Sangre y poder · Capa Free

Cápsula 05 / Capsula 05 — Bosque del Arroyo

scene_id: 05_bosque_arroyo · phase_id: 05_bosque_arroyo

Localización: Alrededores de Villapreston / Bosque del Arroyo · Día: 2 · Hora: día

El arroyo discurre entre piedras, raíces y vegetación. Junto al cauce hay un pequeño claro. Numerosas pisadas, ramas y huellas se mezclan en el terreno. No hay sangre ni signos evidentes de lucha.

Alias: Cápsula 05 · Capsula 05 · 05 · 5 · Bosque del Arroyo · 05_bosque_arroyo · 05_bosque_del_arroyo

Anterior: Cápsula 04 · Siguiente: Cápsula 11, Cápsula 06, Cápsula 08, Cápsula 09, Cápsula 10

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CAPSULE: Cápsula 05 / Capsula 05
CAPSULE_ID: 05_bosque_del_arroyo
SCENE: 05_bosque_arroyo
PHASE: 05_bosque_arroyo
DAY: 2
TIME: día
LOCATION: Alrededores de Villapreston / Bosque del Arroyo

ENTRY CONDITION:
- canonical transition from one of: 04_casa_teolin
- or recovered history/state selects this scene

PLAYER CAN SEE NOW:
- El arroyo discurre entre piedras, raíces y vegetación. Junto al cauce hay un pequeño claro. Numerosas pisadas, ramas y huellas se mezclan en el terreno. No hay sangre ni signos evidentes de lucha.

PLAYER ALREADY KNOWS:
- Only facts present in the current structured state and legitimately revealed during this game.
- PREVIOUS TEST SESSION != CURRENT GAME STATE.

CREATOR KNOWS BUT MUST NOT REVEAL:
- Consult the canonical scene, plot and knowledge matrix; filter every output through current state.
- CREATOR KNOWLEDGE != DALMA KNOWLEDGE.

IMPORTANT NPCS:
- None declared in the compact canonical scene record.

AVAILABLE CLUES:
- Only clues whose payload trigger is satisfied and recorded in current state.

IMPORTANT TRIGGERS:
- the current action establishes a canonical transition
- allowed targets: 11_posada_dia2, 06_casa_gobernador, 08_punta_lanza, 09_desvan_thal, 10_cazador_precavido

NO-ROLL INFORMATION:
- The scene opening and obvious visible elements above; never require a roll for information declared automatic in the payload.

ROLL-DEPENDENT INFORMATION:
- Read the complete payload and, when necessary, the canonical rules. A roll detects existing facts; it never creates clues.

STATE CHANGES:
- Apply only changes explicitly produced by the capsule, rules and current player action; then persist the structured state.

ALLOWED EXITS:
- Cápsula 11
- Cápsula 06
- Cápsula 08
- Cápsula 09
- Cápsula 10

NEXT CAPSULES:
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-11
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-06
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-08
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-09
- https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/free/router/#capsula-10

IF DATA IS MISSING:
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CANONICAL_LOOKUP_MAP
- scene: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/aventura/escenas/05_bosque_arroyo.json
- phase: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/phased/phases/05_bosque_arroyo.html
- rules: https://sagaantipodas.com/ia/aventuras/sangre-y-poder/runtime/data/06_REFERENCIA_RAPIDA_REGLAS_IA.json
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DO NOT INVENT CANON.
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<!-- Generated from the authored DOCX source. Do not edit this file without updating the source/reconciliation workflow. -->

Fuente de origen: `Capsula_Free_05_Bosque_del_Arroyo.docx`

Jerarquía: runtime estable + decisiones acumulativas expresas + ampliaciones compatibles de esta cápsula.

SANGRE Y PODER

Cápsula Free 05 — Bosque del Arroyo

Documento operativo de escena · formato A4 imprimible

| PRINCIPIO DE ESTA ESCENA El terreno conserva muchos rastros superpuestos, pero no un rastro fiable que pueda seguirse desde Karlein. Sí existe una prueba física real recuperable: el pequeño broche familiar de Karlein. Una búsqueda de pruebas con éxito completo de Percepción puede encontrarlo. |
| --- |

## 1. Identificación

SCENE_ID: 05_bosque_arroyo

Título: Bosque del Arroyo

Localización: Alrededores de Villapreston / Bosque del Arroyo

Control temporal: GLOBAL

Frontera de información: REVEALED_STATE

Entrada posible: Desde Casa de Asher, Casa de Teolin o cualquier transición libre que el router reconozca

Salida: Libre; la intención del jugador determina la cápsula de destino

## 2. Reglas heredadas

• Mantener CURRENT_DAY, CURRENT_TIME y ELAPSED_TIME sin reiniciarlos al entrar.

