Sangre y poder · Capa Free

Cápsula 11 / Capsula 11 — Posada Reposo de Dalma · Día 2

scene_id: 11_posada_dia2 · phase_id: 11_posada_dia2

Localización: Villapreston · plaza principal · Posada Reposo de Dalma · Día: 2 · Hora: mañana/tarde/noche

Durante la mañana del Día 2 la posada atraviesa una rutina tranquila. Celdris, jinete y mensajero habitual de la ruta, hace una breve parada, saluda a Bleida con familiaridad, le entrega un pequeño paquete personal y toma un té antes de continuar su reparto. Al atardecer la composición de la sala cambia con la llegada de nuevos viajeros.

Alias: Cápsula 11 · Capsula 11 · 11 · Posada Reposo de Dalma · Día 2 · 11_posada_dia2 · 11_posada_reposo_de_dalma_dia_2

Anterior: Cápsula 10 · Siguiente: Cápsula 03, Cápsula 06, Cápsula 12

Contenido completo verificable

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CAPSULE: Cápsula 11 / Capsula 11
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SCENE: 11_posada_dia2
PHASE: 11_posada_dia2
DAY: 2
TIME: mañana/tarde/noche
LOCATION: Villapreston · plaza principal · Posada Reposo de Dalma

ENTRY CONDITION:
- canonical transition from one of: 10_cazador_precavido
- or recovered history/state selects this scene

PLAYER CAN SEE NOW:
- Durante la mañana del Día 2 la posada atraviesa una rutina tranquila. Celdris, jinete y mensajero habitual de la ruta, hace una breve parada, saluda a Bleida con familiaridad, le entrega un pequeño paquete personal y toma un té antes de continuar su reparto. Al atardecer la composición de la sala cambia con la llegada de nuevos viajeros.

PLAYER ALREADY KNOWS:
- Only facts present in the current structured state and legitimately revealed during this game.
- PREVIOUS TEST SESSION != CURRENT GAME STATE.

CREATOR KNOWS BUT MUST NOT REVEAL:
- Consult the canonical scene, plot and knowledge matrix; filter every output through current state.
- CREATOR KNOWLEDGE != DALMA KNOWLEDGE.

IMPORTANT NPCS:
- bleida
- sulvin
- celdris
- grilmir
- blaus
- drim
- rumal
- darfil
- heldris

AVAILABLE CLUES:
- Only clues whose payload trigger is satisfied and recorded in current state.

IMPORTANT TRIGGERS:
- the current action establishes a canonical transition
- allowed targets: 03_casa_asher, 06_casa_gobernador, 12_biblioteca_heldris

NO-ROLL INFORMATION:
- The scene opening and obvious visible elements above; never require a roll for information declared automatic in the payload.

ROLL-DEPENDENT INFORMATION:
- Read the complete payload and, when necessary, the canonical rules. A roll detects existing facts; it never creates clues.

STATE CHANGES:
- Apply only changes explicitly produced by the capsule, rules and current player action; then persist the structured state.

ALLOWED EXITS:
- Cápsula 03
- Cápsula 06
- Cápsula 12

NEXT CAPSULES:
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-03
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-06
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-12

IF DATA IS MISSING:
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CANONICAL_LOOKUP_MAP
- scene: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/aventura/escenas/11_posada_dia2.json
- phase: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/11_posada_dia2.html
- rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/06_REFERENCIA_RAPIDA_REGLAS_IA.json
- manual: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/05_MANUAL_COMPLETO_ANTIPODAS.md
- creation: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/03_RAZAS_PROFESIONES_CREACION.json
- equipment: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/09_EQUIPO_INICIAL_DISPONIBLE.json
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- anti_blocking: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/23_SISTEMA_ANTIBLOQUEO.md
- improvisation_rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/29_REGLAS_IMPROVISACION_NO_INVENCION.md
- runtime_state_schema: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/28_ESTADO_DE_PARTIDA_SCHEMA.json
- free_state_schema: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/state-schema.json

DO NOT INVENT CANON.
DO NOT SEARCH FOR ANOTHER CAPSULE GENERICALLY.
USE THE FREE ROUTER.
READ THE COMPLETE CAPSULE WHEN ACCESS ALLOWS IT.

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Fuente de origen: `Capsula_Free_11_Posada_Reposo_de_Dalma_Dia_2.docx`

Jerarquía: runtime estable + decisiones acumulativas expresas + ampliaciones compatibles de esta cápsula.

