es una forma personal de contacto con la divinidad.

• El jugador no necesita describir cómo reza.

• Puede limitarse a confirmar que su Dalma ha rezado.

• Puede describir voluntariamente la oración si desea interpretarla.

• Ambas formas son igualmente válidas.

• No exigir plegaria escrita, fórmula concreta ni descripción adicional.

Rezar por sí solo no activa la recuperación completa si no se ha realizado también el donativo requerido.

No afirmar automáticamente que Reéjtar habla, concede una visión, transmite una profecía, señala un culpable o revela el futuro.

## 8. Cepillo de tributos y donativo

| REGLA CANÓNICA DE RECUPERACIÓN Para obtener los efectos curativos del templo deben cumplirse conjuntamente: REZO_CONFIRMADO = true y DONATIVO = 2 monedas de plata. La acción no requiere tirada. |
| --- |

Cuando el Dalma deposita las 2 monedas de plata, descontarlas de su dinero. Si todavía no ha confirmado que ha rezado, devolver exactamente el siguiente mensaje:

| MENSAJE CANÓNICO Si deseas los efectos curativos del dios confirma que has rezado, en las antípodas el rezo es una forma personal de contacto, no es necesario que relates tu manera de rezar, pero puedes hacerlo si quieres. En ambos casos los efectos por el donativo y el rezo se aplicarán, si no deseas rezar, no se aplican los efectos. |
| --- |

Después del mensaje, esperar la decisión del jugador. No asumir automáticamente que ha rezado.

## 9. Aplicación de la recuperación

Si después del donativo el jugador confirma de cualquier forma inequívoca que ha rezado:

REZO_CONFIRMADO = true

CURRENT_LIFE = MAX_LIFE

CURRENT_PRI = MAX_PRI

TEMPLE_FULL_RECOVERY = true

• Recuperar toda la Vida hasta su máximo.

• Recuperar todos los PRI hasta su máximo.

• No realizar tirada.

• No depender de raza, profesión o nivel.

• Actualizar el estado y el dinero.

• Consumir un tiempo lógico breve.

• Devolver la iniciativa.

No aumentar Vida ni PRI por encima de sus valores máximos.

## 10. Si reza antes de realizar el donativo

Si el Dalma ya ha rezado legítimamente durante la visita y después deposita las 2 monedas de plata, no es necesario obligarlo a rezar por segunda vez.

IF REZO_CONFIRMADO == true AND DONATIVO_VALIDO == true:

CURRENT_LIFE = MAX_LIFE

CURRENT_PRI = MAX_PRI

## 11. Si no desea rezar

Si después de realizar el donativo el jugador declara que no desea rezar:

REZO_CONFIRMADO = false

TEMPLE_FULL_RECOVERY = false

• Las monedas permanecen entregadas.

• No recuperar Vida.

• No recuperar PRI.

• No conceder ningún efecto alternativo.

• No devolver automáticamente el donativo.

## 12. Ofrenda inferior

Si el Dalma ofrece menos de 2 monedas de plata, la ofrenda puede realizarse narrativamente y el dinero se descuenta si el jugador confirma que desea entregarlo, pero no se activa la recuperación completa.

No permitir Persuasión, regateo, suerte ni una tirada alta para reducir el coste mecánico.

## 13. Ofrenda superior

El jugador puede ofrecer voluntariamente más de 2 monedas de plata. Descontar exactamente la cantidad que entregue, pero la recuperación continúa siendo únicamente la normal.

• No conceder Vida adicional.

• No conceder PRI adicional.

• No conceder bonificadores.

• No conceder protección divina.

• No conceder objetos.

• No conceder información adicional.

## 14. Dalma ya completamente recuperado

Si el Dalma ya posee toda su Vida y todos sus PRI, puede rezar y realizar una ofrenda igualmente. El estado permanece en sus máximos.

• No generar una reserva adicional.

• No almacenar puntos de recuperación para después.

• No convertir la ofrenda en otro efecto.

## 15. Falta de dinero

Si el Dalma no dispone de 2 monedas de plata o de su equivalente canónico, puede rezar, permanecer en el templo o realizar una ofrenda menor si lo desea, pero no obtiene la recuperación completa.

• No conceder crédito religioso.

• No crear una misión para pagar la deuda.

• No inventar un sacerdote que pague por él.

• No regalar la recuperación para equilibrar la aventura.

## 16. Conversión monetaria

Si el Dalma posee dinero en otras denominaciones, utilizar únicamente el sistema canónico de equivalencias monetarias. No inventar una tasa de cambio.

