
Dalmas
Tu aventurero: una raza, una profesión, atributos y capacidades iniciales. Lo demás —su nombre, sus decisiones y su historia— todavía no está escrito.
El mundo cabe en 150 cartas. No para encerrarlo en un único juego, sino para volver a ponerlo en marcha cada vez que alguien se sienta a la mesa.
Cada carta hace visible algo que existe en Antípodas: un Dalma, una criatura, un arma, una Reliquia, un poder, un veneno, un tesoro. Los juegos cambian las reglas; las piezas siguen perteneciendo al mismo universo.
No necesitas memorizar una enciclopedia. Basta con mirar una carta para saber qué parte del mundo acaba de entrar en juego.

Tu aventurero: una raza, una profesión, atributos y capacidades iniciales. Lo demás —su nombre, sus decisiones y su historia— todavía no está escrito.

Lobos, dragols, bolgs, sectarios, piratas y criaturas de Amán. No son números en una tabla: son los peligros que esperan al otro lado del camino.

Guardias, mercenarios y milicianos. Pueden ser escolta, amenaza, aliado o la fuerza que convierte un conflicto pequeño en algo mucho mayor.

Cinco objetos únicos: Elixir de Mísal, Luz de Rosa, Santórum de Yabel, Piedra de Órdor y Cetro de Árathan. Una Reliquia puede bastar para poner a todo un grupo en marcha.

Espadas, arcos, hachas, mazas y piezas excepcionales de los Hacedores. A veces una carta cambia un atributo; otras cambia la forma de afrontar el combate.

Del cuero a la cota de mallas y la coraza de acero mágico. Sobrevivir también consiste en decidir qué estás dispuesto a cargar.

Una herramienta, una lente, un saco imposible o una pieza rara pueden resolver un problema antes de que aparezca el dado.

Anillos, collares, pendientes, tobilleras y otros pequeños objetos capaces de inclinar una situación en el momento preciso.

Símbolos que no hablan solo de quien los porta: su influencia puede alcanzar a todo un grupo de Dalmas.

Tajo cruzado, Robo, Seguir rastros… capacidades que distinguen a un Dalma por lo que sabe hacer, no solo por sus atributos.

Control Mental, Confusión y otros poderes que convierten la magia en una decisión con coste, alcance y consecuencias.

Curar, recuperar fuerzas o reservar una última posibilidad. Un pequeño frasco puede cambiar el siguiente minuto de una aventura.

Ponzoña corrosiva, Extracto de Silviria, Mordedura de Chiclan o Mejunje de Shok: lo que llega al filo de un arma puede decidir un combate.

No necesitan perseguirte. Basta con que alguien dé el paso equivocado.

Oro, botines, cofres y hallazgos. Algunas recompensas llenan la bolsa; otras cambian el rumbo de la historia.
En una campaña puede ser aquello que tu Dalma acaba de encontrar. En Dalmas y Reliquias puede esperarte dentro de un cofre. En Duelo de Masters puede formar parte del plan que derribe la Reliquia rival. El mundo permanece; cambia la aventura.
Elegir cómo jugar