SANGRE Y PODER

Cápsula Free 11 — Posada Reposo de Dalma · Día 2

Documento completo de ejecución de escena

| PRINCIPIO DE ESTA ESCENA |
| --- |
| La Posada Reposo de Dalma funciona durante el Día 2 como centro temporal y social de Villapreston. La cápsula conserva el estado completo del Dalma, permite investigación y navegación libre, gobierna los acontecimientos de la posada según el reloj global y evita coincidencias artificiales. La espera es una acción temporal real: avanza el tiempo, sólo informa de acontecimientos perceptibles desde la zona de espera y se interrumpe en cuanto ocurre un suceso visible relevante. |

## 1. Identificación

SCENE_ID: 11_posada_dia2

Título: Posada Reposo de Dalma — Día 2

Localización: Villapreston · plaza principal · Posada Reposo de Dalma

Control temporal: GLOBAL; nunca se reinicia al entrar

Franja: mañana / tarde / atardecer / noche del Día 2

Frontera de información: REVEALED_STATE + conocimiento legítimo de PNJ + conocimiento público local

Entrada: regreso o permanencia en la posada durante el Día 2

Salida: libre; la intención del jugador determina la cápsula de destino

## 2. Principio operativo

LEE E INTERIORIZA COMPLETAMENTE ESTA CÁPSULA ANTES DE RESPONDER.

CURRENT_SCENE = 11_posada_dia2

• Leer CURRENT_DAY, CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME.

• Leer STATE y REVEALED_STATE.

• Leer Vida, PRI, atributos, capacidades, dinero, equipo, inventario, consumibles y efectos persistentes.

• Leer PNJ conocidos, relaciones, pistas descubiertas y revealed_card_assets.

• Comprobar el estado urbano de Villapreston y cualquier consecuencia legal o de violencia previa.

• Determinar qué acontecimientos del Día 2 ya han ocurrido, cuáles están pendientes y cuáles han sido observados legítimamente por el Dalma.

• No reiniciar acontecimientos ya consumidos ni adelantar acontecimientos futuros para hacer coincidir al jugador con ellos.

## 3. Recursos canónicos auxiliares

MANUAL — Antípodas, juego de rol con cartas: abrir manual canónico

MANUAL_URL = https://sagaantipodas.com/ia/juegos/antipodas-juego-rol-con-cartas/manual/

TRAMA GENERAL — Sangre y poder: abrir trama general del Creador

TRAMA_GENERAL_URL = https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/docs/10_SANGRE_Y_PODER_TRAMA_CREADOR.md

• MANUAL_URL: usar cuando una regla, maniobra, descanso, combate, equipo o efecto mecánico requiera precisión.

• TRAMA_GENERAL_URL: acceso exclusivamente condicional. Abrir sólo cuando una acción concreta del jugador requiera resolver una cuestión que deba dirimirse claramente como parte de la trama general y esta cápsula no tenga autoridad suficiente.

• Si la cuestión puede resolverse con esta cápsula, STATE, REVEALED_STATE o el conocimiento legítimo de los presentes, no cargar la trama general.

## 4. La posada durante el Día 2

La posada conserva la estructura y los servicios establecidos durante el Día 1. Bleida y Sulvin continúan atendiendo el local y el Dalma puede entrar, salir, comer, beber, descansar, conversar, esperar o utilizar la posada como base de investigación.

• La composición de la sala cambia con el paso de las horas.

• No todos los PNJ están presentes durante todo el día.

• La mera entrada del Dalma no provoca automáticamente la llegada de un PNJ pendiente.

• Las coincidencias se determinan por CURRENT_TIME y por la posición real del Dalma, no por conveniencia narrativa.

• Los acontecimientos que ocurren fuera de la vista del Dalma progresan en el estado, pero no se narran como conocimiento del personaje.

## 5. Mañana del Día 2 — Celdris en la posada

Durante la mañana del Día 2, Celdris, jinete y mensajero habitual de la ruta, realiza una parada normal en Reposo de Dalma.

• Saluda a Bleida con familiaridad.

• Le entrega un pequeño paquete personal.

• Permanece unos minutos tomando un té.

• Después continúa con su ruta de reparto.

STATE.celdris_visto_en_posada = true|false

• No desplazar artificialmente este acontecimiento si el Dalma ha pasado ya la mañana en otro lugar.