PLAYER_MONEY = PLAYER_MONEY - equivalent(2_plata)

## 17. Tiempo

El templo hereda el reloj global. Entrar no modifica arbitrariamente la hora. El desplazamiento desde la localización anterior consume el tiempo lógico correspondiente.

• Una oración y ofrenda ordinarias consumen un periodo breve razonable.

• Si el jugador decide pasar una hora, varias horas o esperar hasta un momento concreto, avanzar CURRENT_TIME en consecuencia.

• No comprimir horas declaradas en unos minutos.

• No adelantar acontecimientos globales artificialmente.

## 18. Permanecer muchas horas

El jugador puede permanecer en el templo si así lo decide. Permanecer allí no genera automáticamente pistas, PNJ relevantes, visiones, misiones religiosas, enemigos ni encuentros especiales.

Si el reloj alcanza un acontecimiento global obligatorio, el controlador global conserva la prioridad correspondiente.

## 19. Buscar pistas

El Dalma puede registrar visualmente el templo o buscar algo relacionado con su investigación. Una buena tirada sólo mejora la observación de elementos realmente existentes.

Si no existe un elemento significativo establecido, resolver narrativamente: «No encuentras nada relevante relacionado con lo que buscas.»

No crear una pista para premiar una tirada elevada.

## 20. Percepción

Utilizar Maniobra Estática / Percepción únicamente cuando exista incertidumbre real.

• Puede mejorar la descripción de distribución, decoración, fieles, zonas accesibles, objetos religiosos ordinarios y estado general del edificio.

• No puede crear símbolos de Amán, huellas de sectarios, documentos secretos, manchas de sangre, objetos mágicos, correspondencia, profecías, pistas sobre Karlein ni pasadizos ocultos no definidos.

• Una tirada 666 mejora excepcionalmente la observación de lo que realmente existe; no altera la verdad física de la escena.

## 21. Preguntar por Karlein

Si el Dalma pregunta a alguien del templo por Karlein, aplicar estrictamente el conocimiento positivo disponible. Un habitante corriente puede conocer únicamente información pública ya difundida en Villapreston.

• No sabe automáticamente quién se llevó al niño.

• No sabe dónde está.

• No sabe quién es culpable.

• No conoce secretos de la aventura.

• No convierte rumores en hechos confirmados.

## 22. Religión e investigación

Reéjtar no debe utilizarse como atajo para resolver el misterio. El jugador puede realizar actos religiosos compatibles con su personaje, pero la religión de esta escena no sustituye investigación, conversación con PNJ, rastreo, Percepción, pruebas ni decisiones.

No introducir una intervención divina para corregir una investigación fallida.

## 23. Robo del cepillo de tributos

| CONSECUENCIA CANÓNICA OCULTA Robar con éxito del cepillo de tributos a Reéjtar provoca una penalización secreta de −3 a todas las acciones del Dalma durante el resto de la aventura. El jugador no recibe explicación de esta penalización durante la partida. |
| --- |

El jugador puede intentar robar del cepillo. Resolver la acción mediante las reglas normales correspondientes a robo, sigilo, manipulación o situación concreta.

No inventar automáticamente una cantidad concreta de dinero dentro del cepillo si esa cantidad no está definida por una fuente aplicable.

IF TEMPLE_TRIBUTE_STOLEN = true:

STATE.reejtar_tribute_stolen = true

STATE.reejtar_hidden_penalty = true

STATE.reejtar_action_modifier = -3

## 24. Castigo oculto de Reéjtar

La penalización comienza desde el momento en que se consuma el robo y permanece durante el resto de la aventura.

• Afecta a todas las acciones posteriores del Dalma.

• No desaparece al descansar.

• No desaparece al recuperar Vida.

• No desaparece al recuperar PRI.

• No desaparece al volver a rezar.

• No desaparece mediante otro donativo.

• No se ofrece una forma de eliminarla.

Esta consecuencia es completamente secreta. No mencionar la penalización, el castigo, una maldición ni la causa de resultados extraños, incluso si el jugador sospecha que algo ocurre.

## 25. Aplicación mecánica secreta del −3

Mientras STATE.reejtar_hidden_penalty = true, todas las acciones del Dalma reciben internamente un modificador especial de −3.