• El Dalma conoce únicamente la información ya revelada y la que descubra legítimamente en esta escena.

• No enumerar información futura para prohibirla.

• No inventar una pista porque una tirada sea buena.

• Una acción creativa puede obtener información real, descartar hipótesis o ahorrar tiempo, pero no crear hechos inexistentes.

• No forzar el siguiente escenario: guardar estado, actualizar el reloj y cargar la cápsula elegida por la intención del jugador.

## 3. Protocolo de entrada

1. Leer CURRENT_DAY y CURRENT_TIME.

2. Leer REVEALED_STATE.

3. Leer el estado completo del Dalma: Vida, PRI, equipo, capacidades, dinero, efectos y recursos.

4. Comprobar si conoce el Bosque del Arroyo y si conoce el punto exacto donde Karlein fue visto por última vez.

5. Interpretar la intención de la llegada: observar, rastrear, buscar pruebas, buscar objetos, explorar el arroyo, ampliar la zona u otra acción.

CURRENT_SCENE = 05_bosque_arroyo

TIME_CONTROL = GLOBAL

KNOWLEDGE_BOUNDARY = REVEALED_STATE

DO_NOT_AUTO_ADVANCE = true

## 4. El Bosque del Arroyo

El Bosque del Arroyo es una zona boscosa de los alrededores de Villapreston, atravesada por un arroyo y recorrida por senderos, caminos menores, claros y zonas utilizadas por leñadores.

• Árboles, raíces, hojas, barro, ramas y matorrales.

• Ribera del arroyo y zonas de suelo húmedo.

• Senderos de uso habitual.

• Claros entre la vegetación.

• Terreno removido en algunos puntos por la búsqueda anterior.

Puede improvisarse sonido del agua, viento, pájaros, insectos, humedad, cambios de luz y otros elementos naturales. Estos detalles son ambientación y no constituyen pistas por sí mismos.

## 5. Momento de la visita

• La escena puede ocurrir por la mañana, tarde, anochecer, noche o en una visita posterior.

• La hora modifica visibilidad, iluminación, tiempo disponible y dificultad razonable de determinadas acciones.

• No reiniciar el reloj al entrar.

• La oscuridad puede modificar maniobras cuando corresponda.

• No introducir un encuentro hostil sólo porque sea de noche.

## 6. Acceso al último lugar conocido

### 6.1 Si el Dalma conoce el punto exacto

IF REVEALED_STATE.last_known_location_known == true:

el Dalma llega al punto sin tirada especial

consumir sólo el tiempo lógico del desplazamiento

El punto es un claro o zona reconocible del Bosque del Arroyo donde Teolin vio por última vez a Karlein antes de separarse.

### 6.2 Si NO conoce el punto exacto

Puede llegar al Bosque del Arroyo, pero no conoce automáticamente la zona concreta. Puede buscarla por su cuenta, seguir rastros, explorar, preguntar antes a alguien que conozca el lugar o volver a conseguir mejores indicaciones.

• Una Maniobra Estática de Percepción/rastros puede reducir o localizar la zona cuando exista incertidumbre real.

• Éxito: localiza la zona fuertemente transitada donde se concentró la búsqueda.

• Parcial: reduce el área, pero consume más tiempo o necesita continuar buscando.

• Fallo: no identifica con seguridad el punto correcto.

• Pifia: se desvía, interpreta mal un rastro ordinario o pierde tiempo.

Ningún resultado de esta localización preliminar crea por sí mismo una pista sobre el paradero de Karlein.

## 7. Verdad operativa del terreno

| TERRENO CONTAMINADO La zona fue recorrida por animales, leñadores, niños y Guardias del Sur. La búsqueda anterior removió y superpuso las marcas. Por ello no queda un rastro limpio que permita seguir a Karlein desde el punto de desaparición. |
| --- |

• Hay huellas y marcas reales; el problema es que son demasiadas y se cruzan.

• Un buen rastreo puede clasificar y descartar rastros.

• Un buen rastreo puede confirmar que no queda una ruta fiable.

• La competencia del Dalma debe mejorar la precisión de la conclusión, no fabricar una pista.

## 8. Primera observación

• Numerosas pisadas.

• Terreno removido.

• Rastros cruzados.

• Señales normales de actividad forestal.

• Senderos utilizados habitualmente.

• Huellas animales.

• Marcas de la búsqueda realizada anteriormente.