• Si el evento ya ocurrió fuera de la presencia del Dalma, registrarlo como ocurrido sin revelárselo automáticamente.

## 6. El paquete personal de Bleida

El pequeño paquete contiene una mermelada especial enviada a Bleida por su abuela desde Westad.

BLEIDA_PERSONAL_PACKAGE = special_jam_from_grandmother_in_Westad

• Es un dato cotidiano y no una pista.

• Bleida y Celdris pueden explicarlo con naturalidad si surge la conversación.

• Examinar el paquete no genera información significativa adicional.

• Su existencia no cambia la investigación principal.

## 7. Conversación sobre el reparto

Durante la conversación, Bleida puede preguntar de forma natural si a Celdris le queda mucho reparto. Celdris responde que todavía lleva tres paquetes.

CELDRIS_REMAINING_PACKAGES = 3

Los destinatarios no se enumeran automáticamente. Sólo si Bleida o el Dalma preguntan quiénes son, Celdris responde:

| Orden | Destinatario |
| --- | --- |
| 1 | Gobernador Serkan |
| 2 | Asher |
| 3 | Heldris |

• Celdris no explica el contenido ni la procedencia de esas entregas.

• Una pregunta adicional no convierte su desconocimiento o discreción en una pista.

## 8. Descubrir quién es Heldris

Si el Dalma escucha legítimamente el nombre de Heldris, puede preguntar a Bleida, Sulvin u otros habitantes quién es.

STATE.nombre_heldris_descubierto_por_celdris = true|false

Información pública ordinaria que puede obtenerse:

• Heldris es un anciano estudioso y bibliotecario local.

• Conserva libros, documentos y materiales antiguos.

• Vive en Villapreston.

• Es conocido por dedicar mucho tiempo al estudio.

• Un lugareño puede indicar dónde vive.

La información ofrecida debe mantenerse dentro del conocimiento público disponible en ese momento.

## 9. Celdris — identidad y conocimiento

NAME = Celdris

ROLE = jinete_y_mensajero_de_ruta

RELATION_WITH_BLEIDA = habitual_and_cordial

Puede conversar sobre su oficio, caminos ordinarios, viajes, reparto y Villapreston en términos normales. Cuando una pregunta exceda lo que sabe o puede revelar, responder de forma natural desde ese límite sin completar el vacío por invención.

## 10. Seguir a Celdris

El Dalma puede seguirlo. Conservar posición, distancia, visibilidad, sigilo, tiempo transcurrido y cualquier decisión previa.

STATE.celdris_seguido = true|false

| Orden | Destino de Celdris |
| --- | --- |
| 1 | Casa del Gobernador |
| 2 | Casa de Asher |
| 3 | Casa de Heldris |

• No teletransportar al Dalma si pierde contacto.

• No repetir una entrega ya realizada.

• Si el jugador mantiene el seguimiento, cada localización resuelve su propia parte mediante la cápsula correspondiente.

• La ruta no obliga a que el Dalma llegue a ver todas las entregas.

## 11. Gobernación y la puerta de servicio

Tras la entrega en Gobernación, Celdris puede utilizar la puerta trasera ordinaria de servicio ya establecida en la Cápsula 06.

• Si el Dalma vigila únicamente la entrada principal, puede perder a Celdris.

• Si controla correctamente la salida trasera o ambas rutas en el momento adecuado, puede continuar el seguimiento.

• La puerta de servicio es un elemento funcional del edificio; no se interpreta como una anomalía por sí misma.

STATE.celdris_lost_at_governacion = true|false

## 12. Entrega en casa de Asher

La segunda entrega es correspondencia privada. La cápsula no necesita definir un contenido significativo para resolver la ruta de Celdris.

• Si el Dalma sigue a Celdris, conservar el seguimiento y continuar hacia la tercera entrega cuando proceda.

• Si una acción del jugador exige resolver un asunto que no pertenece a la información local de esta cápsula, aplicar el acceso condicional a la trama general sólo para esa cuestión.

## 13. Entrega a Heldris — protocolo de no confluencia

| REGLA CENTRAL |
| --- |
| La entrega de Celdris a Heldris ocurre durante la mañana del Día 2, pero su minuto exacto es flexible dentro de esa franja. La cronología nunca debe provocar artificialmente una coincidencia entre Dalma, Celdris y Heldris en el momento del reparto. |

CELDRIS_HELDRIS_DELIVERY = morning_day_2 / exact_minute_flexible

Si el Dalma se encuentra en la casa de Heldris cuando correspondería realizar la entrega:

• No hacer llegar a Celdris en ese momento.

