El mundo en cartas

Tierras Antípodas

El mundo cabe en 150 cartas. No para encerrarlo en un único juego, sino para volver a ponerlo en marcha cada vez que alguien se sienta a la mesa.

No es un mazo. Es una caja de mundo.

Cada carta hace visible algo que existe en Antípodas: un Dalma, una criatura, un arma, una Reliquia, un poder, un veneno, un tesoro. Los juegos cambian las reglas; las piezas siguen perteneciendo al mismo universo.

Quince formas de poner Antípodas sobre la mesa

No necesitas memorizar una enciclopedia. Basta con mirar una carta para saber qué parte del mundo acaba de entrar en juego.

Ejemplo de carta: Dalmas

Dalmas

Tu aventurero: una raza, una profesión, atributos y capacidades iniciales. Lo demás —su nombre, sus decisiones y su historia— todavía no está escrito.

Ejemplo de carta: Enemigos

Enemigos

Lobos, dragols, bolgs, sectarios, piratas y criaturas de Amán. No son números en una tabla: son los peligros que esperan al otro lado del camino.

Ejemplo de carta: Soldados

Soldados

Guardias, mercenarios y milicianos. Pueden ser escolta, amenaza, aliado o la fuerza que convierte un conflicto pequeño en algo mucho mayor.

Ejemplo de carta: Reliquias

Reliquias

Cinco objetos únicos: Elixir de Mísal, Luz de Rosa, Santórum de Yabel, Piedra de Órdor y Cetro de Árathan. Una Reliquia puede bastar para poner a todo un grupo en marcha.

Ejemplo de carta: Armas

Armas

Espadas, arcos, hachas, mazas y piezas excepcionales de los Hacedores. A veces una carta cambia un atributo; otras cambia la forma de afrontar el combate.

Ejemplo de carta: Armaduras

Armaduras

Del cuero a la cota de mallas y la coraza de acero mágico. Sobrevivir también consiste en decidir qué estás dispuesto a cargar.

Ejemplo de carta: Objetos

Objetos

Una herramienta, una lente, un saco imposible o una pieza rara pueden resolver un problema antes de que aparezca el dado.

Ejemplo de carta: Accesorios

Accesorios

Anillos, collares, pendientes, tobilleras y otros pequeños objetos capaces de inclinar una situación en el momento preciso.

Ejemplo de carta: Emblemas

Emblemas

Símbolos que no hablan solo de quien los porta: su influencia puede alcanzar a todo un grupo de Dalmas.

Ejemplo de carta: Habilidades

Habilidades

Tajo cruzado, Robo, Seguir rastros… capacidades que distinguen a un Dalma por lo que sabe hacer, no solo por sus atributos.

Ejemplo de carta: Hechizos

Hechizos

Control Mental, Confusión y otros poderes que convierten la magia en una decisión con coste, alcance y consecuencias.

Ejemplo de carta: Pociones

Pociones

Curar, recuperar fuerzas o reservar una última posibilidad. Un pequeño frasco puede cambiar el siguiente minuto de una aventura.

Ejemplo de carta: Venenos

Venenos

Ponzoña corrosiva, Extracto de Silviria, Mordedura de Chiclan o Mejunje de Shok: lo que llega al filo de un arma puede decidir un combate.

Ejemplo de carta: Trampas

Trampas

No necesitan perseguirte. Basta con que alguien dé el paso equivocado.

Ejemplo de carta: Tesoros

Tesoros

Oro, botines, cofres y hallazgos. Algunas recompensas llenan la bolsa; otras cambian el rumbo de la historia.

Una misma carta. Tres maneras de vivirla.

En una campaña puede ser aquello que tu Dalma acaba de encontrar. En Dalmas y Reliquias puede esperarte dentro de un cofre. En Duelo de Masters puede formar parte del plan que derribe la Reliquia rival. El mundo permanece; cambia la aventura.

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