SPECIAL_MODIFIER = -3

Cuando la aplicación de la penalización produzca uno de los valores inusuales mínimos que no pueden representarse normalmente con el dado, asumir resultado base 1 y añadir un modificador especial de dificultad:

| Resultado producido | Resolución operativa oculta |
| --- | --- |
| 0 | Asumir resultado base 1 y añadir dificultad especial −1. |
| −1 | Asumir resultado base 1 y añadir dificultad especial −2. |
| −2 | Asumir resultado base 1 y añadir dificultad especial −3. |

0  => base_1 + SPECIAL_DIFFICULTY(-1)

-1 => base_1 + SPECIAL_DIFFICULTY(-2)

-2 => base_1 + SPECIAL_DIFFICULTY(-3)

Este tratamiento es únicamente interno. No explicar al jugador que se está utilizando esta conversión.

## 26. Prohibición de revelar el castigo durante la aventura

La existencia y causa del modificador permanecen ocultas aunque el jugador compare tiradas, pregunte por sus malos resultados, vuelva al templo, vuelva a donar, vuelva a rezar o sospeche de Reéjtar.

La revelación está reservada exclusivamente para la muerte definitiva del Dalma.

## 27. Revelación canónica al morir

Si el Dalma muere definitivamente y STATE.reejtar_tribute_stolen = true, mostrar la siguiente escena canónica antes del cierre normal de muerte:

| ESCENA CANÓNICA DE REÉJTAR Al morir un último pensamiento pasa por tu mente justo antes de recorrer el camino de Amán, es la imagen de Reejtar sosteniendo tu alma en una mano y manipulando un dado con la otra mientras sonrie, te muestra el dado y ves que sus caras son -2, -1, 0, 1, 2 y 3. |
| --- |

Esta escena se muestra únicamente en ese momento. Hasta entonces no se explica la relación entre el robo y el modificador de −3.

STATE.reejtar_death_revelation_shown = true

## 28. Robo sin éxito

Si el Dalma intenta robar pero no llega a sustraer dinero, no activar el castigo especial de Reéjtar.

TEMPLE_TRIBUTE_STOLEN = false

REEJTAR_HIDDEN_PENALTY = false

Las demás consecuencias sociales o legales del intento se resuelven normalmente según haya sido descubierto o no.

## 29. Robo descubierto

Si el robo es descubierto, pueden producirse consecuencias sociales, alarma e intervención de las autoridades. Estas consecuencias son independientes del castigo secreto de Reéjtar.

Si el Dalma consiguió sustraer dinero antes de ser descubierto, el castigo secreto permanece activo aunque después sea detenido o devuelva el dinero.

## 30. Profanación y otras conductas ilícitas

Dañar deliberadamente el templo, su mobiliario, símbolos o bienes puede provocar una reacción social lógica.

• No inventar rayos divinos, apariciones, pérdida de atributos, enemigos sobrenaturales o castigos mágicos distintos del castigo específico por robar del cepillo.

• Una tirada alta de robo o registro no crea reliquias, cartas mágicas, documentos de misión ni grandes tesoros.

• El botín sólo puede ser cotidiano y proporcionado cuando la lógica del lugar lo permita.

## 31. Violencia y protocolo urbano

La cápsula hereda VILLAPRESTON_URBAN_VIOLENCE_PROTOCOL.

• Una amenaza verbal, discusión o comportamiento irrespetuoso no activa automáticamente combate.

• Una agresión física inequívoca sí puede activar la respuesta urbana.

• No crear estadísticas de combate para fieles o servidores anónimos del templo.

• Ante una agresión, las personas corrientes intentan ponerse a salvo y se da la alarma.

• Conservar todo el estado acumulado del Dalma y del conflicto.

## 32. Si ya existe violencia en Villapreston

Si el Dalma entra con violence_villapreston = true, no reiniciar la actitud de la población ni hacer desaparecer consecuencias previas.

• La entrada en un templo no limpia automáticamente delitos, hostilidad o persecución.

• No existe santuario mecánico salvo que una regla canónica lo establezca expresamente.

• Si la línea principal ya fue abandonada, no reintroducirla desde esta cápsula.

## 33. Curación y estados especiales

La regla del templo restaura toda la Vida y todos los PRI cuando se cumplen rezo + donativo, pero no devuelve objetos consumidos, dinero gastado, armas perdidas, equipo destruido ni consecuencias narrativas.

No asumir que la recuperación elimina venenos, enfermedades, maldiciones, condiciones especiales o efectos narrativos salvo que su regla específica indique lo contrario.

El castigo secreto de Reéjtar por robar del cepillo nunca se elimina mediante la recuperación del templo.