• No provocar un encuentro Dalma + Celdris + Heldris.

• No utilizar una coincidencia casual para desbloquear el contacto con Heldris.

Resolver mediante una de estas dos posibilidades, respetando siempre lo que el Dalma ya haya observado:

| Opción | Resolución |
| --- | --- |
| A — entrega previa | Celdris ya realizó la entrega antes de que llegara el Dalma. heldris_paquete_recibido=true. El Dalma no conoce automáticamente que la entrega ocurrió. Heldris no responde. |
| B — pequeño retraso | Celdris se ha retrasado ligeramente en su ruta. La entrega ocurrirá después, dentro de la mañana, cuando no produzca la confluencia artificial. Heldris tampoco responde al Dalma. |

Elegir A o B según CURRENT_TIME, posición conocida de Celdris, seguimiento previo y hechos ya observados. Nunca contradecir una observación directa del Dalma.

STATE.heldris_paquete_recibido = true|false

## 14. Visita temprana a Heldris

Durante la mañana o las primeras horas de la tarde, si el Dalma acude a casa de Heldris y llama, no obtiene respuesta.

STATE.heldris_visitado_antes_de_tiempo = true|false

• El resultado es el mismo tanto si Celdris ya realizó la entrega como si todavía está pendiente.

• Llamar repetidamente no obliga a Heldris a responder.

• El Dalma puede marcharse, esperar o continuar investigando.

• No se genera una coincidencia con Celdris para recompensar artificialmente la espera.

## 15. Protocolo general de espera

| ESPERAR ES UNA ACCIÓN TEMPORAL REAL |
| --- |
| Cuando el jugador decide esperar, el reloj global avanza. La espera sólo informa de acontecimientos perceptibles desde el lugar concreto donde se encuentra el Dalma. Si un acontecimiento visible relevante ocurre antes del final declarado, la espera se detiene exactamente en ese momento, se narra el suceso y la iniciativa vuelve al jugador. |

Si el jugador declara «espero» sin indicar duración:

Preguntar: «¿Cuánto tiempo estás dispuesto a esperar?»

WAIT_LOCATION = current_location

WAIT_START_TIME = CURRENT_TIME

WAIT_MAX_DURATION = player_declared_duration

WAIT_END_TIME = WAIT_START_TIME + WAIT_MAX_DURATION

Durante la espera:

• Avanzar el reloj de forma cronológica.

• Comprobar los acontecimientos que puedan producirse antes de WAIT_END_TIME.

• Narrar únicamente los que sean visibles o perceptibles desde WAIT_LOCATION.

• Los acontecimientos fuera de la vista progresan normalmente en el estado pero no interrumpen la espera ni se revelan.

• Si no ocurre nada visible relevante, avanzar hasta WAIT_END_TIME y comunicar el paso del tiempo.

• Si ocurre un acontecimiento visible relevante antes, detener la espera exactamente en la hora del suceso, narrarlo y devolver la iniciativa.

### 15.1 Acontecimientos que pueden interrumpir una espera en la posada

• Llegada de un PNJ relevante.

• Entrega de una nota al Dalma.

• Llegada de viajeros prevista por el reloj.

• Inicio de un acontecimiento social visible.

• Un PNJ que se dirige directamente al Dalma.

• Una consecuencia visible de una acción anterior.

IF_VISIBLE_EVENT_BEFORE_WAIT_END: stop_wait_at_event_time + narrate_event + return_player_agency

IF_NO_VISIBLE_EVENT: advance_to_WAIT_END_TIME + narrate_elapsed_time

### 15.2 Esperar ante la casa de Heldris

Si el Dalma espera ante la casa de Heldris, aplicar conjuntamente el protocolo de espera y el protocolo de no confluencia.

• Si no especifica duración, preguntar cuánto tiempo está dispuesto a esperar.

• La entrega de Celdris no debe hacerse coincidir con el Dalma; reajustar su minuto dentro de la mañana mediante la regla A/B de la sección 13.

• Si durante la espera no ocurre ningún acontecimiento visible relevante, informar del tiempo transcurrido al llegar al límite declarado.