No revelar todo automáticamente: la precisión depende de qué examine el jugador, de sus capacidades, del tiempo dedicado y de las maniobras realizadas.

## 9. Buscar huellas

Tipo: Maniobra Estática / rastros

Fórmula: 1d6 + modificadores reales del Dalma + capacidad/equipo/nivel + dificultad/circunstancias

• No tirar si sólo observa algo evidente.

• La contaminación del terreno cuenta como circunstancia de la búsqueda.

• Una tirada alta no permite reconstruir una ruta que físicamente ya no está disponible.

### 9.1 Resultado de buscar huellas

| Resultado | Resolución |
| --- | --- |
| 0 o menos | Fallo con posible coste temporal o consecuencia compatible. No consigue aislar un rastro útil. |
| 1–3 | Fallo. No distingue un rastro aprovechable entre la enorme cantidad de marcas. |
| 4–5 | Resultado parcial. Distingue algunos tipos de huellas —animales, adultos, niños y búsqueda anterior— pero no una ruta fiable de Karlein. |
| 6 o más | Éxito completo. Clasifica correctamente la contaminación del terreno y concluye con certeza que no queda un rastro fiable de Karlein que pueda seguirse. |
| Tirada 666 | Resultado excepcional: llega a la misma conclusión con extraordinaria seguridad, rapidez o precisión. Puede ahorrar tiempo o descartar líneas falsas. No crea una huella secreta. |

## 10. Prueba física real — broche de Karlein

| PRUEBA RECUPERABLE En el punto donde Karlein fue visto por última vez hay un pequeño broche familiar de Karlein, parcialmente oculto entre hojas, tierra y restos del terreno removido. No se descubre automáticamente. |
| --- |

### 10.1 Disparadores de búsqueda

Activar esta resolución si el Dalma declara una acción equivalente a:

• Buscar pruebas.

• Examinar cuidadosamente el lugar.

• Buscar objetos pertenecientes a Karlein.

• Registrar el suelo.

• Buscar cualquier cosa que la búsqueda anterior pudiera haber pasado por alto.

### 10.2 Maniobra

Tipo: Maniobra Estática — Percepción

Aplicar modificadores reales de raza, profesión, capacidad, nivel, equipo y circunstancias. Esta tirada es distinta de rastrear una dirección: aquí el objetivo es encontrar una prueba física pequeña.

### 10.3 Resultados de buscar pruebas

| Resultado | Resolución |
| --- | --- |
| 0 o menos | La búsqueda es infructuosa y puede consumir tiempo adicional. El broche permanece sin descubrir. |
| 1–3 | No encuentra ninguna prueba útil. El broche permanece sin descubrir. |
| 4–5 | Identifica correctamente que la zona fue muy transitada y observa detalles reales, pero no localiza el broche. |
| 6 o más | Encuentra entre las hojas y la tierra un pequeño broche. Recogerlo no requiere una segunda tirada. |
| Tirada 666 | Encuentra el broche de forma excepcionalmente rápida o precisa. No añade propiedades ni información que el objeto no tenga. |

ON_FIND_BROOCH:

STATE.karlein_brooch_found = true

REVEALED_STATE.brooch_found_at_last_location = true

## 11. Identificación del broche

### 11.1 Si ya conoce el broche familiar

IF REVEALED_STATE.karlein_family_brooch == true:

REVEALED_STATE.karlein_brooch_identified = true

El Dalma reconoce el broche como el mismo tipo de broche familiar que vio en el retrato de Karlein en la casa de Asher. Puede concluir legítimamente que pertenece a Karlein.

### 11.2 Si no lo conoce previamente

El Dalma sólo sabe que ha encontrado un pequeño broche en el lugar de la desaparición. No identificar automáticamente a su propietario.

• Puede conservarlo.

• Puede enseñárselo posteriormente a un PNJ.

• Puede intentar averiguar a quién pertenece.

• La cápsula o PNJ de destino determinará si puede reconocerlo.

### 11.3 Límites de la prueba

El broche NO permite deducir por sí solo:

• Quién se llevó a Karlein.

• Cómo desapareció.

• En qué dirección salió del lugar.

• Cuándo perdió el broche.

• Si hubo lucha.

• Si alguien se lo arrancó.

No añadir sangre, cabellos, magia, símbolos, roturas significativas ni otros detalles no establecidos.

## 12. Buscar sangre o señales de violencia

• El Dalma puede buscar sangre, restos de lucha o señales de heridas.

• No existe una señal relevante disponible en esta escena.

• Una tirada alta no produce sangre inexistente.

• Éxito: confirma que no encuentra una señal evidente de violencia en la zona examinada.