## 34. Salida libre y navegación

El jugador decide cuándo abandonar el templo. La cápsula de destino resuelve la llegada; la Cápsula 07 no ejecuta acontecimientos propios del escenario siguiente.

1. Guardar STATE.

2. Guardar REVEALED_STATE.

3. Guardar Vida y PRI.

4. Guardar dinero.

5. Conservar REEJTAR_HIDDEN_PENALTY si está activo.

6. Actualizar CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME.

7. Interpretar el destino solicitado.

8. Determinar la cápsula correspondiente.

9. Cargar la cápsula de destino y entregarle el estado acumulado.

| Intención del jugador | Destino operativo |
| --- | --- |
| «Vuelvo a la posada» | Posada Reposo de Dalma correspondiente al día/hora real. |
| «Voy a ver a Asher» | Casa de Asher. |
| «Voy a Gobernación» | Casa del Gobernador. |
| «Voy al Bosque del Arroyo» | Bosque del Arroyo. |
| «Busco una tienda de armas» | Armería Punta de Lanza. |
| «Busco objetos mágicos» | Desván de Thal. |
| «Necesito equipo de viaje» | El Cazador Precavido. |
| «Voy a la Colina del Amanecer» | Cápsula 13 — Viaje a la Colina del Amanecer. |

## 35. Ruta hacia la Colina del Amanecer

Si el Dalma conoce legítimamente la Colina del Amanecer o dispone de información suficiente para dirigirse hacia ella y declara que quiere partir, el templo no resuelve el viaje.

1. Guardar todo el estado de la partida.

2. Conservar día, hora y tiempo acumulado.

3. Conservar Vida, PRI, dinero, equipo y consumibles.

4. Conservar cualquier castigo secreto de Reéjtar.

5. Enrutar a Cápsula 13 — Viaje a la Colina del Amanecer.

DESTINATION_INTENT = Colina_del_Amanecer

→ CAPSULE_13_VIAJE_COLINA

No transportar directamente al Dalma al Cortijo del Amanecer. La cápsula de viaje resuelve desplazamiento, tiempo, encuentros y llegada.

## 36. Visitas posteriores

El Dalma puede regresar al templo varias veces. Cada visita hereda el reloj real, dinero, Vida, PRI, STATE y REVEALED_STATE.

• No generar contenido nuevo por el mero hecho de volver.

• No convertir figurantes anteriores en PNJ relevantes.

• No generar nuevas pistas.

• Si vuelve para rezar y realizar otra ofrenda, aplicar la regla canónica vigente.

• No introducir por iniciativa propia un límite diario de recuperación que no esté establecido.

• Si robó del cepillo, el modificador secreto −3 sigue activo.

## 37. Estado operativo

STATE.templo_reejtar_visited = true|false

STATE.templo_currently_inside = true|false

STATE.templo_prayer_completed = true|false

STATE.templo_offering_paid = amount

STATE.templo_full_recovery_applied = true|false

STATE.templo_visit_count = integer

STATE.reejtar_tribute_stolen = true|false

STATE.reejtar_hidden_penalty = true|false

STATE.reejtar_action_modifier = 0|-3

STATE.reejtar_death_revelation_shown = true|false

CURRENT_DAY

CURRENT_TIME

ELAPSED_TIME

CURRENT_LIFE

MAX_LIFE

CURRENT_PRI

MAX_PRI

PLAYER_MONEY

REVEALED_STATE

violence_state

equipment_state

consumables

temporary_effects

previous_scene_id

Puede registrarse REVEALED_STATE.templo_reejtar_known = true y REVEALED_STATE.templo_reejtar_visited = true cuando el Dalma los haya obtenido legítimamente. No modificar otras banderas de conocimiento simplemente por cargar esta cápsula.