• Si el reloj alcanza la franja en la que Heldris ya está disponible, cambiar el estado interno, pero no hacer que aparezca automáticamente en la puerta.

IF time_reaches_heldris_availability: STATE.heldris_disponible = true

Al finalizar la espera, el jugador conserva la iniciativa y puede volver a llamar, marcharse o realizar otra acción.

## 16. Tarde del Día 2

Durante la tarde continúa la investigación libre. La posada permanece como punto de referencia, pero no fuerza la siguiente decisión del jugador.

• Puede conversar con Bleida o Sulvin.

• Puede volver a localizaciones conocidas.

• Puede visitar comercios.

• Puede descansar o esperar.

• Puede investigar por iniciativa propia.

• El reloj continúa avanzando mientras realiza acciones.

## 17. Pocas horas antes de la puesta de sol

Cuando el reloj global alcanza esta franja, Heldris pasa a estar disponible para el Dalma si éste decide buscarlo.

STATE.heldris_genealogia_confirmada = true

STATE.heldris_disponible = true

Este cambio depende del tiempo global y no necesita ser anunciado si el Dalma no dispone de una forma legítima de saberlo.

Si el Dalma ya conoce a Heldris y vuelve por iniciativa propia:

STATE.heldris_contactado_por_iniciativa_del_dalma = true

ROUTE_TO = CAPSULE_12_BIBLIOTECA_HELDRIS

## 18. Recompensa privada por contacto activo

Si el Dalma consigue contactar con Heldris por iniciativa propia antes de que se active la nota antibloqueo, registrar una recompensa privada de +1 PX una sola vez. No anunciarla durante la escena.

IF direct_contact AND nota_heldris_activada == false AND xp_event_not_recorded: XP += 1

XP_EVENT_ID = heldris_ruta_a

## 19. Atardecer y noche — nuevos viajeros

Con la llegada del atardecer/noche cambia la composición de la posada. Aparecen dos grupos de viajeros.

| PNJ | Raza / papel público | Presentación observable |
| --- | --- | --- |
| Grilmir | Humano · viajero/comerciante | Viaja hacia Westad; transporta pieles. |
| Blaus | Eledín · escolta | Reservado y poco hablador. |
| Drim | Bahaluk · escolta | Reservado normalmente; festivo durante Raglar Luk. |
| Rumal | Humano · viajero | Se presenta como viajero hacia Gudur para comenzar una nueva vida. |
| Darfil | Medio Elfo · viajero | Se presenta con el mismo destino y explicación pública. |

El Dalma no conoce automáticamente todos sus nombres. Puede conocerlos si Bleida los presenta, los escucha durante la conversación o los propios viajeros se presentan.

ON_NAME_LEGITIMATELY_HEARD: add_to_known_npcs

## 20. Conversar con los viajeros

Permitir conversación social normal dentro del conocimiento legítimo de cada PNJ. Pueden improvisarse saludos, comida, viaje, caminos, alojamiento, cortesía, bromas menores y charla cotidiana compatible.

• Una conversación extensa no crea por sí sola información significativa nueva.

• Si una pregunta concreta requiere resolver una cuestión que pertenece claramente a la trama general, abrir TRAMA_GENERAL_URL sólo para esa cuestión y aplicar después la frontera de conocimiento del PNJ.

## 21. Raglar Luk

Después de la cena, Drim saca un pequeño ukelele. Comienza tocando, después canta y finalmente baila alrededor de la mesa. Grilmir puede explicar:

«Raglar Luk. Para Drim, un día no termina correctamente si no hay música.»

STATE.raglar_luk_seen = true|false

• El Dalma puede observar, aplaudir, participar, conversar, ignorarlo o marcharse.

• No exigir tirada para participar de forma trivial.

• Sólo usar una maniobra si el jugador intenta algo con riesgo o incertidumbre real.

• Si el jugador estaba esperando en la posada y el inicio de Raglar Luk ocurre antes del final de su espera, detener la espera y narrar el suceso.

## 22. Ruta B — nota antibloqueo

La nota no es una transición obligatoria ni debe sustituir una investigación activa. Sólo puede activarse si la vía directa no ha resuelto el contacto y existe un bloqueo real.

Condiciones compatibles con el antibloqueo:

• El jugador no descubrió la vía de Celdris.

• No regresó a Heldris cuando ya estaba disponible.

• Ha agotado escenarios principales sin avance.