• Fallo: no puede sacar una conclusión fiable.

## 13. Buscar ropa u otros objetos

Fuera del broche ya definido, no existe otro objeto significativo establecido para descubrir en esta escena.

• Una búsqueda competente puede ser exhaustiva sin generar otro hallazgo.

• No crear ropa, armas, documentos, juguetes, monedas ni objetos misteriosos para premiar una tirada.

## 14. Examinar el arroyo

• Seguir la ribera.

• Observar el agua.

• Buscar huellas en barro húmedo.

• Revisar piedras, raíces y vegetación.

• Inspeccionar pasos o cruces.

No existe una pista especial definida en el arroyo. Las marcas pertenecen a actividad ordinaria o están mezcladas con las demás. Resolver maniobras con normalidad manteniendo la verdad física de la escena.

## 15. Seguir un rastro concreto

| Rastro | Destino / significado |
| --- | --- |
| Animal | Conduce a una ruta o zona coherente con la actividad de un animal. |
| Leñador | Corresponde a actividad normal de trabajadores del bosque. |
| Guardias | Forma parte de la búsqueda realizada anteriormente. |
| Niños | No permite establecer una ruta fiable de Karlein después del punto de desaparición. |

## 16. Dalmas especializados en rastreo

La especialización debe importar. No resolver una gran competencia con un simple «no encuentras nada».

• Puede clasificar mejor las huellas.

• Puede descartar rastros más rápido.

• Puede reconocer la contaminación del terreno.

• Puede reconstruir parcialmente movimientos ordinarios.

• Puede concluir con mayor seguridad que no existe una ruta fiable disponible.

La recompensa mecánica y narrativa por ser competente es una conclusión más precisa y eficiente, no la invención de un rastro.

## 17. Ampliar la zona de búsqueda

• Ampliar el radio.

• Seguir senderos secundarios.

• Revisar la ribera.

• Apartar hojas.

• Inspeccionar barro.

• Observar ramas.

• Explorar zonas adyacentes.

Cada ampliación consume tiempo real. Puede encontrarse actividad natural y rastros ordinarios, pero no aparece una nueva ruta fiable de Karlein.

## 18. Búsqueda prolongada y exhaustiva

Si el jugador dedica una hora, varias horas, toda la mañana o toda la tarde, el Creador debe avanzar el reloj de manera proporcional.

• No comprimir varias horas de investigación en unos minutos.

• Después de una búsqueda suficientemente exhaustiva puede concederse la conclusión sin nuevas tiradas idénticas.

• Una vez agotado un método y una zona, repetir exactamente lo mismo sólo consume tiempo.

STATE.bosque_search_exhaustive = true|false

STATE.bosque_search_minutes = valor

## 19. Visitas posteriores

• Volver otro día no hace aparecer nuevas pistas por sí mismo.

• Usar CURRENT_DAY, CURRENT_TIME, STATE y REVEALED_STATE.

• No repetir tiradas idénticas sin un método realmente distinto.

• Un método nuevo puede resolverse, pero sólo accede a información real disponible.

• Si STATE.karlein_brooch_found == true, el broche ya no puede volver a encontrarse.

## 20. Percepción general

Una Percepción general puede revelar estructura del bosque, arroyo, senderos, claros, terreno transitado y rastros superpuestos. No debe revelar una dirección falsa.

## 21. Acciones creativas

• Examinar altura de ramas.

• Comparar tamaños de huellas.

• Calcular peso por profundidad de pisadas.

• Buscar fibras.

• Observar plantas aplastadas.

• Estudiar barro.

• Reconstruir movimientos.

• Usar capacidades especiales o magia legítimamente disponible.

Un método excelente puede ahorrar tiempo, descartar una hipótesis, confirmar contaminación o aumentar la certeza de una conclusión. No crea un hecho nuevo.

## 22. Hipótesis del jugador

El jugador puede formular teorías. El Creador sólo las confirma o descarta cuando la evidencia de esta escena permite hacerlo.

| EJEMPLO Si pregunta «¿parece que lo cogieron en brazos?» y el terreno no conserva información suficiente, la respuesta correcta es: «No puedes establecerlo a partir de las huellas.» |
| --- |

## 23. Ausencia de rastro útil

No narrar la escena como si misteriosamente no hubiera huellas. Sí hay muchas. El problema es precisamente la superposición y contaminación.

CORRECT_CONCLUSION = no_puede_aislarse_un_rastro_util

INCORRECT_CONCLUSION = no_hay_huellas

## 24. Movimiento y arroyo

Si una acción implica riesgo físico real —cruzar, saltar, trepar o desplazarse de manera arriesgada— utilizar la categoría de maniobra apropiada. La resolución física no modifica la información de investigación disponible.