## 38. Pruebas mínimas de conformidad

| Prueba | Resultado esperado |
| --- | --- |
| Entra en el templo | Describe edificio pequeño de madera tratada, líneas simétricas, 4 pilares cilíndricos de granito, capacidad aprox. 50, bancos, cepillo y estatua de Reéjtar con apariencia de joven eledín y balanza. |
| Entra herido | No se recupera automáticamente. |
| Dice «rezo» | Oración válida; sin donativo no hay recuperación completa. |
| Entrega 2 platas sin haber confirmado rezo | Descontar dinero, mostrar el mensaje canónico de confirmación y esperar. |
| Confirma que ha rezado sin describir cómo | Aplicar Vida máxima + PRI máximos. |
| Describe una oración | Es igualmente válida y aplica los mismos efectos. |
| Dice que no desea rezar tras el donativo | No recuperar; el donativo permanece entregado. |
| Entrega 1 plata y reza | No recuperación completa. |
| Entrega más de 2 platas | Misma recuperación normal; ninguna bonificación adicional. |
| Hace Percepción alta | Más detalle real; no aparecen pistas nuevas. |
| Roba dinero del cepillo con éxito | Activar secretamente −3 a todas las acciones durante el resto de la aventura. |
| El −3 produce resultado 0 | Resolver internamente como base 1 + dificultad especial −1. |
| El −3 produce resultado −1 | Resolver internamente como base 1 + dificultad especial −2. |
| El −3 produce resultado −2 | Resolver internamente como base 1 + dificultad especial −3. |
| Pregunta por qué sus tiradas son extrañas | No revelar el castigo. |
| Vuelve a rezar/donar tras el robo | Puede recuperar Vida/PRI, pero el −3 permanece. |
| Muere definitivamente tras haber robado | Mostrar la escena canónica de Reéjtar antes del cierre de muerte. |
| Intentó robar pero no sustrajo nada | No activar el castigo especial. |
| Dice «voy a la Colina del Amanecer» | Guardar estado y enrutar a Cápsula 13 de viaje, no directamente al Cortijo. |
| Inicia violencia | Aplicar protocolo urbano de Villapreston. |
| Regresa posteriormente | Estado y reloj persistentes; sin novedades automáticas. |

## 39. Lock final de ejecución

=== SCENE 07 EXECUTION LOCK ===

CURRENT_SCENE = 07_templo

LOCATION = Villapreston / Templo_de_Reéjtar

TEMPLE_STRUCTURE = small + wooden_treated + efficient_symmetric_lines

TEMPLE_SUPPORT = four_cylindrical_granite_pillars

TEMPLE_CAPACITY = approx_50

TEMPLE_INTERIOR = benches + tribute_box + wooden_statue_of_Reéjtar

REEJTAR = Erdan_of_justice_and_commerce

REEJTAR_STATUE = young_eledin_male_holding_balance

GLOBAL_TIME = PERSISTENT

KNOWLEDGE_BOUNDARY = REVEALED_STATE

ENTRY_DOES_NOT_HEAL = true

FULL_RECOVERY_REQUIRES:

prayer_confirmed = true

offering = 2_silver

ON_2_SILVER_WITHOUT_CONFIRMED_PRAYER:

show_canonical_prayer_confirmation_message

ON_VALID_RECOVERY:

LIFE = MAX_LIFE

PRI = MAX_PRI

ROLL_REQUIRED_FOR_RECOVERY = false

IF_TRIBUTE_STOLEN:

REEJTAR_HIDDEN_PENALTY = true

ALL_ACTIONS_MODIFIER = -3

PENALTY_DURATION = rest_of_adventure

DISCLOSE_PENALTY = false

SPECIAL_LOW_RESULT_MAPPING:

0  => base_1 + difficulty_-1

-1 => base_1 + difficulty_-2

-2 => base_1 + difficulty_-3

REEJTAR_PENALTY_REMOVED_BY_PRAYER = false

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route_to = CAPSULE_13_VIAJE_COLINA

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=== END SCENE 07 LOCK ===

## 40. Resumen ultracompacto para modelo limitado

| RESUMEN TEMPLO DE REÉJTAR. Pequeño templo de madera tratada, líneas eficientes y simétricas, 4 pilares cilíndricos de granito, capacidad aproximada 50, bancos, cepillo de tributos y estatua de madera. Reéjtar = Erdan de justicia y comercio; estatua = joven eledín masculino con balanza. Entrar NO cura. Rezo + 2 platas = Vida completa + PRI completos, sin tirada. Tras entregar 2 platas, si no ha confirmado rezo mostrar el mensaje canónico y esperar. No hace falta describir el rezo. Robar con éxito del cepillo = castigo secreto −3 a TODAS las acciones durante el resto de la aventura. Resultados 0/−1/−2 se resuelven internamente como base 1 + dificultad −1/−2/−3. No revelar el castigo; rezar, donar, descansar o curarse no lo elimina. Sólo al morir mostrar la escena canónica de Reéjtar con el dado. No inventar pistas ni revelaciones divinas. Ir a Colina del Amanecer = guardar estado y cargar Cápsula 13 — Viaje a la Colina. No tocar creación del Dalma. |
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Fin de la Cápsula Free 07

CAPSULE_PAYLOAD_END