• Repite acciones sin progresión.

• Está claramente sin ideas o parece dispuesto a abandonar la investigación.

IF direct_route_resolved: note_disabled

ELSE IF genuine_antiblock_condition: STATE.nota_heldris_activada = true

## 23. Mensajero de la nota

Elegir al PNJ local con quien el Dalma haya desarrollado mayor confianza o cuya intervención resulte más coherente con sus decisiones.

NOTE_MESSENGER_KNOWS_CONTENT = false

NOTE_MESSENGER_ROLE = delivery_only

El mensajero entrega la nota, pero no explica ni interpreta su contenido.

Si la entrega ocurre durante una espera en la posada o en otra zona donde el mensajero pueda localizar legítimamente al Dalma, la espera se detiene en el instante de la entrega y el suceso se narra.

## 24. Texto canónico de la nota

Cuando la Ruta B se active, presentar exactamente el siguiente texto escrito:

| NOTA DE HELDRIS |
| --- |
| Dalma: Creo haber encontrado una información relacionada con la desaparición de Karlein que puede interesarle. No quisiera tratarla en público. Me encontrará después de la cena en la Posada Reposo de Dalma. Heldris, bibliotecario. |

• No reformular el contenido cuando se presenta como la nota escrita.

• La nota invita a la reunión; no resuelve por sí misma el contenido de la escena siguiente.

## 25. Reunión con Heldris después de la cena

Si la nota fue activada y el Dalma acude a la cita, o si Heldris se presenta legítimamente en la posada conforme al estado, guardar todo el estado y transferir la partida a la Cápsula 12.

ROUTE_TO = CAPSULE_12_BIBLIOTECA_HELDRIS

• La Cápsula 11 no ejecuta el contenido propio de la escena de Heldris.

• Si el Dalma decide ignorar la nota o hacer otra cosa, respetar la decisión y continuar el reloj.

PLAYER_CAN_IGNORE_NOTE = true

## 26. Bleida y Sulvin

Bleida conserva su carácter cordial, observador y prudente. Sulvin mantiene un tono más hablador, curioso y bromista. Ambos recuerdan lo legítimamente ocurrido en el Día 1 y durante el Día 2.

• Pueden ofrecer información pública ordinaria de Villapreston.

• Pueden reconocer a visitantes habituales cuando corresponda.

• No convertir la personalidad habladora de Sulvin en una fuente automática de nuevos hechos.

• No exigir tirada para una indicación ordinaria que conocen.

## 27. Servicios de la posada

| Servicio | Precio |
| --- | --- |
| Habitación sencilla con desayuno | 2 Bronces |
| Habitación de calidad con desayuno | 3 Bronces |
| Ración de comida | 1 Bronce |
| Bebida corriente | 1 Bronce |

Pagar, comer, beber o alquilar una habitación no requiere tirada salvo que el jugador introduzca una acción adicional con incertidumbre real.

## 28. Descanso

FULL_SAFE_NIGHT: LIFE = MAX_LIFE; PRI = MAX_PRI

SAFE_REST_5_HOURS: LIFE += 3 up_to_MAX; PRI += 1 up_to_MAX

El descanso consume tiempo real. Antes de saltar hasta el final del descanso, aplicar el mismo principio de acontecimientos temporales: si un acontecimiento que afecte legítimamente al Dalma debe interrumpir el descanso según las reglas o la ficción, resolverlo en su momento; de lo contrario avanzar hasta la hora final.

## 29. Percepción y observación

• No se necesita Percepción para ver quién está físicamente presente, observar una llegada evidente, escuchar música o reconocer actividad normal en la sala.

• Una tirada puede precisar elementos realmente presentes cuando exista incertidumbre legítima.

• Una tirada alta no convierte expresiones, ropa, equipaje o silencios en hechos significativos no definidos.

• No usar Percepción para adelantar información de una escena posterior.

## 30. Acciones sociales

CREATOR_TRUTH -> NPC_KNOWLEDGE -> PERSONALITY -> CURRENT_STATE -> PLAYER_OUTPUT

Puede improvisarse diálogo menor, cortesía, humor, reacciones, evasiones razonables y conversación cotidiana. La información significativa utilizada debe proceder siempre de la cápsula, del estado revelado o de una fuente autorizada abierta sólo cuando resulte necesaria.