## 25. Encuentros

• No existe una tirada de encuentro automática por entrar en el Bosque del Arroyo.

• No insertar enemigos para hacer más interesante la escena.

• Si una regla global o una consecuencia legítima de las acciones del jugador exige un encuentro, aplicar esa regla.

• En ausencia de esa condición, la investigación puede desarrollarse sin combate.

## 26. Violencia

No hay PNJ presentes por defecto. Las huellas de leñadores y Guardias indican actividad anterior, no personajes físicamente presentes. Si el Dalma vuelve a Villapreston y allí inicia violencia, la cápsula urbana de destino aplica el protocolo correspondiente.

## 27. Salida libre y navegación

El jugador puede abandonar el Bosque del Arroyo cuando quiera.

• Volver a Reposo de Dalma.

• Ir a Gobernación.

• Buscar una armería.

• Buscar objetos mágicos.

• Buscar equipo de viaje o provisiones.

• Regresar a cualquier localización conocida.

• Intentar cualquier otro destino razonable.

No resolver el contenido del destino desde esta cápsula. Guardar el estado, avanzar el tiempo de desplazamiento y cargar la cápsula correspondiente.

## 28. Enrutado de comercios

| Intención | Escenario |
| --- | --- |
| Armas / armaduras / armería | Armería Punta de Lanza |
| Magia / objetos mágicos | Desván de Thal |
| Equipo de viaje / provisiones / aventura | El Cazador Precavido |

## 29. Estado de investigación

STATE.bosque_arroyo_visited = true

STATE.bosque_exact_point_found = true|false

STATE.bosque_search_started = true|false

STATE.bosque_search_exhaustive = true|false

STATE.bosque_search_minutes = valor

STATE.karlein_brooch_found = true|false

REVEALED_STATE.bosque_many_tracks = true|false

REVEALED_STATE.bosque_animal_tracks = true|false

REVEALED_STATE.bosque_lumberjack_tracks = true|false

REVEALED_STATE.bosque_children_tracks = true|false

REVEALED_STATE.bosque_guard_tracks = true|false

REVEALED_STATE.bosque_no_reliable_karlein_track = true|false

REVEALED_STATE.bosque_no_obvious_blood = true|false

REVEALED_STATE.brooch_found_at_last_location = true|false

REVEALED_STATE.karlein_brooch_identified = true|false

No activar todos los campos al entrar. Cada dato se registra sólo cuando el Dalma lo haya descubierto legítimamente.

## 30. Control del tiempo

• Distinguir vistazo breve, búsqueda localizada, rastreo, ampliación de área e investigación exhaustiva.

• Cada acción avanza CURRENT_TIME de manera proporcionada.

• El jugador puede gastar todo el día buscando si así lo decide.

• No forzar su salida porque la trama necesite avanzar.

• Si el reloj alcanza un acontecimiento global obligatorio, resolverlo según el protocolo global.

## 31. Horizonte de información

La cápsula describe lo que existe y lo que puede descubrirse aquí. Si una pregunta requiere información que el escenario no conserva, responder desde la incertidumbre del Dalma sin nombrar información futura.

• «No puedes determinarlo por las huellas.»

• «No encuentras nada que permita saberlo.»

• «El terreno no conserva información suficiente para responder a eso.»

## 32. Resumen ultracompacto para modelo limitado

BOSQUE DEL ARROYO.

Si conoce el último punto: llega sin tirada.

Si no: puede localizarlo mediante búsqueda/rastreo y tiempo.

TERRENO:

muchas huellas = animales + leñadores + niños + Guardias.

No existe un rastro fiable de Karlein.

RASTREAR:

éxito = clasificar y confirmar contaminación;

666 = misma verdad con ventaja excepcional;

nunca crear una ruta.

BUSCAR PRUEBAS / PERCEPCIÓN:

6+ = encuentra el pequeño broche familiar de Karlein.

Si ya vio el broche en el retrato de Asher: lo identifica.

Si no: sólo sabe que es un broche hallado en el lugar.

El broche no indica quién, cómo, cuándo ni hacia dónde.

No hay sangre relevante.

No hay otro objeto significativo definido.

No encuentro automático.

No PNJ presentes por defecto.

Búsqueda prolongada = tiempo real.

Salida libre = guardar reloj + STATE + REVEALED_STATE + cargar cápsula de destino.

Fin de la Cápsula Free 05

CAPSULE_PAYLOAD_END