## 31. Violencia

URBAN_VIOLENCE_PROTOCOL = inherited

• Una discusión, interrogatorio, sospecha o seguimiento no equivalen automáticamente a violencia física.

• Una agresión inequívoca sí activa la respuesta urbana correspondiente.

• No crear estadísticas de combate para posaderos o viajeros si no existe una ficha autorizada que deba utilizarse.

• Conservar cualquier hostilidad, persecución o consecuencia legal previa.

## 32. Salida libre y navegación

El jugador puede abandonar la posada cuando quiera. Antes de cambiar de escenario:

• Guardar STATE y REVEALED_STATE.

• Guardar Vida, PRI, dinero, inventario, equipo, consumibles, efectos persistentes y PNJ conocidos.

• Actualizar CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME.

• Interpretar el destino solicitado.

• Cargar la cápsula correspondiente y entregarle todo el estado acumulado.

| Intención | Destino operativo |
| --- | --- |
| Casa de Asher | Cápsula 03 |
| Casa de Teolin | Cápsula 04 |
| Bosque del Arroyo | Cápsula 05 |
| Gobernación | Cápsula 06 |
| Templo de Reéjtar | Cápsula 07 |
| Punta de Lanza | Cápsula 08 |
| Desván de Thal | Cápsula 09 |
| El Cazador Precavido | Cápsula 10 |
| Heldris cuando está disponible | Cápsula 12 |

## 33. Estado operativo

STATE.celdris_visto_en_posada = true|false

STATE.nombre_heldris_descubierto_por_celdris = true|false

STATE.celdris_seguido = true|false

STATE.celdris_lost_at_governacion = true|false

STATE.heldris_visitado_antes_de_tiempo = true|false

STATE.heldris_paquete_recibido = true|false

STATE.heldris_genealogia_confirmada = true|false

STATE.heldris_disponible = true|false

STATE.heldris_contactado_por_iniciativa_del_dalma = true|false

STATE.nota_heldris_activada = true|false

STATE.asher_consultado_sobre_colina = true|false

STATE.raglar_luk_seen = true|false

STATE.grilmir_known = true|false

STATE.blaus_known = true|false

STATE.drim_known = true|false

STATE.rumal_known = true|false

STATE.darfil_known = true|false

Conservar además todo el estado heredado de la aventura. No activar estos campos al entrar: cada uno cambia únicamente cuando el acontecimiento correspondiente ocurre legítimamente.

## 34. Pruebas mínimas de conformidad

| Prueba | Resultado esperado |
| --- | --- |
| Está en la posada durante la mañana | Celdris puede aparecer en el momento compatible con el reloj. |
| Pregunta por el paquete de Bleida | Mermelada especial de su abuela desde Westad. |
| Pregunta destinatarios de Celdris | Serkan, Asher y Heldris. |
| Pregunta quién es Heldris | Información pública de bibliotecario/estudioso local. |
| Sigue a Celdris | Gobernación → Asher → Heldris, respetando posición y tiempo. |
| Vigila sólo la entrada principal de Gobernación | Puede perder a Celdris por la salida de servicio. |
| Está ante casa de Heldris en la franja de la entrega | No coincidir Dalma + Celdris + Heldris; resolver entrega previa o pequeño retraso. |
| Va temprano a Heldris | No obtiene respuesta. |
| Dice simplemente «espero» | Preguntar cuánto tiempo está dispuesto a esperar. |
| Espera 3 horas y un PNJ llega a la posada antes | Detener la espera en la hora de llegada, narrar el suceso y devolver iniciativa. |
| Ocurre un acontecimiento fuera de la zona de espera | Progresa en estado, pero no se narra ni interrumpe la espera. |
| Alcanza pocas horas antes de la puesta de sol | heldris_disponible=true; no anunciarlo sin conocimiento legítimo. |
| Regresa a Heldris por iniciativa propia | Cápsula 12; +1 PX privado una sola vez si corresponde. |
| Investigación genuinamente bloqueada | Puede activarse la nota antibloqueo. |
| Investigación sigue activa | No adelantar la nota. |
| Después de cenar | Puede producirse Raglar Luk. |
| Recibe nota durante una espera | Interrumpir la espera y narrar la entrega. |
| Ignora la nota | Respetar decisión y continuar reloj. |

## 35. Lock final de ejecución

=== SCENE 11 EXECUTION LOCK ===

CURRENT_SCENE = 11_posada_dia2

LOCATION = Villapreston / Posada_Reposo_de_Dalma

DAY = 2

GLOBAL_TIME = PERSISTENT

KNOWLEDGE_BOUNDARY = REVEALED_STATE + NPC_KNOWLEDGE + LOCAL_PUBLIC_KNOWLEDGE

MANUAL_URL = canonical_manual_link

TRAMA_GENERAL_URL = canonical_creator_plot_link

TRAMA_ACCESS = only_if_specific_player_action_requires_global_plot_resolution

MORNING_EVENT = CELDRIS

CELDRIS_PERSONAL_DELIVERY_TO_BLEIDA = special_jam_from_grandmother_in_Westad

CELDRIS_REMAINING_PACKAGES = 3

CELDRIS_RECIPIENTS_REVEAL = only_if_asked

CELDRIS_RECIPIENTS = Serkan + Asher + Heldris

CELDRIS_ROUTE = Governor -> Asher -> Heldris

CELDRIS_HELDRIS_DELIVERY = morning_day_2 + exact_minute_flexible

AVOID_DALMA_CELDRIS_HELDRIS_CONFLUENCE = true

IF_DALMA_AT_HELDRIS_DURING_DELIVERY_WINDOW = delivery_already_happened OR delivery_slightly_delayed

EARLY_HELDRIS_VISIT = no_answer

WAITING_PROTOCOL = active

IF_WAIT_DURATION_UNSPECIFIED = ask_player_duration

WAIT_ADVANCES_GLOBAL_TIME = true

WAIT_OBSERVABILITY = only_events_visible_from_wait_location

IF_VISIBLE_EVENT_BEFORE_WAIT_END = stop_at_event_time + narrate + return_player_agency

OFFSCREEN_EVENTS = progress_normally + do_not_narrate + do_not_interrupt_wait

HELDRIS_AVAILABLE = few_hours_before_sunset

DIRECT_HELDRIS_CONTACT = route_to_capsule_12

DIRECT_CONTACT_XP = +1_once_private_if_note_not_activated

EVENING_NEW_TRAVELERS = Grilmir + Blaus + Drim + Rumal + Darfil

RAGLAR_LUK = after_dinner

ANTIBLOCK_NOTE = only_if_direct_route_unresolved_AND_investigation_genuinely_blocked

NOTE_TEXT = canonical_exact_text

NOTE_MEETING = after_dinner_at_Reposo_de_Dalma

PLAYER_CAN_IGNORE_NOTE = true

FREE_DESTINATION_ROUTING = true

SAFE_REST_RULES = inherited

URBAN_VIOLENCE_PROTOCOL = inherited

PRESERVE_ALL_PRIOR_STATE = true

DO_NOT_TOUCH_DALMA_CREATION = true

=== END SCENE 11 LOCK ===

## 36. Resumen ultracompacto para modelo limitado

POSADA REPOSO DE DALMA — DÍA 2.

Heredar reloj + STATE + REVEALED_STATE + Dalma completo.

MAÑANA: Celdris hace parada normal, entrega a Bleida mermelada de su abuela desde Westad y toma té.

Si preguntan destinatarios: Serkan, Asher, Heldris. Ruta: Gobernación -> Asher -> Heldris.

Casa Heldris temprano: no responde.

Entrega Celdris/Heldris: minuto flexible; evitar siempre coincidencia Dalma + Celdris + Heldris. Si Dalma está allí: entrega ya ocurrió o Celdris se retrasa.

ESPERA: si no da duración, preguntar cuánto espera. Avanza tiempo. Sólo narrar eventos visibles desde WAIT_LOCATION. Evento visible antes del final = detener espera, narrar y devolver iniciativa. Evento fuera de vista = progresa sin narrarse.

Pocas horas antes puesta sol: heldris_disponible=true. Si Dalma vuelve por iniciativa propia -> Cápsula 12; +1 PX privado si nota no activada.

NOCHE: llegan Grilmir/Blaus/Drim y Rumal/Darfil. Después de cenar: Raglar Luk.

ANTIBLOQUEO: nota sólo si la ruta directa no resolvió y existe bloqueo real. Texto exacto. El jugador puede ignorarla.

Servicios/descanso/violencia: reglas heredadas.

Salida libre: guardar todo y cargar cápsula de destino.

No tocar creación del Dalma.

Fin de la Cápsula Free 11

CAPSULE_PAYLOAD_END